Työkirjasta löydät valmistellun kohtauksen nimeltään "PSD_C4D_R12_Dyn_SoftBodies_Start.c4d", joka koostuu spiraalimaisesta liukumäestä ja kolmesta värikkäästä kuutio-objektista, jotka haluamme vapauttaa liukumäkeen.

Uusi ominaisuus versiossa 12 - pehmeä ruumiindynamiikka

Kohtauksen rakenne

Käynnistysskenessä Dynaamisista ei vielä ole mitään näkyvissä. Jotta voimme kuitenkin paremmin ymmärtää tämän käynnistyksen rakennetta, tarkastelemme elementtejä ja niiden rakennetta Objektinhallinnassa. Aluksi huomataan, että parametriset kuutio-objektit ovat ryhmänä HyperNURBS-häkissä.

Uutena julkaisussa 12 - Pehmeä ruumiindynamiikka



Kun kytkemme hetkeksi pois HyperNURBS-häkistä syntyneen jaottelun ja tarkastelemme kuutio-objektien objektin ominaisuuksia, huomaamme, että kuution jaottelu ja pyöristys ovat melko minimalistisia.

Tällä tavalla säädämme Soft Body -simulaation laskentavaatimusta alemmaksi...

Uutuutena julkaisussa 12 - Pehmeävartalodynamiikka

...ja samalla pienennämme sallivan HyperNURBS-häkin avulla taiteilijavien ja epämiellyttävien vääristymien riskiä pehmeiden kehojen pinnoilla. Jo jaotteluarvo 1 HyperNURBS-häkissä riittää tekemään objektista riittävän tasaisen.

Uusi ominaisuus versiossa 12 - Liman dynamiikka

Liukumäki toteutetaan Sweep-NURBS-generaattorilla. Käyränä käytetään u-muotoista käyräobjektia, jonka reunat on pyöristetty Kantentuonnin avulla.

Koska Sweep-NURBS-objekti ohjaa käyrää sen Z-akselin suuntaisesti, käyrän akseliasento on vastaavasti XY-tasossa.

Uusi julkaisussa 12 - Joustava ruumiin dynamiikka

Käyrään kolmiulotteisen muodon tuo käyrä, joka ohjataan rullakäyrän avulla. Tämän tehtävän hoitaa parametrinen spiraaliobjekti objektityökaluista. Liukumäen spiraalin ulkonäköä voit muuttaa milloin tahansa säätämällä rulla-käyristimen asetuksia.

Uusi ominaisuus versiossa 12 - Joustavat ruumiindynamiikat

Jollekin on voinut ilmaantua korkeat jaotteluarvot spiraaliselle käyrälle edellisessä vaiheessa; alla on syy tähän korkeaan lukuun. Riittämätöntä määrää jaotteluja seuraa epäpyöreä spiraali. Asetusvalinta Sweep-NURBS-objektissa on tärkeää, että Samansuuntaiset siirrot valinta poistetaan käytöstä.

Uusi ominaisuus julkaisussa 12 - pehmeä ruumiindynamiikka

Päällipinnan puolelle Sweep-NURBS-objektissa on taustalle asetettu päällipinta lievällä pyöristyksellä; tässä tapauksessa Kontuuria ei tarvitse pysyä . Etenkin liukumäen yläpään voimakkaassa käyryydessä nämä parametrit auttavat välttämään ei-toivottuja vääristymiä.

Uutuutena julkaisussa 12 - pehmeäruumiin dynamiikka.

Dynaamiikan järjestelmän rakenne kollisioniobjekteilla

Tietysti tässä opetusohjelmassa ei työskennellä pelkästään pehmeiden kehojen objektien kanssa. Pehmeät kehon kuutiot törmäävät toisiinsa, mutta erityisesti liukumäki ja maa-objekti pitää ottaa mukaan kollisionsobjekteina simulointiin.

Aloitetaan maa-objektista valitsemalla se ja lisäämällä sille kolliosobjektin käyttäen komentoa Luo kollisionsobjekti valikossa Simulaatio>Dynaamiikka. Dynaamiikan kehote-tagi asetetaan kollisionsobjektiksi.

Uusi julkaisussa 12 - Pehmeä Body Dynamics

Asennusdialogissa Dynaamiikan kehote-tagille meidän täytyy hieman säätää vain kimmoisuutta ja kitkaa. Korkea kimmoisuus 80% mahdollistaa sen, että putoavat kuutiot pomppaavat hieman ylöspäin osuttuaan maahan, kun taas 80%:n kitkavero pitää kuutiot suurelta osin paikallaan, koska ne eivät saa liukua pois.

Uusi julkaisussa 12 - Pehmeä kehodynaamiset

Liukumäki tarvitsee myös Dynaamiikan kehote-tagi kollisionsobjektina, jotta kuutiot törmäävät ja liukuvat spiraalimaisesti alaspäin. Koska kollisionsobjektilla ei ole omaa dynaamisia ominaisuuksia, joita käytettäisiin simulaatiossa, liukumäki voi leijua ilman ylimääräisiä kiinnikkeitä missä tahansa asettamassamme kohtaa.

Uusi julkaisussa 12 - Pehmeä ruumiindynamiikka.

Dynaamiikan kehote-tagin asetusdialogissa liukumäelle määritämme ensin liukumäen muodon yksityiskohtaisempaa kollisiota varten. Jotta liukumäen pinnat ja reunat otetaan huomioon tarkasti kollisionlaskelmissa, valitsemme muodoksi Staattinen verkko. Tämä asetus on melko laskettu, mutta muulla tavalla liukumäkeä ei voida toteuttaa kollisioon.

Joustavuus- ja kitkaverot voivat periaatteessa olla vakioarvoilla. Jos haluat tehdä radasta liukkaamman, voit laskea kitkaveroa hieman.

Uutena Release 12:ssa - pehmeä kappale dynamiikka

Peikon pehmytkappaleen määritelmä

Meiltä puuttuvat enää vain Würfel-objektit, jotta simulaation osallistujat olisivat täydellisiä. Antaaksemme Dynamics-ominaisuuksia pehmeille ja joustaville objekteille, meidän täytyy antaa niille Dynamics Body -tunniste Soft Body -ominaisuutena. Kyseisen komennon löydämme taas valikosta Simulation>Dynamics.

Jotta kaikki kolme Würfel-objektia saavat tällaisen tunnisteen määritettynä, valitsemme ensin kaikki kolme Würfel-objektia Objektinhallinnassa.

Uusi versiossa 12 - Pehmeä kappalefysiikka

Kun kaikilla kolmella Würfel-objektilla on Dynamics Body -tunniste Soft Body -ominaisuutena, voimme valita kaikki kolme tunnistetta Objektinhallinnassa ja määrittää yhteiset parametrit kaikille kolmelle Würfelille Asetusikkunan kautta.

Samaan konserniin kuuluu, että Soft Bodys pääasiassa eroavat Rigid Bodys vain niiden omalla "Soft Body" -alueella. Täältä löytyvät erityisominaisuuksistaan vastaavat ominaisuudet, joiden avulla objekti muuttuu Soft Body-objektiksi.

Dynaamisen osion puolella tärkeintä on varmistaa, että dynaamisen simulaation käynnistys tapahtuu välittömästi; muut parametrit eivät tarvitse muutoksia.

Uusi versiossa 12 - Pehmeä kappaleiden dynamiikka

Myös collision- ja massa-asetukset voidaan asettaa yhteisesti kaikille kolmelle Würfel-objektille. Tämä mahdollistaa erilaisten Soft Body-ominaisuuksien vaikutusten paremman arvioinnin myöhemmin. Kolmiulotteiselle törmäykselle on riittävää käyttää automaattista tunnistusta kolliision muodosta oletusarvoisilla kimmoisuus- ja kitka-arvoilla.

massoilla, vakioarvoinen maailman tiheys riittää massan laskemiseen.

Uusi versiossa 12 - Pehmeä ruumiindynamiikka

Kuten jo mainittu, pehmeiden ja joustavien Soft Bodyn ominaisuudet vastaavat parametrit ovat koottu Soft Body-sivulle. Kaikilla Würfel-objekteilla on yhteinen asetus Monikulmiot/Linjat, koska niiden kanssa työskennellään parametrisilla objekteilla eikä säännöllisistä Klooneista koostuvia objektikokonaisuuksia haluta varustaa Soft Bodynä.

Jousi- ja Muodonmuutospintaa parametreja. Lisäkokeiluja Karttojen, erilaisten Vaimennusten ja Paineen avulla ei tietenkään estetä.

Uusi versiossa 12 - pehmeä kehodynamiikka

Aloitetaan ensimmäisellä kolmesta Würfelista. Koska tällä Würfelilla on korkea Rakennearvo, se pyrkii voimakkaasti pitämään muotonsa. Myös Würfelin taittuminen estetään korkealla leikkausarvolla. Sallimme Würfelin taipua eniten elastisesti arvon 60 avulla Jäykkyysarvona kohdassa Formbewahrung.

Uusi julkaisussa 12 - pehmeä ruumiindynamiikka

Alla olevassa kuvassa näkyy juuri määritelty oranssi Würfel suoraan törmäyksen jälkeen maahan.

Uusi julkaisussa 12 - Pehmeä ruumiin dynamiikka

Violetin Würfelin odotetaan käyttäytyvän erittäin pehmeänä ja elastisena päinvastoin. Näin ollen Rakenne-, Leikkaus- ja taivutusarvot ovat alhaisia. Erityisesti pieni biegungswert tekee Würfelista miltei vanukasmaisen. Jotta Würfel kuitenkin palaisi aina alkuperäiseen muotoon, annamme sille ainakin pienen Jäykkyysarvon 5:

Uutta julkaisussa 12 - Pehmeä runkodynaamikka

Alla olevassa kuvassa näkyy vääristynyt violetti Würfel punaisen Würfelin pomppiessa.

Uusi ominaisuus versiossa 12 - Pehmeät kehodynaamikat

Punaisen Würfelin Soft Body-ominaisuudet ovat suunnilleen kahden muun Würfelin välissä. Se toimii kyllä joustavasti, mutta kiitos yleisen suuremman Jäykkyyden, palatsee nopeasti alkuperäiseen tilaansa. Tämän mahdollistaa myös lisääntynyt arvo Vaimennukselle. Mitä korkeampi tämä arvo on, sitä nopeammin alkuperäiseen tilaan pyritään.

Uusi Release 12:ssa - Pehmeä ruumiindynamiikka

Alla olevassa kuvassa näkyy punainen Würfel suoraan törmäyksen jälkeen maahan …

Uusi ominaisuus julkaisussa 12 - Pehmeä ruumiindynamiikka

… ja tämä kuva, muutamia kuvia myöhemmin, kuinka nopeasti Würfel palaa alkuperäiseen muotoonsa.

Uutta julkaisussa 12 - Pehmeä ruumiin dynamiikka.

Peitellen elastisuussimulaation testaamista

Aloitusskenaarioon toimitetussa työtiedostossa olen sijoittanut kolme kuutiomaista objektia noin yhden kuution etäisyydelle toisistaan, jotta pehmeäbody-kuutiot voisivat törmätä toisiinsa.

Halutessaan voi tietysti käyttää myös suurempia tai pienempiä etäisyyksiä ja tarkkailla, mitä tapahtuu.

Uusi versiossa 12 - pehmeä runkodynamiikka

Ennen simulaation käynnistämistä tarkastellaan nopeasti CINEMA 4D:n Dynaamiset asetukset Asiakirja-asetuksissa. Kuutiomaisten objektien koko sopii melko hyvin asetettuun Skaalausarvoon sekä Törmäystoleranssiin, joten muutosten tekeminen ei välttämättä ole tarpeen.

Uutuus julkaisussa 12 - Pehmeät kehodynamiikat

Kun simulaatio käynnistyy, kaksi kuutiota törmäävät toisiinsa. Violetti kuutio murskaantuu melkein keltaisen kuution vuoksi, joka saa pienen Jousivoiman. Punainen kuutio sen sijaan ponnahtaa nopeasti ylös korkeamman Muodonmuutosvoiman ja -vaimennuksen ansiosta törmäyksen jälkeen.

Uusi Release 12:ssa - pehmeä ruumiin dynamiikka

Silti kaikki kolme kuutiota selviävät törmäyksestä ilman vaurioita.

Uusi julkaisussa 12 - Pehmeä kappale dynamiikka

Törmätessään violettiin kuutioon keltainen kuutio ei menetä paljon Energiaa Vaimennuksen tai Hierinnän vuoksi, vaan hyppää yhden tason alemmaksi radalle.

Uutuutena Release 12 -ohjelmistossa - pehmeä ruumiindynamiikka

Kun värikkäät kuutiot liukuvat alaspäin ja pyörivät parhaansa mukaan, pehmeäbody-objektien Puristuma- ja Leikkausominaisuudet voidaan arvioida hyvin. Violetti kuutio esimerkiksi liukuu melko helposti alaspäin korkean Liu'unnan ansiosta.

Uusi julkaisussa 12 - Pehmeä kappaledynamiikka

Kireämpi punainen kuutio liikkuu tosin huomattavasti "kulmikkaammin", mutta selviää tiellä lyhyemmässä ajassa ja pysyy lähellä keltaista kuutiota, joka alussa vähän lyhensi matkaa.

Uusi Release 12:ssa - Pehmeä vartalodynamiikka

Radassa olevan maaliobjektin korkea Hierontavoima varmistaa, että nousevat kuutio-objektit eivät hyppää liian kauas, vaan pysyvät lähellä ja voivat törmätä toisiinsa edelleen.

Uusi ominaisuus versiossa 12 - Pehmeä ruumiin dynamiikka.

Tässä oli lyhyt johdanto CINEMA 4D:n julkaisun 12 Pehmeän bodyn dynamiikkaan. Päätteeksi kutsun kokeilemaan tällä perustalla ja tutkimaan erilaisten Jousienlajien ja -kovuuksien sekä Muodonmuutoksen- ja Vaimennusparametrien tai myös Paineen ja Massan vaikutuksia.

Uusi julkaisussa 12 - pehmeä runko dynamiikka