Uusia ominaisuuksia Cinema 4D:ssä - R12:sta R19:ään, R20:een ja R21:een.

Uusi julkaisussa 15 - ruohopinta-alueilla arkkitehtuuriruohoa

Kaikki oppaan videot Uusia ominaisuuksia Cinema 4D:ssä - R12:sta R19:ään, R20 ja R21.

Vaikka arkkitehtuuriruohoa käytetään ensisijaisesti nurmikoiden nopeaan viherrystä varten, voimme myös esimerkiksi solmia yksilöllisiä mattoja sen avulla.

On periaatteessa järkevää määrittää ruohon kantavaan kohteeseen värisopiva tekstuur. Tämä mahdollistaa sen, että emme tarvitse asettaa tarvittavien korsien tai kuitujen määrää liian korkeaksi saadaksemme visuaalisesti tiheän pinnan.

Uusi versiossa 15 - ruohoalueet arkkitehtuuriruoholla

Ensimmäisessä esimerkissämme, jossa tunnettu PSD-perhonen on tarkoitus luoda maton kuvioksi, olen jo määrittänyt tekstuurin tälle tasolle. psd_Logo.jpg, joka muuten löytyy tämän oppaan työskentelymateriaalista, sijaitsee Väri-kanavan Tekstuuri-kentässä.

Uusi versio15 - Ruohopinta-alueet rakennusruohon kanssa

Luoda ruoho matolle

Jotta saisimme kohteen kasvamaan ruohoa, meidän täytyy vain valita se ja käyttää käskyä Luo ruoho valikosta Luo>Ympäristö. Tämän käskyn löydät myös Ympäristöobjektien paletista.

Uutuutena julkaisussa 15 - Kattoalueet arkkitehtuuriruoholla.

Tämän askeleen jälkeen Tasolla-Objektilla on lisäksi Logotekstuurin lisäksi toinen Materiaalitagi arkkitehtuuriruoholle. Kuten näette Arkkitehtuuriruoho-Tagu -valintaikkunassa, se viittaa materiaaliin, jonka nimi on Ruoho. Kaikki muut parametrit löytyvät siten siihen liittyvästä materiaalista, johon voimme avata kaksoisklikkaamalla Tagia.

Uusi julkaisuversiossa 15 - ruohokentät arkkitehtuuriruoholla

Lisäklikkaus Render-nappiin näyttää meille saman tien, miten standardiruoho jakautuu tasolla.

Uutuutena julkaisussa 15 - nurmialueet arkkitehtuuriruoholla

Ilmeiset aukot voidaan täyttää helposti nostamalla Tiheys korkeaksi, mutta tämä myös lisää merkittävästi laskentatehoa. Koska nykyiset parametrit viittaavat pikemminkin villiin kasvavaan ruohoon, voimme saavuttaa hieman enemmän täyteläisyyttä vähentämällä varren taivutusta ja taivutusta ja sen sijaan nostamalla Varren pituutta. Noin 50 % Tiheys pitäisi riittää saadaksemme tarpeeksi varpua tiheää mattoa varten. Materiaaliesikatselu antaa hyvän viitteen siitä.

Uusi versiossa 15 - ruohopinnat arkkitehtuuriruoholla

Tarkempi käsitys ruohoalueen Tiheydestä saadaan Rendauksesta. Tällä hetkellä näkyy vielä alemman Pinnan Tekstuuri, mutta se ei häiritse enää pian, kun olemme mukauttaneet varren väriä.

Uusi versiossa 15 - nurmialueet rakennusruoholla.

Aseta Väritextuuri

Jotta voisimme antaa ruohoille Väritextuurin perhostekstiurilla, klikkaamme pitkää painiketta Väritextuuri-alueella, jotta voimme valita tekstuuritiedoston.

Uusi ominaisuus versiossa 15 - ruohopinnat arkkitehtuuriruoholla

Aukenevassa valintaikkunassa valitsemme perhostekstiurille tiedoston psd_logo.jpg tästä oppaaseen liittyvistä työmateriaaleista.

Uusi ominaisuus julkaisussa 15 - nurmi alueilla arkkitehtuurinurmikkoa

Klikkaamalla Render-nappia olemme jo saavuttaneet tämän oppaan ensimmäisen osan tuloksen. Maton kuidut on värjätty asianmukaisesti ja varren tiheys täydentyy erittäin hyvin alapuolella olevan pinnan tekstuurin kanssa.

Uusi julkaisussa 15 - nurmialueet rakennusheinällä

Tämän oppaan toisessa esimerkissä käsitellään tietysti arkkitehtuuriruohon tarkoituksenmukaista käyttöä. Työmateriaalipaketissa on tiedosto "PSD_C4D_R15_Architekturgras_2_start.c4d".

Studiossa on monitahoinen Pinnan kera Subdivision Surface-kehikko, joka pienellä vaivannäöllä on muokattu pieneksi kukkulaksi. Tasolla-Objektilla on jo ruskeaksi marmoroitu Materiaali maaperää varten.

Taustalle olen käyttänyt Physikaalisen taivaan Standardiasetusta. Tässä vaiheessa tarkoituksena on keskittyä lähinnä arkkitehtuuriruohoon.

Tämän tutoriaalin osan tavoitteena ei ole ainoastaan kukkulan viherrystä, vaan myös pientä polkua, joka mutkittelee vihreän läpi.

Uusi uudessa versiossa 15 - nurmialueet muotoiltu tekokasveilla

Luo ruoho kukkulalle

Ensimmäisenä vaiheena on yksinkertaisen ruohon luominen kukkulalle. Valitsemme Subdivision Surface-kehikon kukkulasta ja annamme sille tällä kertaa arkkitehtuuriruohon Ympäristöobjektien paletin kautta käskyllä Luo ruoho.

Tärkeää on, ettei alisteista Polygoniobjektia varustettaisi arkkitehtuuriruoholla, vaan sen sileämpi versio Subdivision Surfaces. Muussa tapauksessa ruohon sijainti ei ole oikea.

Uusi Release 15:ssä - ruohopinnat rakennusruoholla

Yhdellä napsautuksella Render-nappia, ja olemme jo saaneet melko realistisen kukkulan vähimmäisponnisteluin. Nyt siirrymme hienosäätöön.

Uusi julkaisussa 15 - ruohopinta-alueilla arkkitehtuuriruohoa.

Subdivision Surface-kehyksen sisällä on Arkkitehtuuriruohomateriaalin tag, jossa voimme tarkentaa ruohopinnan parametreja. Ruohonväri oli minulle hyväksyttävä, asetin Korsipituuden realistiseksi 14 cm. Noin 30-35 %:n Tiheys varmistaa riittävän tiheän ruohokasvuston.

Taitteet, taivutukset ja Kosteus voit määrittää vapaasti mieltymystesi mukaan. Otin käyttöön melko sopivat oletusarvot ja laskin vain optista Kosteutta, jotta kortet eivät kiillä liikaa.

Uutuutena versiossa 15 - ruohopinnat arkkitehtuuriruoholla

Napautuksen jälkeen Render-nappia, näemme tiheämmän ja hienommin kasvaneen ruohokukkulan. Seuraavaksi haluamme raivata polun ruohomaisemassa.

Uusi ominaisuus Julkaisu 15:ssä - nurmiarkkitehtuurilla

Polun luominen tiheyskuvioilla

Kukkulan yli menevä polku voidaan toteuttaa erittäin helposti vain yhdellä ruohomateriaalin vielä käsittelemättömällä parametrilla: Tiheyskuvio.

Jotta polku vastaisi odotuksiamme, luomme Tiheyskuvion Spline-Shaderin avulla. Piirrämme yksinkertaisesti Vapaakäden-työkalulla jonkinlaisen kääntyvän polun kohtaukseen. Yläkuvanäkymä (F2-näppäin) on luonnollisesti tässä paras valinta.

Uudet ominaisuudet Julkaisussa 15 - ruohopinnat arkkitehtuuriruoho.

Karkea polun piirros riittää täysin, tärkeintä on, ettei mukana ole liian mutkikkaita mutkia tai kulmia.

Uusi julkaisussa 15 - ruohopinta-alueet rakennusruoholla

Nyt voimme palata takaisin arkkitehtuuriruohoon. Asetusvalintaikkunasta painamme Parisuhdevalikon Tiheyskuvion kohdalla ja valitsemme Spline-Shaderin Effect-valikosta.

Uutta versiossa 15 - nurmiarkkitehtuuri.

Napsautettuamme Tiheyskuvion pitkää painiketta, jossa nyt on Spline-Shader, siirrymme Spline-Shaderin asetusvalintaikkunaan.

Täällä poistamme ensin alimman Tekstisplinin, jotta ylin Spline -valintakenttä on ylipäänsä muokattavissa. Raahaamme Spline-objektin Objektihallinnasta Attribuuttimanageriin Silvottuaan ja pudotettuaan.

Sekä Taustaväri- että Linjavärikuva saavat Väri-Splinin Värishaderin kautta. Taustalle asetamme Valkoinen, viivalle vastaavasti Musta.

X- ja Y-Viivästys- sekä X- ja Y-Skaalausparametrien avulla pyrimme sijoittamaan Spline-polkua mahdollisimman tarkasti esikatseluikkunaan. Lopuksi asetamme Linjanleveyden noin 85 %:iin, jotta saadaan kunnollisen leveä polku.

Uutuutena julkaisussa 15 - nurmialueet arkkitehtuurinurmella.

Yläkuvanäkymästä klikkaamalla Render-nappia, näemme miten Spline-Shader toimii Tiheyskuviona luoden kauniin polun vihreän kukkulan läpi.

Nyt meidän tarvitsee enää vain painaa F1-näppäintä siirtyäksemme Keskusnäkymään ja löytääksemme houkuttelevan kohdan kameramme sijoittamiseksi.

Uutta Julkaisussa 15 - Nurmet arkkitehtuuriruohoilla.

Käyttämäni kamera on jo mukana toimitetussa työskentelytiedostossa. Voit helposti aktivoida sen napsauttamalla pientä Kamerakuvaketta Objektihallinnassa. Symboli muuttuu Valkoiseksi ja Editor-kamera vaihtuu omaan kameraasi.

Nyt vain napsautat Render-nappia, ja voit tarkkailla polkua ruohokukkulan yli.

Uusi versiossa 15 - nurmikentät rakennusmaisemalla