Animatsioon After Effectsis: Sinu algaja õpetus.

Animatsioon lihtsaks tehtud: Põrkav pall - ajastus

Kõik õpetuse videod Animatsioon After Effectsis: Sinu algaja õpetus

Animatsiooniga tegelemisel üks raskemaid asju on ajastus. Kõik peab olema täpselt ajastatud, et see hea välja näeks. Ka vahed pole päris lihtsad, aga eriti selliste asjade puhul nagu põrkav pall, määrab ajastus selle, kas animatsioon tundub usutav ja hea või mitte.


Samm 1

Esiteks näeme, et hüpete langus pole veel õige. Tegelikult on see kõik eksponentsiaalne. Peame ette kujutama kõvera (*), mis näitab langust. See kõik püüab saavutada nulli, kuid ei jõua kunagi nulli.

Siin kohendan punkte pisut ja siis see suundub nulli poole.

Animatsioon lihtsaks: Põrkav pall - ajastamine

Samm 2

Samuti tuleb veel veidi kohandada hüpete ajalisi vahesid. Teen seda lihtsalt enesetunde järgi.

Mõnikord häirib mind transformeerimispaneel, aga selle saab kergelt sulgeda klõpsates all asuval sümbolil. Siis saan lihtsalt haarata ja nihutada iga väärtust eraldi.

Suunan veelgi lähemale, märgistan lõigud ja nihutan neid vajalikult.

Siis teen veel mõned peenhäälestused kõveratele.

Animatsioon lihtsaks tehtud: Põrkav pall - ajastus

Samm 3

Lähen lasen selle osa läbi ja siis näeme probleemi: pall ei paista tegelikult kunagi põrandale maandumas olevat.

Eriti teise hüppe korral tundub, et ta ei maandu kunagi. Kuid kõver on allpool - kuidas see võimalik on?

See võib juhtuda, kui punktid pole täpselt kaadrile seatud. Kui läheme lähemale, näeme kaadrite ruudustikku ja nende vahel on punkt (1). Oluline on, et punktid jääksid kaadritele, sest ainult nii saame tunda hüppavat palli.

Seega nihutame iga hüppava punkti - iga kokkupõrkepunkt maaga - täpselt ühele kaadrile (2).

Animatsioon lihtsalt tehtud: Põrkav pall - ajastus

Samm 4

Lähen lasen veel kord selle läbi. Esimene osa on veidi liiga aeglane, teen selle veidi kiiremaks ja lükkame teise sellele järgnema. Jälgime muidugi, et punktid istuksid igal kaadril. Need seadistused võivad aega võtta, enne kui see saavutab soovitud kuju.

Huvitav on see, et igaühel on erinev ettekujutus pallist. Millist palli me näitame? Kui kerge või raske see on? Need hüpped, kõrgus ja langus määratlevad selle palli. See harjutus on minu jaoks kõige lõbusam, kui teen sellest mitu versiooni. Alates erinevatest kaalukategooriatest kuni kahurikuulini.

See pall hakkab suhteliselt kiiresti kiirusest langema. Kuid loomulikult saame muuta ka x-positsiooni, siis muutuvad hüpped jälle veidi laiemaks.

Animatsiooni lihtsustatult: Põrkav pall - ajastus



See on üsna pikk protsess, enne kui kõik välja näeb nii, nagu soovime.

Samm 5

Allpool olevad punktid ei ole olulised, neid saame täiesti vabalt liigutada ja selleks lülitame lõksutamise välja.

Tavaliselt liigutame kaadril põhinevalt, mis on hea. Kui aga kasutame skaleeri-funktsiooni või lohistame viimase kaadri hoidmiseks ka Alt-klahvi, võime sageli tekitada kaadreid, mis ei ole täpselt ühel kaadril.

Animatsioon kergesti tehtud: põrgatav pall - ajastus

Samm 6

Kohandan veelkord, see võtab veidi aega ja peab seda ikka ja jälle läbi laskma ning kohandama. See on päris mänguline.

Soovitan kindlasti: Tehke paar põrkavat palli, sest siis arendate silma kõverate jaoks. Järsk või mitte? Ajastus ja vahed jne.

Animatsiooni tegemine on lihtne: Põrkav pall - ajastus.

Samm 7

Lõpus on kindlasti veel mõned hüpped puudu.

Kopeerime osa (1), läheme viimasele võtmekaadri (2), kleepime selle ja skaleerime see uuesti maha (3).

Animatsioon muudab lihtsaks: Põrkav pall - ajastus.



Nii saame tööd natuke kiiremini teha, kuna me ei pea kõiki poose alguses seadistama, vaid saame ka võtmekaadreid kopeerida.

Samm 8

Miski tundub veel veidi sunnitud, seega kohendan edasi. Esimene kukkumine on veel liiga aeglane ja ka üles hüpates kulub liiga palju aega.

Animatsioon lihtsaks tehtud: Põrkav pall - ajastus.



Need on pisiasjad, tuleb katsetada. Palju on oletusi ja tundeid ning alles katsetades näen, kas see on tõesti probleemi lahendus.

Samm 9

Ma kopeerin veel kaks hüpet lõppu ja teen need väiksemaks ja lühemaks.

Üleminek ei sobi veel, sest oleme loonud topeltvõtme. Lihtsalt lükkan need kaks kaadrit kokku - on hea, kui krabamine on aktiveeritud.

Animatsioon lihtsalt tehtud: Hüppav pall - ajastamine.

Samm 10

Kõverad peavad olema muidugi väiksemad ja lühemad kui eelmised.

Tahan kõveraid kohandada, aga märkan, et midagi pole ikka õige ja on endiselt kaks võtit. Vaatan seda täpsemalt ja näen, et probleem on selles, et nad ei ole kaadritel.

Animatsioon on lihtne: hüppav pall - ajastus

Samm 11

Nüüd on see üks kaader ja lahutan selle tagasitulevad tangendid Alt-klahviga.

Samuti kehtib siin jälle: "Kaunid kõverad tagavad kauni animatsiooni". Seega veenduge alati, et kõverad oleksid ilusad.

Viimistlemine võib mõnikord kesta tund aega. Kui tõesti harjutada ja pole kunagi sellega kogemust saanud, siis ei tea, millele tähelepanu pöörata.

Animatsiooni lihtsaks muutmine: Põrkav pall - ajastus

Samm 12

Näeb juba päris hea välja.

Kontrollime ikka ja jälle, et kõik võtmed oleksid tõesti ühel kaadril, sest see on alati oht.

Animeerimine lihtsaks tehtud: Põrkav pall - ajastus



Kokkuvõttes oli see selleks. Saan selle kallal veel natuke nokitseda, ma ei ole päris rahul. Aga järgmises osas näete, milline kogu asi välja näeb.

Olete juba palju protsessist aru saanud ja teate nüüd, et see võib olla pikk ja keeruline, enne kui see tõesti sobib. Soovitaksin aega investeerida, silm harjutada ja kõverad järk-järgult kohandada.

Võtke endale tõesti aega, sest see aitab teil hiljem oluliselt edasi, kui te selle harjutuse põhjalikult läbi teete. Ei ole tähtis ainult palli, vaid üldiselt animatsiooni kohta ning selle kohta, kuidas saada tunnet liikumise, kiiruse, kaalu jms jaoks. Seda arendatakse vaid harjutades. Seega proovige veidi erinevalt ja näeme järgmises õpetuse osas "Squash & Stretch".