Uusia ominaisuuksia Cinema 4D:ssä - R12:sta R19:ään, R20:een ja R21:een.

Uutuutena versiossa 12 - moottorit ja liittimet - PSD-liitäntä tuotantolinjalla

Kaikki oppaan videot Uusia ominaisuuksia Cinema 4D:ssä - R12:sta R19:ään, R20 ja R21.





Työskentelytiedostosta "PSD_C4D_R12_Dyn_Motor_Fliessband_Start.c4d" löydät näkymän perusrakenteen, jotta voimme siirtyä suoraan työhön MoGraphin ja Dynamicsin parissa. Siihen kuuluvat Lattia ja kuljetinlaitekehys sekä ensimmäinen rulla myöhempää nauhaa varten.

Uudet ominaisuudet julkaisussa 12 - moottorit ja liittimet - PSD-linjaan

Kuljetinlaitteen kuljettamiseen käytän esimerkkinäni kolmea kirjainta p, s ja d. Voit tietysti käyttää mitä tahansa muuta objektia, joka sopii kuljetinlaitteeseen...

Lisäksi näet jo asennetun Kameran kohtauksessa. Kameran ollessa poistettuna käytöstä työskennellessämme kohtauksen kanssa (musta hakukuvakkeen kuvake Objektihallinnassa) ja lisäksi piilotettuna, jotta se ei häiritsisi editorissa.

Uudet julkaisut versiossa 12 - moottorit ja liittimet - PSD-tuotantolinjalla

Olen luonut kirjaimet yksinkertaisten Teksti-Spline-objektien avulla, jotka sijaitsevat Extrude-NURBS-objektissa. Jos haluat erilaisia kirjaimia tai symboleita, voit helposti muuttaa niitä Teksti-objektin asetusvalintaikkunassa tai käyttämällä toista Spline-objektia.

Uusi julkaisussa 12 - moottorit ja liittimet - PSD-tehtaalla.

Extrude-NURBS-generaattorin asetusvalintaikkunasta varmistetaan Kansi-Sivun avulla, että paitsi kannet myös kevyt Aihiointi ovat paikallaan.

Uutta version 12:ssa - moottorit ja liitännät - PSD-tuotantolinjalla.

Kuljetinlaitteen kehyksen muodostavat kaksi Kuutio-objektia kohtauksessa. Jos tarvitset pidempää kuljetinta, lisää vain Kuutio-objektien Z-kokoa vastaavasti.

Uudet julkaisussa 12 - moottorit ja liittimet - PSD-liukuhihnalla.

Kuljetinlaitteen tukirullien perustana riittää yksi rulla, jonka klonkaamme myöhemmin tarvittavaan määrään MoGraphin avulla. Jotta tukirullat ovat käsiteltäviä, Extrude-NURBS-objektin Profiilina toimii Hammasrata-Spline vastaavalla pienellä Säteen erolla ja suurella Fasetilla.

Uudet useonotot versiossa 12 - Moottorit ja liittimet - PSD-tuotepalveluiden automatisoitu tuotantolinja.

600 cm X-suunnassa siirtämällä Extrude-NURBS-objektilla luodaan sopiva tukirulla kuljetinlaitteelle. Koska hammasratakuva on hienorakenteinen, Säteen ajosäde pienenee vastaavasti.

Uusi julkaisussa 12 - moottorit ja liittimet - PSD-liukuhihnalla

Työntövoima rullan moottorilla ja liittymäosalla

Tukirullalla käynnistetään nyt viimeinkin Dynamics-työ. Selkeyden vuoksi piilotamme kolme kirjainta väliaikaisesti Objektihallinnassa.

Jotta mallinnettu tukirulla hyväksytään Dynamicsille, meidän on sisällytettävä se Dynamics Bodyksi. Koska se osallistuu aktiivisesti toimintaan, määritämme sen valikosta Simulaatio>Dynamics Dynamics Body-Tagin Rigid Bodyksi.

Uudet ominaisuudet versiossa 12 - moottorit ja liittimet - PSD:n kokoaminen kokoonpanolinjalla



Dynamics Body-Tagin asetusvalintaikkunassa mukautamme samalla dynaamiset parametrit tukirullalle. Rullat on tarkoitus liikuttaa ilman viivettä myöhemmän käytön avulla, joten laukaisemme ne välittömästi.

Tukirulla on käytännössä sylinterin muotoinen eikä aiheuta ongelmia Dynamicsin automaattiselle Törmäysmuodon tunnistukselle. 50 % Joustavuusarvo varmistaa, että tulevat kloonit eivät heijastu liian korkealle, 100 % Kitka pitää kloonit myös liukumattomina tukirullilla.

Uudet julkaisussa 12 - moottorit ja liittimet - PSD-liukuhihnalla.

Extrude-NURBS-objekti tukirullasta on vain osa toiminnallista yksikköä, jonka klonamme myöhemmin kuljetinlaitteen alueeksi. Mukana tulee vielä Liittymäosa ja Moottori, jotta rullan käynnistyksen toiminta toimii halutulla tavalla.

Nämä kolme osaa yhdistämme Null-objektiin, joka samalla tarjoaa akselin vertailupisteen. Noudamme sen siis Objektit-valikosta kohtaukseemme.

Uudet julkistukset 12 - moottorit ja liittimet - PSD-liitäntä tehtaalla

Null-objektin Sijainti Y- ja Z-suunnassa on rullan keskipisteessä; samalla se sijaitsee suoraan X-akselilla. Nämä arvot voidaan helpoimmin määrittää Null-objektille Koordinaatti-managerin tai Ominaisuudet-managerin kautta.

Uutuutena versiossa 12 - moottorit ja liittimet - PSD-tuotantoa linjastolla

Kun olemme sijoittaneet tukirullan Extrude-NURBS-objektin Objekti-Manageriin Null-objektiksi toiminnallisuuteen, luomme Konnektorin Simulaatio>Dynamics -valikon kautta. Sen tarkoituksena on pitää rulla paikallaan ja sallia vain kiertoliike sen X-akselia pitkin.

Uudet julkaisu 12 - Moottorit ja liittimet - PSD-liitäntäteippiä kuljetushihnan varrella

Koska myös liitäntä kuuluu toimintayksikköömme, asetamme sen myös alaluokkana nollaliitäntä -objektiin, jossa on kuljetuspyörä. Tarkka liitännäisen sijainnin määrittely on nyt helppoa, koska se on nollaliitännäisen alaluokka, meidän tarvitsee vain asettaa kaikki sijaintiarvot 0:aan, jotta liitännäisen sijainti vastaisi nollaliitäntää.

Jotta liitäntä toimisi oikeaan sunnuntaan, asetamme sen otsikkokulma yli Attribuutti- tai Koordinaatienhallinta -sovelluksen -90°. Asetamme liitännäisen koon 50 cm:ksi asetusten näkymäsivulla, jotta liitännäinen sopii paremmin kuljetuspyöräämme.

Uutuutena julkaisussa 12 - Moottorit ja liittimet - PSD-tehdaslinjalla

CINEMA 4D käyttää Vääntöavain-nimistä tyyppiä oletusarvoisesti Kone - tätä ei siis tarvitse muuttaa. Objektin asetusten dialogin Objekti-sivulla luomme kiinteän yhteyden nollaliitännäisen ja kuljetuspyörän välille käyttämällä kahta Objekti A ja Objekti B. Raahaamme vastaavat objektit Objektin hallinnasta liitännäisasetusten dialogilaatikkoon.

Viiteakselina toimii nollaliitännäisessä X-akseli, kuljetuspyörässä Ekstruudi-NURBS-objektin suuntaukseen perustuen Z-akseli.

Uudet julkaisussa 12 -moottorit ja liittimet - PSD:n valmistuslinjalla.

Lisäämme lopuksi varsinaisen käyttövoiman, joka saa kuljetuspyörän pyörimään. Tähän tarkoitukseen otamme Moottori-objektin valikosta Simulaatio> Dynamiikka.

Uusi versiossa 12 - moottorit ja liittimet - PSD-tehdaslinjalla

Moottori-objekti liittyy myös kuljetuspyörien ryhmään. Säädämme myös tässä sijainnin yksinkertaisesti asettamalla sen koordinaattiin 0 ja kääntämällä Moottorin suunnan otsikkokulmalla 90° oikeaan suuntaan. Moottorin kääntymissuuntaan vaikuttaa keltainen nuolen suunta, kun taas sininen nuolen suunta symboloi vastavaikuttavaa voimaa.

Moottorityyppinä Kulma on jo oikein asetettu, ohjaamme sen voiman Objektin A -kentän kautta kuljetuspyörän Ekstruudi-NURBS-objektiin.

Käyttämällä parametreja Kulmanopeustavoite ja Voimahetki säädämme käyttöä ja sen seurauksena kuljetuspyörän nopeutta. Voimahetki on voima, joka on käytettävissä saavuttaakseen ilmoitetun tavoitenopeuden.

Uutuutena julkaisussa 12 - moottorit ja liittimet - PSD-teknologia kuljetinjärjestelmässä

Yksittäinen kuljetuspyörä on nyt valmis. Painamalla Toista-painiketta voimme testata pyörän toimintaa moitteettomasti. Tämä kokonainen yksikkö tulisi nyt kloonata koko kuljetuspyörien alueelle.

Uusi julkaisussa 12 - Moottorit ja liittimet - PSD-liitäntä linjalla

Luodaan kloonit kuljetuspyörä-nauhalle

Kun on kyse Klooneista, MoGraph ei voi olla kaukana. Sen sijaan että luomme manuaalisesti paljon kopioita ensimmäisestä kuljetuspyörästä, annamme tämän työn hoitaa täysin automaattisesti Klono-objektin. Löydämme sen valikosta MoGraph.

Uudet julkaisut Release 12 - moottorit ja liitännät - PSD-liitäntä tuotantolinjalla

Klono-objektin asetusten dialogissa keskitymme ensin kloonigeneraattorin oikeaan sijoittamiseen, asettamalla yksinkertaisesti ensimmäisen kuljetuspyörän tunnetut sijaintitiedot Koordinaattisivulla.

Objektisivulla tavoitteena on itse kloonien valmistaminen. Täällä tarvitsemme duplikaattien lineaarista luomista. Kloonien määränä 27, joita asetetaan 110 cm:n välein askeleittain, täyttämään kuljetuspyöräkehys riittävän monella kuljetuspyörällä.

Uudet julkaisussa 12 - moottorit ja liittimet - PSD-liitäntälinjalla.

Kun Klono-objekti tuntee nyt kaikki tarvittavat parametrit, luomme kuljetuspyörän ryhmän kloonialaluokkana Objektin hallinnasta. Näin olemme luoneet halutun pituisen kuljetuspyöränauhan.

Uudet julkaisussa 12 - moottorit ja liitännät - PSD-liitäntäpisteet tuotantolinjalla.

Muiden Dynamiikka-elementtien luominen

Jokainen klonoitu kuljetuspyörä on jo integroitu Dynamics-simulaatioomme. Nyt tarvitsemme vielä lattian, runkoelementit ja kirjaimet sopivat Dynamics-ominaisuudet.

Alamme Lattia-objektista, joka tarvitaan vain alustana tai törmäyksille. Siksi määritämme sille Dynamiikka Body-Tagin törmäysobjektina Simulaatio> Dynamiikka -valikon kautta.

Uusi julkaisussa 12 - moottorit ja liitännät - PSD-liitäntälinjalla

Dynamiikka Body-Tägin asetusten dialogi Lattia-objektille on vastaavasti rajattu. Törmäyssivulla voimme hidastaa kuljetuspyöristä alas putoavia kirjaimia jousto- ja kitkakerroin -arvoilla. Periaatteessa tässä riittävät vakioarvot täysin.

Uudet julkaisussa 12 - moottorit ja liittimet - PSD-tehtaalla

Molemmat kuljetinkehys-kuution objektit saavat dynaaminen runko -tunnisteet Simulation>Dynamics-valikon kautta komennolla Luo törmäyskappale toimiakseen törmäyskappaleena.

Uudet julkaisussa 12 - moottorit ja liittimet - PSD-tuotanto linjalla

Vastaavasti kuin dynaaminen runko maan objektissa, voimme ottaa automaattisesti meille luodut parametrit käyttöön ilman lisämuutoksia kahdelle runko-objektille toimivina törmäyskappaleina.

Uusi versio 12 - Moottorit ja liittimet - PSD-liitäntä kuljetushihnan varrella

Meiltä puuttuvat enää kirjaimet, jotka ovat tällä hetkellä kuljetinhihnan keskellä, mutta jotka tosiasiassa tulisi käyttää partikkeleina lähettimessä. Saadaksemme selkeämmän kuvan, lopetamme kuljetinrullakopioiden tuotannon Objektienhallinnassa.

Ennen kuin määrittelemme kolme kirjainta partikkeleiksi, annamme niille tarvittavat ominaisuudet dynamiikkasimulaatiota varten.

Uutuutena julkaisussa 12 - Moottorit ja liittimet - PSD-liitäntä kokoonpanolinjalla

Jotta voimme muokata kaikkia kolmea kirjainta samanaikaisesti, valitsemme kolme Extrude-NURBS-objektia Objektienhallinnasta ja määrittelemme ne Rigidi runko luominen-komennolla Simulation>Dynamics-valikossa Rigid Bodyksi, eli dynaamiseksi kiinteäksi kappaleeksi.

Uutuutena julkaisussa 12 - moottorit ja liittimet - PSD-tuotanto viivalla

Kirjainten kolmen dynaaminen runko -tunnisteen oletusarvot voimme ottaa käyttöön Dynamiikka -osion kollision asetusten lisäksi. Myös täällä riittää automaattinen kappaleen tunnistus.

50 %:n joustavuusarvo varmistaa tavalliseen tapaan kirjainten matalan kimpoamisen, 80 %:n kitka yhdessä kuljetinrullien korkean kitkakertoimen kanssa takaa nopean hidastumisen kuljetinhihnalla.

Uudet ominaisuudet versiossa 12 - moottorit ja liittimet - PSD:n asennuslinjalla

Kirjainten määrittäminen partikkeleiksi

Kun kirjaimet on varustettu dynaamisilla ominaisuuksilla ja ne voivat osallistua simulaatioon, sitomme ne Partikkeliksi Partikkelisysteemiin. Loppujen lopuksi kolmen kirjaimen ei pitäisi jäädä ainoaksi kuljetinhihnaan - mitä enemmän kirjaimia kuljetetaan kuljetinrullalla, sitä parempi.

Siksi tuomme Lähettimen Partikkelisysteemiobjektien paletista kohtaan.

Uusi julkaisussa 12 - Moottorit ja liittimet - PSD-liikkuvaan kuljettimeen

Lähettimen objektin asetusten kautta säädämme aluksi lähettimen sijainnin ja koon tarpeidemme mukaisiksi. Koordinaattien perusteella lähettimen sijainti on hieman alempana X-suunnassa. Tässä tarvitaan hieman kokeilua - riippuen siitä, minne lähettimen lähettämät kirjainpartikkelit putoavat kuljetinrullille.

lähettimen kallistuskulma -90°, jotta partikkelit lähettäisiin Y-suunnassa alaspäin. Määritämme lähettimen koon dialogin X- ja Y-pituuden osiolla.

Uusi julkaisussa 12 - Moottorit ja liittimet - PSD-liitäntälinjalla

Siirrymme tärkeimpään kohtaan, lähettimen partikkeleiden purkamiseen, joka on määritettävä lähettimen Partikkeli -osiossa. Kuljetinhihnan nopeuden mukaan liian suuri syntymisnopeus voi johtaa nopeasti kirjainkerrokseen. Asetukseni ovat yhden kirjaimen tuotantoa sekunnissa. Partikkelipurkaus alkaa kuvasta 0 ja päättyy kuvaan 500.

Satunnaisarvolla voidaan vaikuttaa lisäksi partikkelien purkautumiseen - tässä tarvitaan taas hieman kokeellisuutta, kunnes löydämme parhaiten kuljetinhihnan leveyteen sopivan partikkelituotannon.

Jotta varmistetaan, että kaikki purkautuneet partikkelit pysyvät näkyvissä koko kuljetinhihnan ajan, asetamme eliniän 150 kuvaan.

Uudet julkaisussa 12 - moottorit ja liittimet - PSD-liitäntälinjalla.

Seuraava kuva näyttää lähettimen sijainnin kuljetinhihnan yläpuolella. Jos käytät muita kohteita kuin partikkeleita, sinun tulisi testata partikkelin purkaus, jotta varmistat että lähettimen osuu varmasti kuljetinhihnaan.

Uudet julkaisussa 12 - moottorit ja liittimet - PSD -tuotantolinjalla

Jotta Lähettimet käyttävät kolmen kirjaimen Partikkelina, meidän täytyy alisteita kolme Extrude-NURBS-objektia Objektienhallinnasta.

Uutuutena Release 12 -moottorit ja liittimet - PSD-tuotanto.

Nyt kolme kirjainta ovat kadonneet Editori-näkymästä ja esiintyvät jälleen Partikkelina kohtauksessa.

Uutena julkaisussa 12 - moottorit ja liittimet - PSD-liukuteillä

Kuljetinrullien nopeuden hallinta

Joka on jo testannut animaation, huomaa, että kuljetinhihnarullat alkavat pyöriä välittömästi ilman käynnistysaikaa. Jotta kuljetinhihnarullat alkavat liikkua täydellä nopeudella vasta lyhyen ajan kuluttua, säädämme yksinkertaisesti rullien nopeutta - tarkemmin sanottuna rullamotorin nopeutta. Kiitos Klooni-objektin, meidän ei tarvitse ohjata 27 moottoria vaan ainoastaan kuljetinhihnaryhmän sisällä olevaa moottori-objektia.

Kuten jo mainittiin, parametri Vääntömomentti vastaa voiman siirrosta; siksi sen animointi on tärkeää. Aluksi asetamme nykyisen ajan kohdaksi kuva 0, annamme Vääntömomentin arvoksi 0 ja lisäämme kontekstivalikosta oikealla hiiren painikkeella parametriin avainruudun.

Uusi versiossa 12 - moottorit ja liittimet - PSD:n tuotantolinjalla

Kuvassa 25 Vääntömomentin tulisi olla 30. Asetamme nykyisen ajan kohdaksi kuvan 25, annamme arvoksi 30 Vääntömomentille ja lisäämme sitä edeltävän samanlaisen kuvan 0 avaimella oikealla hiiren painikkeella.

Uudet ominaisuudet version 12 julkaisussa - moottorit ja liittimet - PSD-tehtaassa.

Ennen simulointimme loppua kuljetinhihnarullien on hidastuttava ja pysähdyttävä lopulta. Tähän meidän on kirjoitettava simulaation aikana vallitseva Vääntömomentti avainruutuun. Asetamme nykyisen ajan kohdaksi kuvan 565 ja kirjoitamme kuten aiemminkin avaimen jo asetetulle Vääntömomentille 30.

Uusi versioon 12 - moottorit ja liittimet - HSD-osat liukuhihnalla

25 kuvaa myöhemmin, eli kuvassa 590, asetamme Vääntömomentin arvoksi 0, jotta kuljetinhihna pysähtyy. Lisäämme toisen avainruudun asettaaksemme Vääntömomentin tässä vaiheessa täysin pois päältä. Loput kymmenen kuvaa simuloinnin loppuun saakka annamme kuljetinhihnalla oleville kirjainpartikkeleille mahdollisuuden heilua hieman.

Uudet ominaisuudet versiossa 12 - moottorit ja liittimet - PSD-tuotantoa linjalla.

Dokumentin asetuksista Dynamiikka-välilehdellä löytyvät Dynamics-simulaatiolle tärkeät perusasetukset. Esimerkissäni pärjäämme näillä Oletusasetuksilla; jos kuitenkin vapautamme kuljetinhihnalle huomattavasti pienemmän tai suuremman määrän Rigid Body-partikkeleita, saattaa olla tarpeen pienentää Skaalausta tai lisätä Välivaiheiden määrää hieman.

Uusi julkaisussa 12 - moottorit ja liittimet - PSD-tuotantojärjestelmässä.

Vaihtaminen Renderointikameraan

Kun olet tyytyväinen simuloinnin tulokseen, voimme lopuksi vaihtaa alussa mainittuun Renderointikameraan.

Uusi julkaisussa 12 - Moottorit ja liittimet - PSD tuotantolinjalla

Tämä tapahtuu joko klikkaamalla kameran Etsin-symbolia Objekti-hallinnassa, jolloin se muuttuu valkoiseksi ja kamera aktivoituu, tai valitsemalla Kameras > Kohtauskamerat haluamasi kamera Editorinäkymässä valikosta.

Uusi julkaisussa 12 - moottorit ja liittimet - PSD-liitäntälinjalla

Nyt meillä on oikea näkymä Dynamics-simulaatiollemme. Hauskoja kokeiluja!

Uudet ominaisuudet versiossa 12 - moottorit ja liittimet - PSD-liitäntä tuotantolinjalla