Uued funktsioonid Cinema 4D-s - R12 kuni R19, R20 ja R21

Uus väljalase 13 - liikumise hägusus füüsilise renderdajaga

Kõik õpetuse videod Uued funktsioonid Cinema 4D-s - R12 kuni R19, R20 ja R21.





Fail "PSD_C4D_R13_Physik_MotionBlur.c4d" sisaldab väikest dünaamika simuleerimist, kus kokku 16 kuubiku-objekti kiiresti maha kukuvad ja seal põrkuvad. Kiired liigutused sobivad väga hästi liikumise udususe efekti, mida nimetatakse ka motion blur, õppimiseks ja sellega eksperimenteerimiseks.

Samal ajal kui liikumise udu eelnevates CINEMA 4D versioonides ei suutnud tõeliselt veenda, saab versioon 13 füüsikaline renderdaja siin hakkama väga hea kvaliteedi ja lihtsa kasutatavusega.

Siin õpetuses demonstreeritud töökäike saate rakendada igale animatsioonile, mille soovite varustada füüsilise renderdaja liikumise udususe.

Stsenaariumi struktuur

Näidisstsenaarium koosneb põrand-objektist, kahest valgustist valgustamiseks, klon-objekti abil genereeritud kuubikutest ja sellele suunatud kaamerast. Vaatame lühidalt üle iga elemendi struktuuri, et mõista animatsiooni ülesehitust.

Uus funktsioon versioonis 13 - liikumise hägusus füüsilise renderdajaga

Kokku 16 kuubiku-objekti sain genereerida klon-objektiga režiimis võre. Kahe erineva tekstuuriga kuubiku-objekti ja klonede jaoks kordusrežiimiga saime vaheldumisi värvilised kuubikud.

Juhuslik efektor tagab, et kuubikud on juba alguses veidi nihkes oma Y-positsioonis. Nii muutub kukkuvate kuubikute animatsioon lihtsalt realistlikumaks.

Uus versioonis 13 - liikumise hägusus füüsilise renderdajaga

Et dünaamika simuleerimine üldse toimuda saaks, omavad mõlemad kuubiku-objektid ja põrand-objekt dünaamika keha-märgendit. Mõlemad kuubikud toimivad kindla kehana, põrand aga puhtalt kokkupõrkeobjektina, millele kuubikud põrkuvad ja seejärel jäävad puhkama. Dünaamika keha-märgendi vaikeseadeid ei ole ma muutnud.

Uus versioonis 13 - liikumise hägusus füüsilise renderdajaga

Füüsilise kaamera seadistamine

Füüsiline renderdaja - pöördugem lõpuks selle poole, sest see mängib selles õpetuses põhirooli. Stseenis olev kaamera on juba suunatud kuubikute kokkupõrkepunktile.

Kaamera-objekti seadistusaknas ei vaja me objekti-lehel erilisi kohandusi. Kes soovib liikumise udususe efektile lisada ka teravussügavust, saab määrates soovitud fokuseerimiskauguse kaamera teravuspinna määratleda.

Uus versioonis 13 - liikumise hägusus koos füüsilise renderdajaga

Kindlasti peaksite nüüd kaamera-sümboli abil objekt-juhatajas kaamera aktiveerima ja dünaamika simuleerimist proovima, vajutades Animatsioonipaleti esitusnupule.

Uus versioonis 13 - liikumise hägusus füüsilise renderdamisega

Kaamera seadistusakna füüsika-tabal on võimalik ainult mõningaid parameetreid muuta. See on tingitud asjaolust, et füüsiline renderdaja pole veel aktiveeritud.

Uus versioonis 13 - liikumise hägu koos füüsilise renderdajaga

Et aktiveerida füüsiline renderdaja, avame menüüst Renderdaja Renderduse eelseaded.

Uus versioonis 13 - Liikumise hägusus füüsilise renderdajaga

Sealt valime vasakul veerus Renderdaja-menüüst kirje Füüsiline. Füüsiline renderdaja on nüüd aktiivne ja pakub omaenda lehel mitmeid seadistusvõimalusi.

Uus väljalase 13 - liikumise hägusus füüsilise renderdajaga.

Kuna selles õpetuses keskendume liikumise udususele, lülitame sisse sama nimega valiku füüsilise-tabal. Edasiste kohanduste aluseks sobib keskmise proovi-kvaliteediga adapteeritud ühekordne väga hästi. Rohkem sellest varsti.

Uus versioonis 13 - liikumise hägu koos füüsilise renderdajaga



Enne kui hakkame muretsema renderdaja ülejäänud peenehäälestuste pärast, seame esmalt sisse füüsilise kaamera. Kuna füüsiline renderdaja on nüüd aktiivne, pakub füüsika-tabal kaamera seadeteaken märksa rohkem valikuid.

Liikumise udususe efekti määral on oluline tegur kaamera sulgemisaeg. Mida pikem see aeg on, seda rohkem liikumist saab liikumise udususse kaasata. Vastupidi, lühema sulgemisajaga saame efekti vähendada - äärmiselt lühikeste sulgemisaegade korral ei pruugi üldse olla märgata liikumise udusust.

Et saada liikumise udusus koos suhteliselt tugeva ilminguga renderdatuna, seame esialgu piisavalt pika sulgemisaja poole sekundi peale.

Uus väljalase 13 - liikumise hägusus koos füüsilise renderdajaga

Esimese renderdamise alustamiseks määratleme Rendereri eelseaded soovitud pildi väljundlehel. Valisin pildi 23, mis näitab kuubikobjektide kokkupõrget pinnaga.

Uus funktsioon väljalaskel 13 - liikumise hägu füüsilise renderdajaga

Liikumise hägu arvutamiseks füüsilise renderdaja abil on hädavajalik Pildihaldur. Toimetaja vaates ei saa sellel põhinevat efekti mitme pildiga animatsioonil kuvada. Alustame Render-juhiste paneelist Renderdaja Pildihalduris.

Uus funktsioon versioonis 13 - liikumise hägusus füüsilise renderdajaga

Renderduse tulemused näitavad, et suure pildistamise ajaga kaamera talletab palju pilte ja seeläbi ka pikema animatsioonitee.

Uus väljalase 13 - liikumise udusus füüsilise renderdajaga

Kui vähendame kaamera pildistamise aega veerandsekundile, muutuvad udused animatsiooniteed juba veidi lühemaks. Põrandal olevad kuubikud on tugevamini määratletud ja märksa selgemalt nähtavad.

Uus versioonis 13 - liikumise hägusus füüsikalise renderdajaga

Ajakava ühe kaheksandiku järgi pakutav tulemus on see, millega edasi töötada plaanime. Udused animatsiooniteed on veelgi lühemad ja tugevamalt määratletud.

Uus versioonis 13 - liikumise ähmastumine füüsilise renderdajaga.

Edasi vaatame liikumise hägu, kui kuubikud põrandale jõuavad ja tagasi üles kiirendavad. Rendereri eelseadete väljundlehel valisin pildi 44.

Uus väljalase 13 - liikumise udusus füüsilise renderdamisega.

Eri pildistamise aegade mõju sellele ajahetkele võrreldes saame hinnata, kui rendime kolm pildistamise aega järjestikku. Algse poolesekundilise pildistamise aja puhul on kuigi palju tugevalt määratletud elemente näha, kuid mõned alad määrimise märke ilmutavad.

Uus versioonis 13 - liikumise hägusus füüsilise renderdajaga

Veerand sekundi pildistamise aja korral mõjub terve pilt juba märksa teravamalt.

Uus versioonis 13 - liikumise hägusus füüsilise renderdajaga

Eelistanud juba esimese pildi korral pooleteise sekundi pika pildistamise aega tagab ka siin parima tulemuse. Paljud kuubikud on juba peaaegu teravalt määratletud, vaid mõned üksikud kuubikud liiguvad selgemalt ja neil on udune animatsioonitee.

Uus väljaandes 13 - liikumise hägusus füüsilise renderdajaga

Renderduse täiendavad nüansid

Kui optimaalne pildistamise aeg on leitud ja füüsikaline kaamera on häälestatud, parandame renderdust veel oluliste nüanssidega.

Võtame kasutusele Rendereri eelseaded, kus käsitleme kõigepealt Anti-Aliasing lehekülge. Animatsiooni puhul ei veena Anti-Aliasing filtreerimine üksikute kaadrite jaoks. Seade Gauss (Animatsioon) pakub enamikele olukordadele sobivat tulemust.

Uus versioonis 13 - liikumise hägu koos füüsilise renderdajaga

Füüsika leheküljel saame suurendades Liikumise alljaotust tagada, et kiired, ringikujulised liikumised tõesti sulavalt määratletud oleksid.

Jääme esialgu adaptiivsele proovimisele ning lülita allpool sujuvalt sisse sama mürajaotuse. Animatsioonide jaoks on ebasoovitav, kui terade jaotus ei muutu.

Uus versioonis 13 - liikumise hägusus füüsilise renderdamisega

Need seaded valmistavad meid suurepäraselt ette dünaamika-simulatsiooni renderdamiseks. Udusus on piisavalt eraldusvõimeline ja Anti-Aliasing filtri abil veidi pehmendatud.

Uus funktsioon versioonis 13 - liikumise hägu füüsilise renderdamisega

Kui ei soovi adaptiivse proovija peale loota ja eelistate pigem kindla arvu Sampel-jaotusi määrata, saab seda Rendereri eelseadetes teha, valides Sampeldamiseks kindel arv Sampelderijale. Samuti on Sampeli kvaliteedil mitu kvaliteeditaset, mida tuleks suurendada, kui Liikumise hägu tundub teraline ja lõigatud. Siiski tuleks siin olla alati ettevaatlik, sest igal tasemel ja iga jaotusega suureneb renderdamise aeg märgatavalt.

Uus versioonis 13 - liikumise hägusus füüsilise renderdajaga.

Võrreldes eelmise adaptiivse proovijaga keskmise kvaliteediga renderdatud pildiga, on selgesõnalises erinevuses sellel kindla arvu proovija ja kõrge kvaliteediga renderdatud pildil Liikumise hägu piirkondades. Staatiliste piltide jaoks on see kõrge kvaliteet loomulikult soovitatav, kuid animatsioonide jaoks võib madalamate väärtustega piirduda.

Uus versioonis 13 - liikumise hägusus koos füüsilise renderdajaga

Vaadakem lõpuks, mida tähendab Edasipidev valim, mis on saadaval sätetes Proovide viis. Selle valikuga ei määra me proovide kvaliteeti ega jaotistearvu, vaid algatame renderdamise proovi protsessiga piiramatute ringidena, mis iga sammuga parandab kvaliteeti. Alguses tähendab see muidugi üsna pikselsust renderdusel, kuid peagi suureneb hägususe lahutusvõime märgatavalt. Kes soovib saavutada maksimaalset kvaliteeti etteantud aja jooksul, peaks valima edasipideva proovide viisi sätte.

Uus funktsioon Release 13-s - liikumise hägusus füüsilise renderdajaga

Vaadakem mõne Edasipideva proovi viisi sammu. Veel üsna värske 4. proovikäigu ajal on liikumishägususe teralisus märgatav.

Uus versioonis 13 - liikumise hägusus füüsilise renderdamisega

15. sammuks on hägususe kvaliteet juba oluliselt paranenud.

Uus versioonis 13 - Liikumise hägusus füüsilise renderdajaga.

Kuigi kvaliteedi paranemine ei ole pärast teatud punkti enam nii märgatav (siin pärast 29. sammu) ...

Uus funktsioon versioonis 13 - liikumise hägusus füüsikalise renderdajaga.

... tasub ootamine kindlast vaeva. Oma 166. sammus on renderduses jäänud vaid mõned vähesed täiustamist vajavad kohad.

Uue funktsioonina versioonis 13 - liikumise pehmendamine füüsilise renderdajaga.