Animatsioon After Effectsis: Sinu algaja õpetus.

Animatsiooni lihtsustatud: Põrkav pall - kokkuvajumine ja venitus

Kõik õpetuse videod Animatsioon After Effectsis: Sinu algaja õpetus

Olen veidi kõverusi ja ajastust veel muutnud ning mõned asjad ümber paigutanud. Nüüd näete, kuidas kõverad ja x-asukoht välja näevad.

X-asukohas lisasin veel ühe võtmekaadri ja lõpus tasandasin kõvera, et see ei hüppaks ja pall veereks mõnusalt välja.

Viimast pisikest hüpet mulle väga meeldib, sest seda praktiliselt ei taju, vaid tunnetab.

Animatsioon lihtsaks tehtud: Põrkav pall - pigistamine ja venitamine


Meil on veel probleem sellega, et pall tundub väga jäik. Seetõttu kavatsen seda veel kokku suruda (squash) ja venitada (stretch).

See seisneb selles, et väline jõud muudab kuju, samas kui maht jääb samaks: kui see maad tabab, peab kogu asi kokku suruma, seejärel peab see õhku venituma ja uuesti kokku suruma, kui maa tabab.


Samm 1

Esmalt peame tegelema kihi ankerpunktiga.

Praegu asub see täpselt palli keskel. See tähendab, et kui me skaalame, siis skaalatakse keskpunktist. Kuid me oleme juba kõik poosid seadistanud nii, et need asetseksid täpselt alumisel joonel. Seda soovime säilitada, kuid kui ma palli suurendan, siis see ei kattu enam põhijoonel. Kui ma teen selle laiemaks või kitsamaks, ei puuduta see maad enam ja pean seda veelgi allapoole liigutama.

Samuti võib proovida lingi eemaldada, et seda paremini näha.

Animatsioon on lihtne: Põrkav pall - vajutus ja venitus.



Seepärast sooviksin ankrupunkti pigem objekti alumisel küljel.

Loo loomisel võtsime värvipinna 100x100 pikslit. Kui ankrupunktis y asetseva 50 asemel sisestame väärtuse "100", siis asub ankrupunkt täpselt palli alumisel pinnal.

Seda tuleks säilitada.

Animatsioon on lihtne: Põrkav pall - ebajärjekindel venitamine ja kokkusurumine.

Samm 2

Kuid peame siiski liikumistrajektoori 50 pikslit nihutama. Seda on kõige parem teha võtmekaadri vaates.

Läbige ajaskaalaga hoides all Shift-klahvi, siis pannake iga kaadri juurde linnuke. Minge täpselt ühele kaadrile ja jätke see sinna.

Seejärel valige y-asukoht ise, et valida kõik y-asukoha võtmekaadrid ja lohistage regulaator väärtusele "720".

Animatsiooni lihtsalt tehtud: Põrkav pall - Surumine ja venitamine



Nüüd oleme kõik täpselt 50 pikslit allapoole nihutanud. Meie animatsioon on endiselt sama, kuid ankrupunkt asub nüüd alumisel küljel. See tähendab, et kui nüüd kokku surume ja venitame, jääb punkt alla.

Samm 3

Kokku surumise ja venitamise oluline aspekt on, et maht jääb samaks. Kui teen palli lameks, peab see ka laiemaks muutuma ja vastupidi. Kui tõmban selle kõrgemale, peab see kitsamaks muutuma, et maht jääks samaks.

See pole käsitsi protsentidega tegemiseks lihtne, seega selleks on eraldusfinali vaja, mida ma selles etapis lühidalt selgitada tahaksin.

Kui kujutame palli ruuduna ette, nagu see tegelikult on, sest algselt oli meie pall ju värvipind, siis meil on külg a ja teine ​​külg a, mis on täpselt sama suur.

Nüüd kokku surume ja venitame palli mingil moel, siis punane pind b/c peab olema sama suur kui punane pind a/a.

Pange see võrrandiks: a * a = b * c

Animatsiooni tegemine on lihtne: Põrkav pall - kokku vajumine ja venimine

Teame, et a väärtus on 100.

Praegune x-väärtus on b ja praegune y-väärtus on c.

Mõjutame ühte neist, võtkem näiteks x-väärtus, siis on siin 10 000 = x * y

Kui x võib jääda tundmatuks, siis vaatame korraks y järgi.

y = 10 000 / x. See on see, mida ma nimetan Kokku Surumise ja Venitamise Valemiks ja see käib Skaala kui eraldusfinali sisse.

Animatsiooni tegemine on lihtne: Põrkuv pall - Surumine ja venitamine

Samm 4

Läheme Skaalale vajutades Alt-klahvi.

"x = väärtus". Väärtus annab mulle alati praeguse väärtuse. Sellel on 2 pesa, 2 argumendiga.

Soovin esimest argumendina, selle märgin nurksulgudesse ja nulliga. 1 oleks teine.

Ja "y = 10,000/x".

Ja siis paneme viimasena "y, x" nurksulgudesse. See on see viis, kuidas saame selle uuesti Skaala kahe väärtuse hulka tagasi.

Kinnitame ja esialgu ei juhtu midagi, ...

Animatsioon muudetakse lihtsaks: põrkav pall - surumine ja venitamine

Samm 5

… aga niipea kui me x liigutame, saame fantastilise squash'i ja venituse, kus maht jääb alati samaks.

Animatsiooni tegemine on lihtne: Põrkav pall - kokkusurumine ja venitamine

Samm 6

Mõelgem nüüd, kuidas squash ja venitus käib.

Kui pall on üleval, kehtib tasakaalu seadus. See tähendab, et kõigis neis kohtades saame määrata võtmefraami, sest seal ei mõju muud jõudu peale omaenda. Need on 100% võtmefraamid.

Väga väikeste hüpete korral ei pruugi tavalisest vaatest enam hästi aru saada, millised punktid on õiged. Siis võite lihtsalt vahetada teise vaate, kus punktid eristuvad selgemalt, et vältida vigu.

Animatsioon muudetud kergeks: põrkav pall - squash ja venitus

Samm 7

Nüüd võiks öelda, et pool kukkumiskõrgusest on pall kõige kiirem - ei ole. Just enne maandumist on pall kõige kiirem. Üks kaader enne palli maandumist maapinnale. Pall ei tea, et varsti jõuab põrand, ja tal ei ole ka põranda ees hirmu, vaid ta paisatakse ootamatult põrandale. See on täpselt jõud, mis tema mõjutab.

Squash ja venitust animeeritakse nii, et pall on üks kaader enne maandumist maapinnale kõige pikem. Siis venitame teda välja …

Animatsiooni lihtsustatult: Põrkav pall - vajutamine ja venitamine

… ja maandumiskohas ta surutakse lamedaks, siis venitame teda välja.

Animatsioon on lihtne: Põrkav pall - suruge ja venitage



Nii saame ilusa kriipsu animatsioonis: "kõva vastu pehme", all lamedaks surutud, üleval jälle sirge.

Samm 8

Üks kaader enne selle, kui pall järgmisel korral maapinnale maandub, venitame ta uuesti välja, ja all surume ta uuesti lamedaks. Tehke seda edasi, kusjuures vahed muutuvad muidugi järjest väiksemaks. Mida nõrgem on palli hüpe, seda vähem venitame ja surume teda loomulikult ka, kuna tema peale mõjub vähem jõudu. Lõpuks võib selle eirata.

Juba näeme seda mustrit, mis ilmneb siin.

Animatsioon lihtsaks tehtud: Põrkav pall - kokkusurumine ja venitamine

Samm 9

See on juba päris hea, kuid midagi pole ikka korras: Pall ei venitaks nii sirgelt, vaid piki rada. Kuid hetkel liigub ta ikka täiesti sirgelt üles ja alla - see pole taas täiesti õige.

Esialgu teen veel Easy Ease-võtmefraamid, mille abil meil on parem jaotus spacimisel. Lisaks saame tähistused pöördepunktidesse läbi järsemate kohtade, see tähendab, et nendel kohtadel on veidi kiirenemist või pidurdumist, kui läheb squash ja venituseni ja me saame veel natuke rohkem hetki, kus ta ei mõjuta ükski jõud. Meeldib mulle väga.

Animatsioon lihtsaks muudetud: Põrkuv pall - kokku surumine ja venitamine

Samm 10

Nüüd lisame ka pöörlemise, viimase asja, mida peame hüppava palli animatsioonile veel lisama, ja see on väga lihtne:

Vajutan Shift ja võtan kaasa skaleerimise. Üldiselt võtame ajastamise skaleerimiselt ja pöörame selle suunas, et tegelikult liigume osa poole.

Pöörlemine on ülal ja põhjas null.

Vahel paneme väärtused poolkõrguselt vaheldumisi positiivsesse ja negatiivsesse vahemikku, sõltuvalt sellest, millisel suunal pööre peaks minema.

Animatsioon lihtsasti tehtud: Põrkav pall - Vajutamine ja venitamine

Samm 11

Kinnitame ka siin uuesti Easy Ease-i ja vältime seeläbi väikseid zik-zake.

Pärast veel mõningast peenhäälestust näeb kogu asi välja selline:

Animatsioon lihtsalt tehtud: Põrkav pall - vajutamine ja venitamine

Meil on nüüd peaaegu kõik asjad koos, mis kuuluvad hüppava palli juurde: klassikaline palli liikumine, tema squash ja venitus ning tema pöörlemine.

Animatsioon on lihtne: Põrgatav pall - kokku- ja venitatav.



Viimane asi, mis meil jääb kaheksa palli juures, on tema plahvatamine, sest siis tuleb pall uuesti ja tema liikumisteed näidatakse. Nagu öeldakse, hüppava palli animatsiooni teemade "Põrkepalli osa - plahvatamine" järgneb.

See on teema järgmises osas õpetussarjast "Animatsioon After Effectsis: Hüppava pall - plahvatamine".