Selle aja ja ressursside hulga parameetrite ja sätete haldamise lihtsustamiseks pakub CINEMA 4D alates versioonist 15 erinevaid Presets sise- ja välistingimuste stseenide, objektvisualiseerimiste ning füüsikaliste renderdamiste jaoks.
Kui effekt Global Illumination on lisatud Rendervoreinstellungen leheküljel effektide nupu kaudu, on sellele leheküljele lisatud loend Presets.
Uudsusena on sisse toodud GI-arvutusmeetodite jagunemine primaarseks ja sekundaarseks meetodiks. Primaarne meetod tegeleb otse valgusega kokkupuutuvate objektidega, samal ajal kui sekundaarne meetod koondub kaudsesse valgustusse. Primaarse meetodi jaoks on meil juba tuttavad meetodid Quasi-Monte Carlo (QMC) ja Irradiance Cache (IC), kus versioonis 15 on parendatud versioon Irradiance Cache'ist. Vanemate stseenide renderdamisel muutmata kujul pakub menüü siiski endiselt vana IC meetodit.
Sekundaarse meetodi menüüst leidsime juba tuttavad QMC- ja IC-meetodid, nii et siin saame neid vabalt kombineerida ja reguleerida Intensiivsust ja Küllastust eraldi.
Radiosity-kaarte kasutati juba eelneval versioonil renderdamise kiirendamiseks, kuid kahjuks valguskiirguse sügavuse arvelt. Uusi renderdamismeetodeid, nagu Licht-Maps, kasutatakse selles kontekstis. Selles arvutusmeetodis saadetakse kaamerast välja kiirguskiired, mis peegelduvad värvi suhtes ning kuvatakse kaardina. Valguskaartide kasutamist vaatame järgmises õpetuse osas lähemalt.
Licht-Maps kui sekundaarne GI-meetod
Uue GI-meetodi eeliste ilmekaks esitamiseks kasutame lihtsat näidisstseeni, mida leiate ka tööfailidest nimega "PSD_C4D_R15_Render_IC.c4d". Praegu on see stseen renderdatud ainult globaalse valgustusega, kasutades ainult Irradiance Cache.
Nagu näha on ruumi sisekülgedel ja seintel veel optimeerimisvõimalusi. Keskmise kiirusega arvutil (iMac koos 2,8 GHz i7 protsessoriga) on renderdamise aeg keskmiselt 1:05 minutit. Enne proovime veelgi rohkemate Samples kasutamisega renderdamise aega pikendada, uurime kuidas saavad Valguskaardid siin aidata.
Stseeni ülesehitus pole eriti keeruline. Kolm valget kuuli asuvad ruumis, kus laes on ruudukujuline avaus. Sinist värvi Taevaobjekt pakub taevast, samal ajal kui kergelt kollakas Punktvalgusallikas viskab valgust ainult avausse. Kogu ülejäänu teeb globaalne valgustus Kaudvalgustus.
Põhjalikum uurimus Rendervoreinstellungen paljastab, et Samples ja Sissekande tihedus Irradiance Cache'i parameetrites pole kindlasti säästetud. Selle asemel, et katsetada veel kõrgemate seadetega, vaatame, kuidas Valguskaardid saavad selle stseeniga hakkama.
Et muuta kaudse valgustuse GI-arvutus Valguskaartideks, valime Allgemein-Seite lehel Global Illumination-Sätete menüüst sekundaarse meetodi all Valguskaardid.
Kuna soovime samal ajal vähendada arvuti ressursikasutust, vähendame Samples Keskmine. Väärtusi saame hiljem alati suurendada.
Sama kehtib ka primaarse meetodi Irradiance Cache kohta, mille seaded leiame sama nimega Global Illumination-Effekti lehelt. Keskmine sissekandetihedus on hea alguspunkt.
Licht-Mapide kontrollimine ja seadistamine
Nüüd, kui oleme valinud Licht-Mapideks sekundaarne meetod ja saanud sellele vastava uue kaardilehe Global Illumination-Sätete juures. Sel lehel näeme Licht-Map parameetreid. Sest hea Licht-Map on oluline hilisema GI-renderdamise kvaliteedi jaoks, kontrollime esmalt, milline Licht-Map hetkel kehtib, kasutades vaikeseadete visualiseerimist. Renderdamisel kuvatakse nüüd ainult tuvastatud Licht-Map.
Klõpsates Render-nupule, saate aru, et valitsev keskkond sobib väga hästi standardparameetritega. Üksikud alad on väga ühtlaselt jaotatud, neil pole suuri väljapaiskeid ega plekke.
Otsustavaks teguriks on Proovi suurus Valgust-kaartide osas. Ajutiselt reguleerime seda parameetrit veidi ülespoole, et näha, kui kiiresti tundub väike suurendus Valgust-kaardi kasutamatuks muutuvat. Väärtus 0.05 tavapärase 0.01 asemel on piisav.
Selle Valgust-kaardiga ei oleks me eriti rahul. Võrrelgem Ala suurust nii kuulide kui ka seinte puhul, näeme suuri erinevusi, kuid ühtlast jaotust ei ole. Jääme õnneks sobivate standardseadete juurde.
Seega on Valgust-kaart proovisuurus korras, nii et saame vaadata esimest testrenderdust. Selleks lülitame tagasi tavapärasele renderdusrežiimi läbi Valgust-kaartide lehe Režiimi.
Esimene testtulemus ei ole üldse halb. Ruumi pinnad paistavad juba väga ühtlaselt, ka kuulide pinnad näevad head välja. Kuid lakke jäänud Küljed ja Nurgad ei ole rahuldavad.
Valgust-kaartide peenreguleerimine
Meie testrenderdamine viitab sellele, et Kiired või Rajad, mida kasutatakse Kaudse valgustuse arvutamisel, ei ole veel piisavad. Õige parameetri leidmiseks liigume tagasi Valgust-kaartide lehele: Rajaarvu.
Järgmiseks sammuks või järgmiseks testrenderdamiseks seame rajaarvu 10000 (x1000). Mida rohkem radu on vaja arvutada, seda kauem võtab aega nende arvutamine ja kogu renderdamine.
Rendertulemus paistab küll parem, kuid siiski kaugel rahuldavast. Peame rajaarvu veel suurendama.
Suurendame rajaarvu veel 5000 võrra, et jõuda 15000 (x1000) juurde, ja vaatame, kas saame selle rajaarvu põhjal jätkata.
Veel üks selge edasiminek. Minu arvates juba parem kui algne renderdamine ainult Kiirguse vahemällu. Tehes suurema rajaarvu, peaksime nüüd hakkama saama, sest valgust-kaartidel on veel mõned parameetrid ...
Kriitiliste piirkondade pehmemaks ja ühtlasemaks muutmiseks aitavad kaks valikut Eelseteavitus ja Interpolatsioonimeetod edasi. Proovime seda Eelsetega, aktiveerides samanimelise valiku ja alustades standardsete kaheksa Prooviga.
Märgatav paranemine. Kahte nurka laes võiks aga veelgi siledamalt muuta, seetõttu peaksime selle parameetri juures veel natuke tegema.
Viimasel läbivaatusel suurendame Eelsete Proovide arvu 16-ni.
Selle veelgi parema tulemusega tahame siinkohal lõpetada. Võite julgelt jätkata parameetritega - näiteks Interpolatsiooniga või veel kord Rajaarvu suurendamisega - eksperimenteerimist ja renderdamist edasi optimeerida.
Kuid parimad asjad lõpuks: Kuna me olime Põhimeetodi Kiirguse vahemällu seadistanud mõõdukamateks, suutsime tänu Valgust-kaartidele saavutada oluliselt parema renderdamistulemuse ja vähendada Renderdamise aega poole võrra (referentsarvutis vaid 0:32 min asemel 1:05 min).
Embree ja kiire eelvaade
Need kaks uuendust puudutavad Füüsilist renderdajat, täpsemalt selle renderdamiskiirust. Kuigi füüsilise renderdaja tulemused on suurepärased, oleme siiski suurema osa ajast teadmatuses, kas ja milline mõju on viimastel tehtud muudatustel arvutamisel.
Esimene uuendus, Embree, Intel'i poolt ehitatud Raytracing Kernel Monte Carlo algoritmide jaoks, nõuab riistvaraliselt SSE3 käskude toetamist. Kaasaegsed protsessorid suudavad selle ülesandega hakkama saada, nii et CINEMA 4D versioonis 15 on see rõõmustav uus funktsioon vaikimisi sisse lülitatud. Eriti stseenides, kus on palju polygonid või objektid, on märgatav kiiruse kasv.
Rendieelistustes füüsilise renderdaja lehel Edasijõudnud saab mälu intensiivse kiirenduse soovi korral välja lülitada (Füüsikaline)) või valida kompromiss mäluvajaduse ja kiiruse vahel (väiksem).
Kvalitatiivselt ei ole võimalik näha erinevusi senise seadistuse ja füüsilise renderdaja versiooni 14 vahel.
Eriti füüsilisel renderdajal on valgusolud ning stseeni positsioon ja fookuskauguse jaotus ühed kõige sagedamini testrenderdustes taotletud informatsioonid.
Kiire eelvaade pakub siin väga huvitavat ja äärmiselt kiiret lahendust. See asub samuti füüsilise renderdaja lehel Edasijõudnud ning seda saab aktiveerida ainult edasijõudva render-sätte või kõikide sätete jaoks.
Peaaegu kohe pärast renderdamise alustamist näitab kiire eelvaade kuigi madalat resolutsiooni, juba üsna veenvat versiooni tulemusest vaadeldes Valgustus ja Fookuskaugus, millest juba võib järeldada, kas tasub oodata renderdamise lõpptulemust.
Samal ajal kui eelnevas pildis oli arvutatud ainult esimene render-bucket, on füüsiline renderdaja juba peaaegu pooltööd teinud. Nagu otsest võrdlust näitab, võib kiire eelvaade pakkuda renderdamise kohta väga kiiresti olulisimat informatsiooni, ilma et peaks kaua ootama ülejäänud render-bucketite lõpetamist.