Uued funktsioonid Cinema 4D-s - R12 kuni R19, R20 ja R21

Uus väljalase 14 - Snapimine ja dünaamilised abijooned.

Kõik õpetuse videod Uued funktsioonid Cinema 4D-s - R12 kuni R19, R20 ja R21.

Kuna meie tööruumis on alati töödeldavaid telgi rohkem kui kahemõõtmelises pilditöötlusprogrammis, on elementide hõlmamisel ehk Snapimisel eriline tähtsus.

Uus versioonis 14 - kinnitamine ja dünaamilised abijooned

Juba Snapimisfunktsioonide esiletõstetud asukohast Snapimise paletis on näha selle olulisus. Kõik olulised Snapimise valikud on siin kiireks juurdepääsuks kättesaadavad.

Uus versioonis 14 - haardumine ja dünaamilised abijoone.

Identsed valikud leiame menüüst Snapping. Kohe alguses tasub öelda, et Snapimisel tuleks alati järgida põhireeglit "nii palju kui vaja, aga võimalikult vähe". Liiga paljude valitud valikute korral reageerib Snapimisfunktsioon ülitundlikult ja raskendab tööd, kuna see haakub pidevalt kõikvõimalike komponentide külge.

Komponentide Snapimine

Vaatleme Snapimise funktsiooni lihtsa näite põhjal. Paketis koos tööfailidega leiate ka selle näite jaoks loodud projektfaili.

Uus versioonis 14 - Snapimine ja dünaamilised abijooned

Esialgu tuleks Snapimise funktsioon üldiselt aktiveerida läbi Snapping paleti. Samal ajal kui 2D-Snapping reageerib ainult kahemõõtmeliselt antud vaates olevatele elementidele, võtab 3D-Snapping arvesse ka ruumilist teavet elementide haakimisel. Auto-Snapping toimib keskvaates kui 3D-Snapping ja ortograafilistes vaadetes kui 2D-Snapping.

Selle esimese näite jaoks peaks Snapimisfunktsioon reageerima punkidele, servadele ja rägastikutele.

Uus versioonis 14 - haaramine ja dünaamilised abijooned

Näiteks kui me liigutame töörežiimis punkte redigeerides objekti punkti, tagab Snapimisfunktsioon, et see punkt haakub kõigi eelnevalt valitud Snapingu elementidega. Eriti kasulik: sündmuspaigas kuvatakse lisaks mõjutatud objekt ja Snapingu komponent.

Uus versioonis 14 - haardumine ja dünaamilised abijooned.

Siinjuures ei oma tähtsust, milline redigeerimisrežiim on aktiveeritud Snapingu jaoks. Siin on valitud ristküliku serv ja nihutatud sinise objekti servale.

Uus versioonis 14 - haardumine ja dünaamilised abijooned



Töörežiimis objektide redigeerimine nihutatakse loogiliselt kogu objekt. Komponentide haakumise referentspunktiks on siin objekti telje alguspunkt.

Snapimine telje nihutamisega

Ei ole alati soovitav, et oste laiuseks oleks alati objekti telje alguspunkt. Kuna Snapimine toimib loomulikult ka telgedel, on lihtne määrata Snapingu jaoks parem referentspunkt.

Uus väljalase 14 - haaramine ja dünaamilised abijooned

Selleks lülitume ajutiselt telgede redigeerimisrežiimi, hoides all klahvi "L" ja haarates hiirekursoriga objekti telje alguspunkti.

Uus versioonis 14 - haardumine ja dünaamilised juhendid

Aktiveeritud Snapingu abil saab objekti telge kergesti nihutada soovitud uuele referentspunktile, näiteks ristküliku ülemisele küljele.

Uus versioonis 14 - kinnitamine ja dünaamilised abijooned

Klahvi "L" vabastamisel naaseme eelnevasse redigeerimisrežiimi (minu puhul objektide redigeerimise režiimi) ja saame kogu objekti uue referentspunkti abil haakida mis tahes Snapingu komponendiga.

Uus versioonis 14 - haakumine ja dünaamilised joonised.



Siinjuures ei ole oluline, kas haarame kogu objekti või sisalduva komponendi või kas lihtsalt liigutame valitud elementi üle telje käepidemete - Snapimine toimib kõikides olukordades.

Snapimine dünaamiliste abijoontega

Pärast neid põhifunktsioone uurime uue Snapingu funktsionaalsuse tipphetke, Snapimist koos dünaamiliste abijoontega.

Uus väljalase 14 - haaramine ja dünaamilised abijooned

Selleks tuleb kõigepealt läbi Snapping paleti aktiveerida Juhisjoonte Snapimine ning seejärel dünaamilised abijoone.

Uus versioonis 14 - kleepimine ja dünaamilised juhisejooned

Antud töönäites tuleks väike ristkülik asetada sinise bloki väliste servade ristumispunktidesse. Aktiveerime punkte redigeerimise režiimi ja valime kõik polügoonristküliku punktid. Et kasutada aluseks nihutamisel alumist eesmist punkti, haarame kursoriga ristkülikut selles punktis ja hoiame hiireklahvi all.

Uus versioonis 14 - kinnitamine ja dünaamilised abijooned

Nüüd loome esimese dünaamilise abijoone. Hiireklahvi all hoides lohistame ristkülikut nagu pildil näidatud allapoole bloki alumise nurga poole. Me ei lase hiireklahvi lahti ega viibi seal umbes pool sekundit, et punkt kvalifitseeruks esimese dünaamilise abijoone traegeriks.

Uus versioonis 14 - kinnihoidmine ja dünaamilised abijooned

Kui me nihutame kuubi jälle natuke nurgast eemale, siis märkame türkiisiga värvitud risti sinise äärisega, mis näitab, et see esimene punkt on määratud dünaamiline abijoone jaoks.

Uus versioonis 14 - krõpsutamine ja dünaamilised abijoonekud

Me hoiame endiselt hiireklahvi all ja lohistame esimese kuubipunkti sinise ploki paremale alumisele nurgale. Ka siin me peatume hetkeks, et sarnaselt vasakule poolele määrata see nurgapunkt kandjana teisele dünaamilisele abijoonele.

Uus versioonis 14 - haakuvad jooned ja dünaamilised abijoonekesed

Kui liigutame kuubi nüüd ettenähtud lõppasendisse, näitavad meile sinise ja punase värviga dünaamilised abijoone kohe, kus leida otsitav lõikepunkt pikendatud servadel. Kuna oleme Lukustamise seadete all lubanud Lõikepunktiga lukustumise, klõpsatab kuup kohe õigesse kohta.

Uus versioonis 14 - haardumine ja dünaamilised juhikud



Nii kaua kui on lubatud Lukustamine koos dünaamiliste abijoontega, saame lühikese peatumisega ükskõik millise objektipunkti kandjale sobivat dünaamilist abijoon lisada ja sellele lukustuda.

Lukustamine teiste tööriistadega

Uus lukustamine CINEMA 4D-s pole mõeldud ainult objektide ja elementide paigutamiseks, vaid see võib oluliselt lihtsustada ka tööd teatud tööriistade, nagu näiteks Polygonide loomine või Nuga, kasutamisel.

Anname selleks teisele, kuid samavõrra lihtsale töönäitele.

Uus versioonis 14 - kinnitamine ja dünaamilised abijooned

Lisaks Abijoone lukustamisele dünaamiliste abijoontega lubame sellega Püstise lukustamise, et saaksime järgmises näites teha püstiseid lõikeid Kolmnurkse polügooni peal.

Uus väljalase 14 - haaramine ja dünaamilised abijooned

Niisiis võib töö nuga tööriistaga alata. Sõltuvalt soovitud lõike asukohast määratakse selle lõpp-punkt leitud püstise kaudu.

Uus versioonis 14 - haaramine ja dünaamilised abijooned.



Sel viisil on võimalik probleemideta teha paralleelseid lõikeid objektidele, sest lisaks aitavad ka dünaamilised abijoone õiges lõikeasendis.

Kvantimine

CINEMA 4D-s tähendab kvantimine sammu väärtuste määramist positsioonile, suurusele ja nurgale. Sellega väldime kõveraid väärtusi ja saame interaktiivselt muudatusi teha ilma pidevalt Koordinaat- või Atribuutide halduri peal väärtusi silmas pidamata eemaldamata.

Uus versioonis 14 - haaramine ja dünaamilised abijooned

Kuna ka kvantimine on üks Lukustamise vorme, on see samuti esindatud Lukustamise paletis. Kuigi saame seda siin ainult sisse või välja lülitada; sätted kvantimisfunktsiooni jaoks leiduvad mujal.

Uus versioonis 14 - klõpsamine ja dünaamilised abijooned

Et kasutada kvantimisfunktsiooni praegusel töönäitel, lülitame esmalt välja kogu Abijoone lukustuse ja lülitame Kvantimise sisse selleks Lukustamise paleti kaudu.

Uusimas versioonis 14 - haakimine ja dünaamilised abijooned.

Atribuutide haldurist leiame menüüst Režiim sissekande Modelleerimine Modelleerimissätted. Lisaks standardsetele liikumise, suuruse ja pöörlemise sammudele, mida me tavaliselt Lukustamise paleti kaudu määrame, pakub Kvantimise vaheleht parameetreid kvantimisfunktsiooni jaoks.

Lisaks kolmele tavalisele sammu väärtusele Nihutamiseks, Skaleerimiseks ja Pööramiseks saame seal määrata ka protsendipõhise sammu väärtuse tekstuuride muudatuste jaoks.

Uus versioonis 14 - haakimine ja dünaamilised abijooned.



Nagu nüüd Kvantimise dialoogi sätetes määratud, hoiavad tööriistad, nagu Pööramise tööriist, kinni määratud sammu väärtusest ja ei luba ei positiivses väärtusevaldkonnas …

… ega ka negatiivses väärtusvaldkonnas kõveraid arve interaktiivses muudatuses Toimetajas.

Uus versioonis 14 - haardumine ja dünaamilised juhendid.