3D-objektien animaatio After Effects -ohjelmassa voi olla haastava, mutta erittäin palkitseva tehtävä. Erityisesti Sprungpunkten käyttö polkuun avaa sinulle monia luovia mahdollisuuksia. Tässä tutoriaalissa opit, kuinka voit luoda yksinkertaisen animaation erstellen, jossa piste "hypähtää" määritellyn polun mukaan. Opit, kuinka voit vaihdella liikkeitä ja luoda mielenkiintoista dynamiikkaa.
Tärkeimmät havainnot
- Voit luoda pisteen Expressions avulla, joka hypähtää esitettyä polkua pitkin.
- Liikkeitä voidaan vaihdella, mikä mahdollistaa tarkkaa kontrollia hyppyjen ja animaatioiden yli.
- Ymmärrä muuttujien, kuten taajuuden ja modulo, käyttö monimutkaisissa liikearvoissa.
Vaiheittainen ohje
Luodaksesi Jumping Points After Effectsissä, seuraa näitä vaiheita:
Aloita ensin perusasetuksesta. Sinun tulisi luoda vakaa perusobjekti, joka seuraa tiettyä polkua. Tässä tapauksessa lähdeobjekti on yksinkertainen polku, joka luodaan käsianimaatiolla. Varmista, että polku on selkeästi määritelty, jotta voit käyttää sitä myöhemmin.

Tavoitteena on, että animaatiopisteesi hyppää polun varrella. Tämän saavuttamiseksi mieti aina kahta pistettä: aloituspiste ja päätepiste. Nämä pisteet ovat ratkaisevia, sillä ne päättävät, mihin suuntaan pisteen tulee hypätä.
Nyt sinun on säädettävä animaatiolukuja. Aloita arvosta, joka kuvaa hyppyä yhdestä pisteestä toiseen. Suunnittele liike tietyn taajuuden mukaan, joten mieti, kuinka pitkään pisteen tulisi saavuttaa uusi kohde.
Tämä rakenne mahdollistaa hyppäämisen yhdestä pisteestä toiseen dynaamisesti. Merkitse aina ensimmäiseksi arvoksi aloituspiste ja toiseksi arvoksi päätepiste, jotta voit luoda hypyt animaation mukaan.
Seuraavassa vaiheessa luot Expressionin After Effectsissä. Valitse hyppäävä objekti ja siirry sijaintiasetuksiin. Poista olemassa oleva arvo ja valmistele tila interventiollesi.

Kun sijoitat Expressions-matriisin, käytä valintaruutua lukitaksesi efektiominaisuudet, muuten on vaara muuttaa niitä vahingossa. Määritä ensin taajuus (FRQ) rytmin määrittämiseksi.

Tärkeä elementti tulee olemaan "Progress"-arvo, joka kuvaa aikaa, joka tarvitaan hyppyyn. Tämän arvon tulee vaihdella 0:n ja 1:n välillä ja sitä käytetään jokaisessa hypyssä.
Käytä nyt modulo-operaattoria pitämään arvo jatkuvasti välillä 0 ja 1. Voit saavuttaa tämän lausekkeella Progress = Time * Frequenz % 1.
Jotta voit nyt toteuttaa liikkuvuuden vaihtelevuuden, määritä toinen sijainti (Sijainti B), joka seuraa seuraavaa aikajärjestystä. Tarvitset tässä Math.Floor- ja ToWorld-funktioita, jotka ottavat huomioon tärkeiden objektien globaalin sijainnin animaatiossasi.

Varmista myös, että Sijainnissa B viittaat nykyiseen hetkeen plus yhteen, jotta seuraava sijainti tallennetaan oikein. Tässäkin käytetään pisteen analogiaa, joka aktivoituu paikallisesti.

Tavoitepisteiden täydellinen yhteispeli edellyttää myös oikeaa soveltamista lineaarifunktiossa siirtymiseksi A:sta B:hen. Tässä sinun tulisi säätää X-, Y- ja Z-arvoja vastaavasti.

Luomalla kolmiulotteisen taulukon X_Target, Y_Target, Z_Target varmistat, että Expressionisi voi hallita eri ulottuvuuksia oikein ja siten taata sujuvan animaation.
Lopuksi vertaa hyppypisteiden liikkuvuusanimaatiota lähdedataan animaatioon varmistaaksesi, että toteutus on johdonmukainen ja tuo toivottuja tuloksia.

Yhteenveto - Sprungpunkte After Effectsissä: Polun asteittaisuus 3D-projekteissa
Tässä tutoriaalissa olet oppinut, kuinka voit käyttöä Expressions After Effectsissä tehokkaasti saada pisteesi hyppimään polun varrella. Opitut tekniikat, jotka liittyvät hyppyjen ja niiden taajuuden säätämiseen, mahdollistavat hämmästyttävien animaatioiden luomisen.
Usein kysytyt kysymykset
Kuinka luon polun animaatiota varten?Luodaan vain objekti ja animaatio sen polkua käsin määritelläksesi halutun liikkeen.
Mikä on ero aloituspisteen ja päätepisteen välillä?Aloituspiste on pisteen nykyinen sijainti, kun taas päätepiste on seuraava sijainti, johon pisteen pitäisi hypätä.
Kuinka taajuus toimii animaatiossa?Taajuus määrää, kuinka usein piste hyppää tietyn ajan sisällä, ja sitä voidaan säätää helposti erilaisten animaatioefektien saavuttamiseksi.
Mikä on modulo-operaattori ja mihin se palvelee?Modulo-operaattori auttaa rajoittamaan arvoja ja varmistamaan, että arvo alkaa nollasta tietyn rajan ylittämisen jälkeen, mikä on täydellinen silmukoille.