Olen veidi kõverusi ja ajastust veel muutnud ning mõned asjad ümber paigutanud. Nüüd näete, kuidas kõverad ja x-asukoht välja näevad.
X-asukohas lisasin veel ühe võtmekaadri ja lõpus tasandasin kõvera, et see ei hüppaks ja pall veereks mõnusalt välja.
Viimast pisikest hüpet mulle väga meeldib, sest seda praktiliselt ei taju, vaid tunnetab.
Meil on veel probleem sellega, et pall tundub väga jäik. Seetõttu kavatsen seda veel kokku suruda (squash) ja venitada (stretch).
See seisneb selles, et väline jõud muudab kuju, samas kui maht jääb samaks: kui see maad tabab, peab kogu asi kokku suruma, seejärel peab see õhku venituma ja uuesti kokku suruma, kui maa tabab.
Samm 1
Esmalt peame tegelema kihi ankerpunktiga.
Praegu asub see täpselt palli keskel. See tähendab, et kui me skaalame, siis skaalatakse keskpunktist. Kuid me oleme juba kõik poosid seadistanud nii, et need asetseksid täpselt alumisel joonel. Seda soovime säilitada, kuid kui ma palli suurendan, siis see ei kattu enam põhijoonel. Kui ma teen selle laiemaks või kitsamaks, ei puuduta see maad enam ja pean seda veelgi allapoole liigutama.
Samuti võib proovida lingi eemaldada, et seda paremini näha.
Seepärast sooviksin ankrupunkti pigem objekti alumisel küljel.
Loo loomisel võtsime värvipinna 100x100 pikslit. Kui ankrupunktis y asetseva 50 asemel sisestame väärtuse "100", siis asub ankrupunkt täpselt palli alumisel pinnal.
Seda tuleks säilitada.
Samm 2
Kuid peame siiski liikumistrajektoori 50 pikslit nihutama. Seda on kõige parem teha võtmekaadri vaates.
Läbige ajaskaalaga hoides all Shift-klahvi, siis pannake iga kaadri juurde linnuke. Minge täpselt ühele kaadrile ja jätke see sinna.
Seejärel valige y-asukoht ise, et valida kõik y-asukoha võtmekaadrid ja lohistage regulaator väärtusele "720".
Nüüd oleme kõik täpselt 50 pikslit allapoole nihutanud. Meie animatsioon on endiselt sama, kuid ankrupunkt asub nüüd alumisel küljel. See tähendab, et kui nüüd kokku surume ja venitame, jääb punkt alla.
Samm 3
Kokku surumise ja venitamise oluline aspekt on, et maht jääb samaks. Kui teen palli lameks, peab see ka laiemaks muutuma ja vastupidi. Kui tõmban selle kõrgemale, peab see kitsamaks muutuma, et maht jääks samaks.
See pole käsitsi protsentidega tegemiseks lihtne, seega selleks on eraldusfinali vaja, mida ma selles etapis lühidalt selgitada tahaksin.
Kui kujutame palli ruuduna ette, nagu see tegelikult on, sest algselt oli meie pall ju värvipind, siis meil on külg a ja teine külg a, mis on täpselt sama suur.
Nüüd kokku surume ja venitame palli mingil moel, siis punane pind b/c peab olema sama suur kui punane pind a/a.
Pange see võrrandiks: a * a = b * c
Teame, et a väärtus on 100.
Praegune x-väärtus on b ja praegune y-väärtus on c.
Mõjutame ühte neist, võtkem näiteks x-väärtus, siis on siin 10 000 = x * y
Kui x võib jääda tundmatuks, siis vaatame korraks y järgi.
y = 10 000 / x. See on see, mida ma nimetan Kokku Surumise ja Venitamise Valemiks ja see käib Skaala kui eraldusfinali sisse.
Samm 4
Läheme Skaalale vajutades Alt-klahvi.
"x = väärtus". Väärtus annab mulle alati praeguse väärtuse. Sellel on 2 pesa, 2 argumendiga.
Soovin esimest argumendina, selle märgin nurksulgudesse ja nulliga. 1 oleks teine.
Ja "y = 10,000/x".
Ja siis paneme viimasena "y, x" nurksulgudesse. See on see viis, kuidas saame selle uuesti Skaala kahe väärtuse hulka tagasi.
Kinnitame ja esialgu ei juhtu midagi, ...
Samm 5
… aga niipea kui me x liigutame, saame fantastilise squash'i ja venituse, kus maht jääb alati samaks.
Samm 6
Mõelgem nüüd, kuidas squash ja venitus käib.
Kui pall on üleval, kehtib tasakaalu seadus. See tähendab, et kõigis neis kohtades saame määrata võtmefraami, sest seal ei mõju muud jõudu peale omaenda. Need on 100% võtmefraamid.
Väga väikeste hüpete korral ei pruugi tavalisest vaatest enam hästi aru saada, millised punktid on õiged. Siis võite lihtsalt vahetada teise vaate, kus punktid eristuvad selgemalt, et vältida vigu.
Samm 7
Nüüd võiks öelda, et pool kukkumiskõrgusest on pall kõige kiirem - ei ole. Just enne maandumist on pall kõige kiirem. Üks kaader enne palli maandumist maapinnale. Pall ei tea, et varsti jõuab põrand, ja tal ei ole ka põranda ees hirmu, vaid ta paisatakse ootamatult põrandale. See on täpselt jõud, mis tema mõjutab.
Squash ja venitust animeeritakse nii, et pall on üks kaader enne maandumist maapinnale kõige pikem. Siis venitame teda välja …
… ja maandumiskohas ta surutakse lamedaks, siis venitame teda välja.
Nii saame ilusa kriipsu animatsioonis: "kõva vastu pehme", all lamedaks surutud, üleval jälle sirge.
Samm 8
Üks kaader enne selle, kui pall järgmisel korral maapinnale maandub, venitame ta uuesti välja, ja all surume ta uuesti lamedaks. Tehke seda edasi, kusjuures vahed muutuvad muidugi järjest väiksemaks. Mida nõrgem on palli hüpe, seda vähem venitame ja surume teda loomulikult ka, kuna tema peale mõjub vähem jõudu. Lõpuks võib selle eirata.
Juba näeme seda mustrit, mis ilmneb siin.
Samm 9
See on juba päris hea, kuid midagi pole ikka korras: Pall ei venitaks nii sirgelt, vaid piki rada. Kuid hetkel liigub ta ikka täiesti sirgelt üles ja alla - see pole taas täiesti õige.
Esialgu teen veel Easy Ease-võtmefraamid, mille abil meil on parem jaotus spacimisel. Lisaks saame tähistused pöördepunktidesse läbi järsemate kohtade, see tähendab, et nendel kohtadel on veidi kiirenemist või pidurdumist, kui läheb squash ja venituseni ja me saame veel natuke rohkem hetki, kus ta ei mõjuta ükski jõud. Meeldib mulle väga.
Samm 10
Nüüd lisame ka pöörlemise, viimase asja, mida peame hüppava palli animatsioonile veel lisama, ja see on väga lihtne:
Vajutan Shift ja võtan kaasa skaleerimise. Üldiselt võtame ajastamise skaleerimiselt ja pöörame selle suunas, et tegelikult liigume osa poole.
Pöörlemine on ülal ja põhjas null.
Vahel paneme väärtused poolkõrguselt vaheldumisi positiivsesse ja negatiivsesse vahemikku, sõltuvalt sellest, millisel suunal pööre peaks minema.
Samm 11
Kinnitame ka siin uuesti Easy Ease-i ja vältime seeläbi väikseid zik-zake.
Pärast veel mõningast peenhäälestust näeb kogu asi välja selline:
Meil on nüüd peaaegu kõik asjad koos, mis kuuluvad hüppava palli juurde: klassikaline palli liikumine, tema squash ja venitus ning tema pöörlemine.
Viimane asi, mis meil jääb kaheksa palli juures, on tema plahvatamine, sest siis tuleb pall uuesti ja tema liikumisteed näidatakse. Nagu öeldakse, hüppava palli animatsiooni teemade "Põrkepalli osa - plahvatamine" järgneb.
See on teema järgmises osas õpetussarjast "Animatsioon After Effectsis: Hüppava pall - plahvatamine".