Uued funktsioonid Cinema 4D-s - R12 kuni R19, R20 ja R21

Uus väljalase 12 - tahkekehade dünaamika ja ühendused

Kõik õpetuse videod Uued funktsioonid Cinema 4D-s - R12 kuni R19, R20 ja R21.





Selleks, et saaksime täielikult keskenduda Dynamics ja MoGraph tööle, leiate kõik muud stseeni osad tööfailist "PSD_C4D_R12_Dyn_RigidB_Konnektoren_Start.c4d".

Kolmese tiivaga pöörlevat ratast ja kuulikujulist objekti peaks olema piisavalt; ülejäänu teeme ära MoGraph-Klooni või Osaemiteerija.

Uus väljalaskes 12 - jäikade kehade dünaamika ja ühendused

Stseeni loomine koos MoGraph-Kloonidega

Meie stseenis kolm kõige olulisemat objekti on kuul, ratas ja kaldpinna, millel kuulid hiljem alla veereda peaksid. Kõik objektid, välja arvatud ratta tiivad, omavad juba Materjali. Kes soovib, võib stseeni muuta vastavalt oma enda ideedele.

Uus versioonis 12 - jäikade kehade dünaamika ja ühenduste lisamine

Kuulide jaoks kasutame lihtsat, parameetrilist keraobjekti, mida hiljem kloonitakse. 7 cm Raadius sobib meie rattale ja pinnale, mille alumine serv peaks hiljem kuule võimalikult hästi vastu võtma.

Uus väljalase 12 - tahkete kehade dünaamika ja ühendusdetailid.

Radiaator luuakse Lille-Splaine-Objekti ekstrusiooniga Ekstrude-NURBS-generaatoriga. Ratta kolme tiiva jaoks vähendati "Lehtede" arv vastavalt. Siseraadius on piisavalt suur, et sisse torgatud telg (lihtne Silindri-Objekt) leiaks piisavalt ruumi.

Kes soovib, võib julgelt katsetada ka nelja või isegi viie tiivaga.

Uus väljalase 12 - jäikade kehade dünaamika ja ühendajad

Ekstrude-NURBS-generaator loob kolmemõõtmelise vormi määratud Lille-Spline-Objektist. Sügavusratas on määratud Nihutusparameetri abil.

Uus versioonis 12 - jäiga keha dünaamika ja ühendused

Radiaatori ülestruktuuriks on juba mainitud Silindri-Objekt. See toimib hiljem Dynamics pöörlemis teljena Konnektorile.

Uus väljalase 12 - jäigakehade dünaamika ja ühendusliitmikud.

Lõpuks jõuame ka pinna juurde, mis on tegelikult ka Ekstrude-NURBS-Objekt, mis muudab antud Lille-Spline (antud juhul L-Spline) ekstrusiooni abil kolmemõõtmeliseks objektiks.

Uues versioonis 12 - jäigakehaline dünaamika ja ühendajad

Nii palju stseeni ehitusest. Alustame radiaatoritest ja kasutame selleks MoGraphi, et saaksime piisava hulga koopiaid või Kloone meie pinnale.

Võtame siis Klooni-Objekti Menüüst MoGraph.

Uus väljaandes 12 - jäik kehadünaamika ja konnektorid.

Klooni-Objekti sätete dialoogis muudame esmalt režiimi Võrgustikuks.

Vastavates parameetrites saame nüüd määrata Kloneerimiste arvu ja suuruse lõpliku võrgustiku jaoks. Kuna võrgustik koosneb ühest kihist x-Suunas, jätame selle kopeerimise arvuks 1, y-suunas valmistame ette 6 või 5 klooni soovitud suurustega.

Uus versioonis 12 - jäigakehaline dünaamika ja ühendajad

Et kloon-objekt teaks, milliseid objekte kopeerida, lisame radiaatori täieliku hierarhia Objektihaldurisse Alamobjektina kloonobjekti sisse. Nagu soovitud, toodab kloon-objekt meile radiaatorid võrgustiku kujulises korralduses.

Uus versioonis 12 - jäika keha dünaamika ja ühendused.

Nüüd paigutame kopeeritud radiaatorid pinna peale. Kuna pinna Pöördenurk on 40°, võtame selle väärtuse ka Klooni-Objektile, siin kui Panga-Nurk - 40°.

Uus väljalase 12 - jäikade kehade dünaamika ja ühendusdetailid

Et klooni-võrgustik radiaatoritega täpselt pinnale asetada, läheme parem Küljevaatesse, lülitame sisse Globaalse Teljejoonduse ja nihutame radiaatorid mööda oma Telge lähedale pinna peale. Kuna radiaatorite telg ulatub veidi tahapoole, saab see probleemideta pinna sisse vajuda.

Uus väljalase 12 - jäike keha dünaamika ja ühendajad

Radiaatorid on nüüd paigaldatud ja saavad minna "Liuglemise" gruppi tagasi Alamobjektina. Hetkel segab pisut liiga täiuslik ja täiesti sama radiaatorite suund. Selle ühetoonilisuse lõpetamiseks integreerime juhusliku efekti.

Uued versioonis 12 - tahkiskehade dünaamika ja ühendajad.

Leiame selle MoGraph>Efektorid menüüst ja toome selle oma stseeni. Enne Juhusliku efektori kutsumist valime Kloon-objekti objektihalduris ning seejärel määratakse see Efektorile automaatselt.

Uus versioonis 12 - jäikade kehade dünaamika ja ühendajad

Seadistusdialogis teeme esmalt algseadistuse Juhusliku efektori pöörlemise jaoks. Selleks avame Transformeerimise välja ja lükkame avama Parameetrite osa, et lubada valikut Nurga jaoks Transformatsioonis. Et pöörata ratast selle Pitching-nurga ümber, määrame väärtuse siia. 60° nurga väärtus annab ratastele piisavalt mänguruumi pöörlemisel.

Kuna me soovime edaspidi kasutada Juhuslikku efektorit ka rataste värvimiseks nende Materjalis, avame lisaks Värvivälja ja lubame Värvirežiimi. Juhusliku efektori ülemistel parameetritel saab katsetada juhuslike väärtustega Algusväärtuse kaudu. Sellest rohkem hiljem.

Uus väljalase 12 - Tugevkehade dünaamika ja ühendajad.

Redaktorivaates on Effektori muudatused tavaliselt kohe näha. Eeldusel, et Kloon-objektile on selle loomisel vastav Juhuslik efektor määratud. Kui ei, siis saame selle kiirelt ka järele teha Kloon-objekti seadistusdialogis Effektorite alajaotuse kaudu. Objektihaldurist lohistame siia kõik Effektorid, mis peaksid või tohiksid mõjutama Kloon-objekti.

Uus versioonis 12 - jäiga keha dünaamika ja ühendused

Scenet saab elavdada, lastes ratastel olla erinevalt värvilised. Siin säästab meid Juhuslik efektor palju tööd. Esmalt loome aga uue Materjali, kas menüükäsu kaudu Materjali haldurist või topeltpuutega vabal alal halduris.

Uus versioonis 12 - Rigid Body Dynamics ja ühenduslülitid

Et Juhuslik efektor saaks mõjutada värvi Värvikanalis, lisame sinna Värvi-šedööri menüügrupist MoGraph tekstuurimenüüst.

Uus versioonis 12 - jäikkehakeste dünaamika ja ühendused

Pärast Värvi-šedööri nupule klõpsamist jõuame väga ülevaatlikku Värv-šedööri seadistusdialogi. Veendume siin, et Kanali valikuks on antud Värv.

Uus väljalase 12 - jäigakehade dünaamika ja ühendused

Nüüd peame ratastele ainult Materjali määrama Väljaulatuva-MURUROKL-Objektile. Selleks lohistame selle Materjali haldurist ratta objekti (flügel) objektihalduris.

Kui rataste värvikombinatsioon siiski veel ei meeldi, saab Juhuslikus efektoris muuta Algusväärtuse parameetrit, kuni juhuslikult valitud värvid meeldivad.

Uus versioonis 12 - jäiga keha dünaamika ja ühendused

Dünaamika süsteemi ülesehitus kokkupõrkeobjektide ja jäikade kehadega

Nüüd on stseen ettevalmistatud nii kaugele, et saame stseenis osalevad elemendid intégreerida dünaamika süsteemi. Alustame puhtalt Kokkupõrkeobjektidega, objektidega nagu tasapind ja põrand, mis ei ole dünaamilised, vaid osalevad ainult süsteemi kokkupõrke tuvastamises.

Menüü kaudu Simulation>Dünaamika määratakse mõlemad käsuga Loo kokkupõrkeobjekt Kokkupõrkeobjektideks.

Uus väljalaskes 12 - jäiga keha dünaamika ja ühendused

Käsuga said valitud objektidele määratud Dünaamika kere silt, mille seadistusavale oli juba automaatselt määratud dünaamiline funktsionaalsus deaktiveeritud ja Kokkupõrke tuvastamine aktiveeritud. Alajaotuses Kokkupõrge seame Elastsuse ja Hõõrdumise 30%-le, et põrkuvad keraad ei hüppaks tahtmatult üles, vaid veereksid aeglaselt edasi.

Uus versioonis 12 - jäikade kehade dünaamika ja ühendused.

Teisel Kokkupõrkeobjektil, liumäe tasapinnal, on olukord natuke teistsugune. Siin vajame osas Kokkupõrget statiilset võrku Kokkupõrkekujuks. Liumäe L-kontuuri tõttu tagatakse nii, et objekti kuju kasutatakse kokkupõrke arvutamisel õigesti. Hõõrdumise parameetrit võib tasapinnal julgelt pisut tõsta, et hiljem ei veereks kuulid liiga kiiresti läbi ratta-rajast.

Uus versioonis 12 - tugevusdünaamika ja konnektorid

Erinevalt puhtalt Kokkupõrkeobjektidest osalevad rattad aktiivselt dünaamilises protsessis. Kuna need on samal ajal ka jäigad kehad, määratleme need Jäikade Kehadena. Selleks valime flügeli-objekti klooni ülesehituse hierarhiast ja määrame selle käsuga Jäike keha looja menüüst Simulation>Dünaamika.

Uued funktsioonid versioonis 12 - jäika keha dünaamika ja konnektorid

Kolbaaride käitumine kokkupõrke korral on erinev. Et kloonivõresse liigne segadus ei satuks enne tõelist kokkupõrget, seadistame Dynamics Body Tagi seadistusaknas dünaamilise omaduse löögil Kokkupõrge.

Uus versioonis 12 - jäigakehalised dünaamikad ja ühendajad.

Kokkupõrge-lehekülg keskendub kokkupõrkeomaduste täiustamisele. Siin tagab Automaatne kollisioonivorm, et pöörlevate rataste erilise kuju jaoks kasutatakse parimat võimalikku kokkupõrkekestust. Et kokkupõrkejärgselt kuulid kaugele ei põrkuks, vähendame Elastsust 20% -ni. 80% -line Hõõrdetegur tagab ka selle, et kuulid kaotavad energiat igal puutel ratastega.

Oma massi kasutamine on alati soovitatav, kui tuleb kohandada kokkupõrkuvaid objekte erineva massiga. Kuna kuulid erinevad ratasrindest mastaabis, kuid massilt oluliselt, määratleme siin oma massi 8-ga. 80% -line Rotatsioonimass muudab rataste pööramise veidi lihtsamaks.

Uus väljalase 12 - jäiga kehade dünaamika ja ühendused

Et natuke rohkem mõjutada domineerivat energiat ja saavutada simulatsioonis mõistlik ajaperiood, summutame ratastel olevaid jõude täiendavalt.

Jõude-leheküljel määratakse ratastele lineaarne summutus 60% -ni ja keeramise summutus 80% -ni. Kuigi kuulide tugevast põrkest hoolimata rataste rahunevad üsna kiiresti tagasi.

Uus väljalase 12 - Kehvusdünaamika ja ühendused.

Rataste funktsionaalne laiendamine konnektorite abil

Kui hakkaksime simulatsiooni käivitama klõpsates esitusnupule, kukuksid ja libiseksid rattad esimese kokkupõrke korral muretult tasapinnal alla. Kuigi nende telg visuaalselt kinni jääb tasapinnale, ei mängi meie simulatsioonis teljed veel mingit rolli. Et luua ühendus pöörlevate ratasarvede ja telje vahel, kasutame nn Konnektorit. Leiame need menüüst Simulation>Dynamics.

Uus versioonis 12 - jäik kehadünaamika ja ühendused.

Põhimõtteliselt on Konnektorile ükskõik, kuhu ta elementide või hierarhiate haldamiseks Objektihalduris paigutatakse. Kuid meie stseenis loogika säilitamiseks ühendame selle funktsionaalselt õigesti Silindriobjektiga Telje. Konnektori integreerimise selgema ülevaate saamiseks keelame ajutiselt kloonide tootmise Objektihalduris.

Uus väljalase 12 - jäikade kehade dünaamika ja ühendused

Kui Konnektor peaks endale võtma pöördtelje rolli, vajab ta esialgu õiget Positsiooni ja Suunamist, meie juhul siis silindrilise Telje Koordinaadid ja Nurk. Seda protsessi lihtsustab meile käsk Üle võtma menüüst Funktsioonid, mille me konnektori valitud korral kutsusime esile.

Uus funktsioon versioonis 12 - Tahkiste dünaamika ja ühendused

Ülevõtmise tööriista seadistusaknas määrame esmalt Silindriobjekti Teljeks andmiseks andmeallikaks. Loeme selleks objekti Objektihaldurist vastavasse välja Ülevõtmine koos. Kuna fineerimine toimub otse konnektori juures, laseme sel hetkel kõik parameetrid üle võtta nupu Määra abil.

Uus versioonis 12 - jäika keha dünaamika ja ühendused.

Valime Konnektori objektihaldurist ja kohandame selle Suundumust ratta järgi. Nagu alloleval pildil näha, tuleb Kalduvusnurk pöörata – 90° ja Kaldenurk (tasapinna kalde järgi) 40°. Kujutamise leheküljel saame Konnektori suurust vähendada, et see paremini rattale sobiks.

Uue versiooni 12 väljalase - jäiga keha dünaamika ja ühendused

Konnektori tegelik funktsionaalsus määratakse kindlaks seadistusakna Objekti leheküljel. Tüüp Hinged hoiab ühendatud objekte teljel kinni ja lubab ainult pööramist ümber ettenähtud viiteselja. Kuna meie näites olid tiivik ja telg sama telje, võinuksime olla ka koonuselt tasuv, kuid täpsema orienteerumise jaoks on soovitatav töötada võimalikult täpselt, eriti keerukamate stseenide korral, et kõike hiljem veel jälgida saaks.

Kui ühenduse objektiks on Objekt A, loome sellest ohvriobjekti objektihaldurist vastavasse Välja. Kuna liikuma peaks X-telje ümber, valime selle telje viiteseljaks. Objekti B-na kasutame tiivikuobjekti koos identse viiteseljaga. Konnektori juures pole sel hetkel muud tähelepanu pöörata.

Uued funktsioonid väljalaskeversioonis 12 - jäiga keha dünaamika ja ühendused

Pärast konnektori tegeliku funktsiooniga tegelemist määratleme selle pöörderaami telje alamobjektina. Kuna telg on funktsionaalselt seotud konnektoriga tiivikratas, on konnektor siin hästi hoitud.

Uus väljalase 12 - jäigakehaline dünaamika ja ühendajad.

Dünaamiliste kuulide tekitamine osakesüsteemiga

Mänguasi on täielikult varustatud ja funktsionaalne, nüüd vajame ainult kõikkuulid dünaamiliste omadustega, mida saame lahti lasta. Ühe kuuli oleme juba stseeni lisanud. Et mänguasi korralikult käivituks, laseb meie osakesüsteem välja veel kuulid. Kuid enne anname kuulile soovitud dünaamilised omadused, et see saaks üldse simulatsioonis osaleda.

Uus versioonis 12 - tahkiste dünaamika ja ühendusdetailid

Selleks vajab kuul dünaamika keha silti aktiveeritud dünaamiliste omadustega. Seega määrame kuul-i objektile sobiva sildi käsu Rigid Body loomine menüüst Simulatsioon>Dünaamika.

Uus avamisversioonis 12 - jäikade kehade dünaamika ja ühendused

Dünaamika keha sildi seadistusaknas dünaamika lehel leiame koondatud põhiomadused. Seame siin resolutsiooni väärtuseks kohe, et kuulid saaksid stseenis kohe pärast ilmumist tegutsema hakata.

Uus versioonis 12 - jäikade kehade dünaamika ja ühendused

Vaatame põrkehaldusomadused põrkeleheküljel. Kui arvesse võtta palli kollisiooniarvutust, siis siin töötab automaatne tuvastus. Palli elastsus ja hõõrdumine jäävad keskmiste väärtuste piiresse. Kui pallid hiljem kokku põrkavad, ei põrku nad nii kaugele tagasi.

Massi leheküljel tehtud seaded mõjutavad pöörderaamide seadistusi. Seal oli meil kera oma massiga 8. Et kera mass liiga jäme poleks ja ei lööks raskelt vastu pöörderaame, seabime kera mahuks ligikaudu 5.

Uus versioonis 12 - jäiga keha dünaamika ja ühendajad

Et ka kuulid (sarnaselt pöörderaamidega) saaksid pärast läbimist suhteliselt kiiresti rahuneda, määrame dämpingu jõudude leheküljel. Lineaarseks dämpinguks ja pöörlemispidurdamiseks piisab 20% väärtusest, et kuulid ei veereks liiga kaugele.

Uus versioonis 12 - Jäikade kehade dünaamika ja ühendajad

Kuulil on nüüd dünaamilised omadused, kuid ta on endiselt üksinda. Rohkemate sama tüüpi kuulide tootmiseks kasutame neid osakestena osakesüsteemis. Selleks kandideerime emiteerijana, mis toodab ja vabastab osakesed. Leiame selle osakesüsteemi objektide paletist.

Uus versioonis 12 - jäiga keha dünaamika ja ühendusdetailid.

Osakeste emiteerija seadistusaknas saame täpselt määratleda, kui palju kuule millisesse kohta ja millise aja jooksul toodetakse. Et mänguasi ei ülekoormataks, olen valinud sünnimäära milleks on kaks osakest (sekundis). Kuulide emissioon algab koheselt ja lõpeb kaheksa sekundi pärast, ehk stseeni 200. pildil. Piisavalt kõrge osakeste eluiga on oluline, et kuulid ei kaoks stseenilt enneaegselt.

Emiiteri leheküljel seadustame emiteerija kuju ja suuruse. Kuna emiteeritavad kuulid peaksid ära kasutama peaaegu kogu mänguasja laiuse, kasutame X-pikkuseks 145 cm. Juurdepääsuks kitsad 10 cm Y-suunas tagavad, et kuulid lastakse peaaegu horisontaalselt ja mitte liiga kõrgelt alla.

Uus versioonis 12 - Rigid Body Dynamics ja Ühendajad

Lõplikuks osakeste emiteerijaks saame kuuli osakeseks määratleda selle lihtsalt objektihalduris allolevaks. Tegelik kuuli objekt on nüüd editorivaates kadunud ja ilmub ainult emiteeritud osakeste kujul.

Uut versioonis 12 - jäiga keha dünaamika ja ühendajad.

Globaalsed dünaamika seaded

CINEMA 4D-s valitseb vaikimisi maakera meenutav raskusjõud. Need ja rohkem seadeid leiate dokumendi-eelistustest dünaamika leheküljel.

Ekspertleheküljel saab veel mõnda vaikesätet muuta, et kohandada kollisioonituvastust eriliselt simulatsioonis osalevate elementidega. Meie puhul on mõistlik skaleerida 10 cm ja hoida kollisioonitaluvus võimalikult madalana.

Uus versioonis 12 - jäigakehade dünaamika ja ühendajad

Kõik ettevalmistused ja seaded on tehtud, nii et ühe klõpsuga saame käivitada Dynamics-simulatsiooni esitusnupule vajutades.

Uus versioonis 12 - jäiga keha dünaamika ja ühendajad

Selle valmis näite abil saab hästi uurida Dynamics-omaduste mõjusid. Teiste massi-, hõõrdumis- või summutusväärtustega üksikutes Dynamics Body siltides muutuvad elemendid väga kiiresti täiesti erinevateks.

Head katsetamist!

Uus versioonis 12 - jäikkehade dünaamika ja ühendajad