Uued funktsioonid Cinema 4D-s - R12 kuni R19, R20 ja R21

Uus versioonis 13 - võõra olendi rigging karakterimalliga.

Kõik õpetuse videod

Antud õpetuses varustame üleloomuliku kahel jalal käijat töökorras isikustatud-rigiga. Selleks on teil saadaval Alien-kuju vastavas tööfailis "PSD_C4D_R13_Charactervorlagen_Start.c4d." Loomulikult võite selle õpetuse jaoks kasutada ka mistahes muud kuju; olulised sammud jäävad (vähemalt kahel jalal käija kohta) samaks.

Uus versioonis 13 - tulnuka rigging karakterimalliga

Vaatame kiirelt üle stseeni või kujutise ülesehitust Objektihalduris. Kuju koosneb põhiliselt HyperNURBS-objektist, mille kaudu on silutud polygonobjekt; mõlemad silmad on lihtsalt paigutatud parameetrilised kuuliobjektid. Alieni tekstuurid on juba kindlaks määratud tekstuur-kinnitustega, nii et saame kohe rigimisega alustada.

Uus versioonis 13 - tulnuka rigging karakteri malliga.

Rigi ülesehitus

Kuju töölehed CINEMA 4D väljalaske 13 sisalduvate karakterimallide abil luuakse läbi menüüst Karakter pärit karakteriobjektiga.

Uue vabastuse (Release 13) - võõra olendi rigging (liikumise programmeerimine) karakterimalli abil

Enne kui hakkame looma meie Alien-le karakteri komponente, anname mõned suunised. Charakteri objekti sätete dialoogikasti baasi lehel saame näiteks menüüst Karakter kohe määrata, et tegu on Alieniga.

Parameetri Suurus abil antakse charakteriobjektile aimdus karakteri suurusest (minu näites ei ole antennid arvesse võetud). See võimaldab selle eelise, et komponentide kohe järgnev loomine annab juba üsna kasutatava positsiooni elementidele.

Uus versioonis 13 - võõra olendi varustamine karakterimalliga

Järgmine oluline põhiline suund on karakteritüüp, et loomisel kasutataks õiget karakterimalli. Charakteri objekti objekti lehel karakteri objekti imisel me leiame Atribuudid kaardil Biped, st. kahel jalal käija.

Uus versioonis 13 - tulnuka rigamine karakterimalliga

Nüüd saame juba alustada rigi ülesehitamist. Tänu karakterimallile pakutakse meile loomiseks alati ainult mõistlikud või anatoomiliselt võimalikud komponendid. Alustame puusast, vajutades nupule Pelvis.

Uus versioonis 13 - tulnuka rigging koos karakteriloojaga.

Jätkame kohe lülilüliga ja installime saadavaloleva menüüd Lülilüli kasutades Lülilüli (FK)-komponendi.

Uus versioonis 13 - võõra olendi varustamine karakterimalliga

Kuna Lülilül-komponent on aluseks kätele, pealele ja jalgadele, pakutakse nüüd ka nende komponentide loomiseks. Nupule Pea vajutades lisame karakterile pea-komponendi.

Uus 13. väljalase - tulnuka rigimine karakterimalliga

Nüüd oleme juba loonud esimesed komponendid meie Alien-karakterile; aga need komponendid pole hoolimata etteantud asendist täpselt paigas.

Uus versioonis 13 - Võõra olendi rigamine karakterimalliga

Et saaksime neid komponente õigesti karakterile kohandada, lülitume ajutiselt Kohandamise režiimi. Piisab vaid Charakteriobjekti objekti lehe Karakter vajutamisest samanimelisele vahekaardile.

Uus väljalase 13 - tulnuka varustamine karakterimalliga

Et komponentide kohandamine saaks toimuda võimalikult ülevaatlikult, esitab karakteriobjekt komponendid väikeste pallidena. Kui hiirega mõne elemendi peale liigute, kuvatakse teile lausa nimed.

Uus versioonis 13 - võõra tegelaskuju rigimine karakterimalliga

Enne järgmiste rigi komponentide loomist paigutame seni olemasolevad komponendid õigetele kohtadele. Läheme vaatesse Esivaade (kuva F4) ja alustame lülisamba alumise komponendiga. Minu näites olen lülisamba alaosa, mis hõlmab puusa, mis hierarhiliselt on kõige kõrgemal tasemel, liigutanud veidi kõrgemale keskele (roheline pall) - see ei muuda funktsionaalsust aga. Iga komponenti saab liigutada vastavalt soovile liigutustelgede abil.

Uus versioonis 13 - tulnuka rigging karakterimalliga

Jaotame selgroo üksikud elemendid pikuti kuni jõuame kaelani. Siin on meie Alien-karakteri selgroo viimane osa.

Uues versioonis 13 - võõra tegelaskuju varustamine karakterimalliga

Päisekomponenti liigutame lõpuks ülespoole pea tippu. Seal saab hiljem olla ligipääsetav pea kontrolliobjekt.

Uus versiooniga 13 - võõra olendi keeramine karakterimalliga.

Läheme üle paremalt külgvaadet (klahv F3), et komponendid oleks võimalik õiges Z-teljestikus õigesti paigutada. Alustame jälle allapoole ja liigume iga komponendi juures kuni pea tippuni.

Uus versioonis 13 - võõra rigamine karakterimalliga.

Kõik loodud tegelaskuju komponendid on hetkel paigutatud õigesse kohta. Kui lõpetame nüüd justeerimisrežiimi, valides tagasi ülesehitamisrežiimi, saame juba esmase mulje tegelaskuju jaoks mõeldud vastavate kontrollpunktidest.

Uus versioonis 13 - võõraolendi toestamine karakteri malliga

Naastes ülesehitamisrežiimi või tegelaskuju objekti seadistuste dialoogi, jätkame jalgadega. Selleks vali komponendihierarhiast Spine-objekt, ja saad kasutada menüüd Jalg. Jalgade genereerimiseks paarikaupa vasakule ja paremale vali lihtsalt Jalg (IK) sissekandele klõpsates all hoides Ctrl- või Strg-klahvi.

Uus versioonis 13 - tulnuka kinnitus koos karakterimalliga

Sama kehtib ka käsivarre loomise kohta. Hoidke siin samuti all Ctrl- või Strg-klahvi ja valige kas Käsi (FK) või Käsi (IK), sõltuvalt sellest, kuidas käsi hiljem animeeritud peaks olema. Selleks et saaksin teile õpetada positsiooni animatsiooni (FK) ja pöörde animatsiooni (IK) tööd, valin selles etapis käte jaoks FK-variandi.

Uus versioonis 13 - võõra olendi jäigastamine karakterimalliga

Käte abil oleme nüüd loonud kõik meie tulnuka jaoks hädavajalikud komponendid, nii et saame uued lisandunud komponendid justeerimisrežiimis kohandada tulnukale.

Uus versioonis 13 - Tulnuka rigamise koos karakterimalliga

Vaadates toimetaja vaadet, näeme et uued komponendid ei asu täpselt õigetel kohtadel (see oleks ka puhas juhus), aga tänu määratud tegelase suurusele ja juba eksisteerivatele komponentidele nagu Lülisammas ja Pea, jääb redigeerimistöö mõistlikkuse piiridesse.

Uus versioonis 13 - võõra olendi varustamine karakterimalliga.

Läheme tagasi vaatesse korra (klahv F4) ja alustame jalgkomponentide kohandamisega. Praktiliselt töötavad komponendid sümmeetriliselt (vaata atribuutjuhtimisest), seega piisab ühe poolega tegelemisest; teine pool kohandatakse automaatselt peegelpildis.

Uus väljalase 13 - võõra olendi ettevalmistamine karakterimalliga

Jala algusest kuni põlvedeni, pahkluude ja varvaste otsa ning paigutame jalgade komponendid ettepoole samm-sammult vaatesse korra.

Uus versioonis 13 - oiendid ühe võõra tegelaskuju malliga

küljevaatesse (klahv F3), et saaksime jalgkomponente ka Z-teljeks tulnukale kohandada. Alustage jälle hierarhia esimesest kohast, muidu peate pidevalt kohandama lisatud komponente.

Uus versioonis 13 - võõra olendi ulatamine karakterimalliga

Tulnukal puudub kahjuks inimlik ühtne jalg, seega jalaotsa kohandades on kasutusel ka tsentraalne perspektiiv (klahv F1).

Uus väljalase 13-s - võõra loomine karakterimalliga

Jalad ja jalad on sellega tegeletud, nii et saame nüüd tegelda tuja alieni kätega. Alustame uuesti hierarhias kõige ülemisest kohast, õlgadest, ja paigutame vastava komponendi ettepoole vaatesse korra (klahv F4).

Uus versioonis 13 - on alieni kokkupanekuks kasutusel karakterimalli.

Järgmine on küünarnuki komponent, mis peaks olema üsna täpselt ette nähtud alienserva rohkemate polygonidega varustatud sisenemise jaoks, et pöördumine geomeetriaga oleks probleemitu.

Uus versioonis 13 - võõra karakteri rigamine karakterimalliga

Nagu kindlasti olete märganud, on modelleeritud alieni käel ainult kaks suuremat sõrme. Siiski kasutame inimlikku "viie sõrme süsteemi" - ühelt poolt selleks, et saaksime jätkata tegelaskuju kavandamist. Teisalt: tänu sisaldatud animeeritavusele on võimalik kohmakaid sõrmi hästi liigutada.

Kui olete selle õpetuse jaoks kasutanud muud tegelaskuju, kohandate muidugi järgmisena üksikuid sõrmekomponente olemasoleva geomeetria jaoks.

Kogu käe koos sõrmedega liigutamiseks valime Käe komponendi ja liigutame selle randmetasandile.

Uus funktsionaalsus väljalaskeversioonis 13 - tulnuka rigging karakterimalliga

Järgmine samm on Käe-komponentide kohandamine Keskperspektiivist (klahv F1). Siin saate hea ülevaate komponendi tegelikust asukohast.

Uus versioonis 13 - väliste tegelaskuju kasutamine võõraolendi toestamisel

Nagu juba mainitud, ei ole kolm üleliigset sõrme sugugi tarbetud. Lihtsalt paigutame nad hoolikalt üle Kvantide käsivarre ja geomeetria. Kuna iga sõrm on animeeritav karakterimalli juhise abil, saame juhtida igat käeosa eraldi.

Uus versioonis 13 - tulnuki rigging (ehitus) karakterimalliga

Viimaks kontrollime veel Käe- ja Käekomponentide asukohta Keskperspektiivist (klahv F1).

Uues versioonis 13 - võõra olendi rigamine karakterimalli abil

Pärast seda sammu on kõik Komponendid Tulnuka-karakterile paigaldatud ja kohandatud. Tänu Karakterimallidele on ka viimasena lisatud komponentidel juba Juhtelemendid.

Uue funktsioonina versioonis 13 - Tulnuka jäigastamine karakterimalliga

Kui me lõpetame Kohandusrežiimi, liikudes üle Kohandamis- või Animeerimisrežiimi, näeme käte ja jalgade külge kinnitatud kontroll-elemente. Kuid sellest kõigest hiljem; praegu peame kõigepealt ühendama Põhikarkassi geomeetriaga.

Uus funktsioon versioonis 13 - Tulnuka rigamine karakterimalli abil.

Karkassi Sidumine ja Kaalumine Geomeetriaga

Samuti pakub Karakteriobjekt karakteri sidumiseks ja kaalumiseks mugavat liidest Sidumisrežiimina karakteriobjekti seadete dialoogis. Meie ehitatud Karakterikarkassi geomeetrilise osa Karakterikarkassi sidumiseks peame lihtsalt lohistama Tulnuka-geomeetria Polygonobjekti Objektide väljale Sidumise küljel.

Uus väljaandes 13 - tulnuka varustamine karakterimalliga

Selle sammuga on CINEMA 4D nüüd automaatselt loonud ja määranud Naha-deformeerija karakteri Sidumiseks ja Deformeerimiseks vajaliku võrgu ning määranud Polygonobjektile Wichtungs-Täiendi. Ideaalses olukorras pole siin enam midagi teha; geomeetria ja Karkass on ühendatud.

Uus funktsioon versioonis 13 - tulnuka seadistamine karakterimalliga

Paraku ideaalolukord väga harva toimub, kontrollime olulisemate kehaosade jaoks, kas kaalujaotus meie karakterile sobib. Selleks keelustame esmalt HyperNURBS-objekti, vastasel juhul ei kuvata meile kaalusid Toimetaja režiimis. Kui valime nüüd Wichtungs-Täiendi Objektide halduris, kuvatakse meile vastavad Lähendid ja Komponendid Atribuudihalduris.

Uus väljalase 13 - tulnuka rigging koos karakterimalliga.

Sõltuvalt sellest, mida valime Lähendite-loendist, kuvatakse Toimetajas kaalud värviliselt geomeetrial. Kui valime ülemise kirje, kuvatakse vastavalt kõik kehaosad värviliselt.

Uus versioonis 13 - tulnuka järiga karakteri vormi seadistamine

Kontrollime kohe, kas kaalud on pea jaoks õigesti paigas. Selleks valime Lähendite-loendist Pea-komponendi ja näeme, et kogu pea koos kaelaga on värviline - siin pole midagi ette heita.

Uus versioonis 13 - võõra olendi rigamine karakterimallis.

Kriitilised on tavaliselt ka kehaosad, millel on kaugel eemal asuv geomeetria, nagu näiteks jalad. Kuid klikk vasakus/reas<> Rubadeeritus komponendil asuval Varba-Lähendil, näitab, et siingi pole ühtegi muutmist vaja.

Uus veatus 13 väljalase - võõra karakteri planeerimine karakterimalli abil

Jääme Jala-komponendis ja valime jala alguses asuva ülemise Lähendi. Siin on värvuse järgi selgelt näha, et jala liigutamine ulatuks kuni Tulnuka rinnahoidjani. See pole loomulikult soovitav, seega peame siin parandusi tegema.

Uus filmitöötlus 13 - võõra olendi jäigastamine karakterimalliga

Kuna Wichtungs-Täiendiga saab kasutada kohe ka Wichtungs-Töövahendit, saame selle aga üsna kiiresti parandada. Alustuseks aktiveerime tööriista oma Sümmeetria-lehelt. Valiku-lehel on pintslile kohaldamise p​arameetrid. Mina kasutan siin tavaliselt 100% Tugevust, et kindlustada kõigi värvitud piirkondade täielik kaalutus ja vajadusel vähendan seda väärtust hiljem.

Uus versioonis 13 - tulnuka rigimine karakterimalliga.

Lihtne joonistamine Toimetajas annab positiivse kaalutuse (valgete ringidega ümber tööriista), samas kui vajutatud Ctrl- või Strg-klahviga joonistamine kustutab kaalutuse (punaste ringidega ümber tööriista). Kuna soovime vähendada kaalutust Tulnuka kõhukülgedel, kustutame vastavates kohtades kaalutusi, hoides vajutatud Ctrl- või Strg-klahvi.

Uus väljalase 13 - võõra tegelase varustamine karakterimalliga

Kui oleme liiga palju ära kaotanud, siis lihtsalt lase me Ctrl- või Strg-klahv losse ja kanna kaal tagasi

Uus versioon 13 - võõra olendi rigimine karakterimalliga

Aitäh sümmeetrilise maalimisfunktsiooni oli vasaku jala kaalumisel kohe kohandatud ka parema jala kaalumine

Uus versioonis 13 - võõra olendi kinnitus karakteri malliga

Pärast seda, kui oleme osa kaalutud tulnukaromust jalgade töötlemisel muutnud, peame andma need puuduvad kaalutused õigele kehaosale. Valime vastava selgroolihase välja ja lisame sellele rahulikult suuremeelselt mõjutatud piirkonnad võrgu kaalumise abil.

Uue vabastamisega 13 - võõra olendi varustamine karakterimalliga

Et kontrollida, kas kõik kehaosad on tõepoolest kaalutud, on soovitatav kasutada ühevärvilist kaalutuste kuvamist Kaalu tööriista näitamise lehel. Lülitame menüüs Kaalu värvid sisse ühevärviline režiim. Kui valime nüüd kogu liigeste loendi klõpsates ülemist elementi …

Uus versioonis 13 - tulnuka rigamine karakterimalliga

… peaks kogu tulnukakeha olema kaetud valge kaaluvärviga. Vastasel juhul tuleb töödelda. Kuna silmad ei ole osa geomeetriast, ei ole neid mingi kaalutusel kaasatud. Silmade ühendamiseks ei kasutata kaalutusi, vaid pöördutakse tagasi piirangule.

Uus versioonis 13 - tulnuka paigaldamine karakterimalliga

Silma sidumine piiranguga

Vaatame lühidalt veel kord selle kõigutatud objektid Objektihalduris, See puudutab väljaspool HyperNURBS-puuri mõlemat paraametrist kuuliobjekti .

Uus väljaandes 13 - võõra tegelaskuju rigimine olemasoleva karakterimalliga

Mõlemale objektile määrame piirangumärgendi üle Menüü sarja> iseloomu märgendid Objektihalduris

Uues versioonis 13 - tulnuka rigging karakterimalliga

Kuna mõlemad märgendid vajavad samu seadeid, valime need Objektihalduris enne parameetrite muutmist. Erialalustusega dialoogis valime esmalt püsivuse välja, millistes piirangutes kasutame. Valikul Subjekt, aktiveerides valiku Üleobjekt, tagame, et mõlemad silmad käituvad mõne teise objekti allobjektidena.

Uue versiooniga 13 on võimalik võõraste karakteri loomine karakterimalliga.

Seda muud objekti, mis toimib ülaltoodud objektina, peame muidugi veel määratlema. Praktiline oleks ühendada silmad tulnuka pea liigesega nii, et silmad liiguvad igal keerdumisel või liikumisel pea poole. Kahjuks näeme praegu liigeseid pole, vaid poolt meie loodud komponente karakterobjektist. Pole probleemi: määrame lihtsalt iseloomuobjekti ekraani dialoogi komponendihierarhia ümber ning juba on kogu liigesehierarhia Objektihalduri juurdepääsud.

Uus väljalase 13 - võõra olendi rigging koos iseloomu malliga.

Tagasi kahe piirangumärgendi dialoogis, keerame sihivälja lahti ja lohistame liigese korpus 00 int kui sihtmärk sisse. Me ei kirjuta teisendamist ja nurka liigeses et need valikud P ja W oleksid aktiveeritud.

Uus väljalase 13 - tulnuka rigging koos karakterimalliga

Muud pole vaja teha - testime kohe, kas silmad käivad peaga kaasa. Selleks aktiveerime pea juhtimise toimetaja ja pöörame katsetuseks pead või kallutame seda.

Uus versioonis 13 - Võõra tegelaskuju rigging karaktermalliga.

Kontrollobjektide reguleerimine

Mitte ainult komponendid, vaid ka kontrollivahendid, mille abil me karakterit puudutame ja animeerime, saame veel peenelt reguleerida. See on soovitatav eriti ebasoodsate telgede või nurkade korral, mis teevad lihtsa töötlemise liigselt keeruliseks.

Kontrollimisobjektide kohandamiseks hüppame lihtsalt karakterobjekti objekti reale “Kohandamine” lehele ja valime kontrollobjektid reguleeritavateks objektideks.

Uus versioonis 13 - tulnuka modelleerimine karakterimalli abil

Nüüd räägime redaktoris elementide valimisel mitte komponendid, vaid kontrollobjektid . Nii saame näiteks kiiresti reguleerida tulnuka jalgade optilist joondumist kontrollobjektide. Selleks peame lihtsalt pööramise tööriista kontrollobjekti kaudu pööramine üle pööreringi.

Uus väljaandes 13 - võõra karakteri ragimine iseloomuliku mustri abil

Katsed edasiliikumise (FK) ja pöördliikumise (IK) kineetikaga

Seejärel oleks tulnuk täielikult varustatud ja animeeritav. Proovime veidi seda tegelase riistvara, et saada kohe aimu nende kahe kineetika meetodi erinevusest.

Oleme käed varustanud edasiliikumise kineetikaga (FK). Kes proovib lihtsalt käe juhtobjektiga liigutada, märkab juba halliks muutunud nihutus telgi, et FK puhul see pole ette nähtud. Selle asemel tuleb seadistada vajalikud nurgad alustades ülimalt mõjutatud elemendist (siin õlg) ja lõpetades viimase elemendiga (siin käsi).

Uus versioonis 13 - võõra olendi "rigging" karakteri malliga

Teisiti läheb pöördliikumise kineetikaga (IK). Selle meetodi abil töötame jalgadega. Juhtobjekt juhib tulnuka jalga ja muudab oma ahelas eelnevate elementide nurki või asendeid: põlve ja reie oma.

Uus versioonis 13 - võõra olendi liigutamine karakterimalliga

Seega on meie tulnuk animeeritav. Väikestele tulnukatele saame nüüd juba üsna hästi elu sisse puhuda juhtobjektide kaudu. Järgmises õpetuses võtame sõna-sõnalt järgmise sammu ja loome selle tegelase riistvara abil individuaalseid kõnnitsükleid (kõnnitsükleid).

Uus rakendusversioonis 13 - võõraolendi rigging koos karakterimalliga