Kuten edellä mainittiin, piirrämme tässä viheralueen. Sen jälkeen luomme taustan ja viimeiseksi luomme veden. Se näyttää täällä melko monimutkaiselta, kun otetaan huomioon jokaisen yksityiskohdan piirtäminen polkuominaisuudella. Älä kuitenkaan huoli, on olemassa erityinen työkalu, jolla tämä onnistuu helposti. Mutta siitä lisää myöhemmin.
Piirrä viheralue
Ensinnäkin aloitamme viheralueen piirtämisen. Siirrymme Tasot-paneeliin, avaa viheralue ja lukitse loput, jotta emme vahingossa työskentele muiden tasojen kanssa.
Merkitsemme tämän ja valitsemme melko näkyvän Kontuurin. Tämä tarkoittaa, että valitsemme kirkkaanväriseksi ja 2 pisteen paksuiseksi (minun tapauksessani valitsen mielivaltaisen vihreän - tarkan nurmenvärin päätämme myöhemmin). Pinta poistetaan käytöstä. Otamme polkutyökalun ja aloitamme viheralueiden jäljentämisen. Se sujuu melko nopeasti. Se ei ole niin suuri alue. Voimme myös mennä Spree-joen alle, koska kaikki kadut ovat viheralueen yläpuolella. Koska, kun katsomme Tasot-paneelia, piirrämme asuinalueen yläpuolella, meidän tulisi tehdä nurmi mahdollisimman tarkaksi.
Ja tämän jälkeen alue täytetään vastaavasti:
Väritä viheralue
Sitten annamme viheralueelle värin. Siirrymme Tasot-paneeliin ja valitsemme ensin kaikki tasot. Sitten poistamme edellisen avulla käyttämämme Kontuurin ja siirrymme väriloikkalohkon. Tällöin Väriloikka-paneeli avautuu. Kaksoisnapsautamme vasenta säädintä ja siellä napsautamme oikeaa kolmiota. Asetamme sen RGB-muotoon, ...
... koska voimme vasta sitten syöttää seuraavan heksadesimaalisen arvon: Väri: #cbcc98.
Kaksoisnapsautamme myös oikeaa säädintä, muutamme sen myös RGB-muotoon ...
... ja annamme sille värin: #dbe6b6 ...,
... painamme Enter-näppäintä ja meillä on kaunis vihreä alue.
Jotta alue ei olisi niin tasainen tummasta vaaleaan, annamme sille Kulman Väriloikka-paneelissa: 94°. Tällä tavoin meillä on kaunis luonnollinen Väriloikka, joka ei näytä enää liian keinotekoiselta.
Nurmirakenne
Seuraavaksi haluamme antaa nurmikolle hieman enemmän ulkonäköä - tässä tapauksessa se olisi Rakenne. Siirrymme Näkökohdat-paneeliin ja valitsemme ...
fx>(Photoshop-Efektit) Rakenteen suodattimet>Rakenteeseen.
• Rakenne: Hiekkakivi
• Skaalaus: 200 %
• Korkeus: 3
• Valo: Yläoikealla
3:n Korkeuden ansiosta Korkeus on vähemmän selkeä kuin asuinalueellamme ja siksi optimaalinen niitylle.
Painamme OK ja suodatin on jo sovellettu.
Älämme halua antaa niitylle varjoa. Koska niitty on aina hyvin matala eikä tarvitse siten tilavuutta, kuten esimerkiksi korkean rakennuksen tapauksessa.
Niittyvaihtoehdot
Vaihtoehto 1
Haluaisin näyttää teille vielä yhden vaihtoehdon niittyjen luomiseen, ja se on luoda nurmikko uudelleen ja piilottaa alempi nurmikko.
Kun siirrymme grafiikkityylit-paneeliin ja napsautamme vasemman alakulman kuvaketta, jolla voimme avata kirjastot, näemme siellä, että voimme ladata vielä lisää rakenteita.
Siellä menemme yksinkertaisesti ylös...
... ja katsomme, mitä meillä on siellä... Sieltä löydämme symbolin, joka nimeltään RGB-kartografia - tasanko.
Kun menemme siihen, tämä rakenne soveltuu heti ja meillä on niitty-rakenne. Kuten näette, reunat ovat vääristyneet ja ne virtaavat erittäin sulavasti asuinalueelle tai maalle. Se näyttää myös erittäin mukavalta.
Vaihtoehto 2
Sitten meillä on täällä vielä yksi vaihtoehto, joka kutsutaan RGB-heinäksi ja jos menen nyt tähän, voin myös aktivoida tämän rakenteen.
Nämä asiat ovat vain lisävaihtoehtoja näyttämään, mitä kaikkea voit käyttää, jos et halua luoda omia rakenteita esimerkiksi asuinalueiden, niittyjen, maaperän jne. esittämiseen.
Maa
Nyt meiltä puuttuu vesistön lisäksi oikea taustakuva. Siirrymme siis taustakerros-tasolle ja avataan se. Nyt voimme hyvin lukita nurmikon.
Sitten siirrymme suoraan väripintaan, josta valitsemme sopivan hiekanvärisen.
Väri: #f1efd8
Paina Enter ja meillä on sopiva hiekanväri. Sitten otamme suorakulmio-työkalun ja vedä ensin suuri suorakulmio koko karttalevyn yli, joka sitten ilmestyy heti sopivassa värissä.
Sille pitäisi antaa hieman rakennetta. Koska tällaista maata vertaa enemmän hiekkaan eikä se ole siksi aivan rakenteeton. Siksi palaamme Ulkoasu-paneeliin...
Ulkoasu>fx>(Photoshop-efektit) Rakennevihjeet>Rakenteen antaminen.
Näyttöön avautuu valintaikkuna.
• Rakenne: Hiekkakivi
• Skaalaus: 100 %
• Reliefinkoro: 4
• Valo: Ylhäällä oikealla
Koska siitä halutaan hyvin hieno pinta, asetamme skaalauksen 100 %:iin ja reliefinkoron 4:ään, jotta se tulee hieman selkeämmin esiin. Näin meillä on todella kaunis kivitekstuuri.
Paina OK ja suodatin otetaan käyttöön. Ja meillä on jälleen ihana tekstuuripinta.
Tämä näyttää aina paljon luonnollisemmalta kuin jos meillä olisi vain sileä pinta. Koska mikään pinta ei ole todella sileä ja se näyttää usein hyvin keinotekoiselta.
Vesi
Ja sitten voimme aloittaa itse veden kanssa. Tämä tapahtuu menemällä tasot-työkaluriviin ja piilottamalla ensin kaiken, mikä peittää kartan. Haluamme nimittäin nähdä veden. Sen jälkeen siirrymme vesikerrokseen, avaa se ja tuo se näkyviin napsauttamalla vapaata ruutua, jossa samalla ilmestyy silmäs symboli.
Ja jos tarkastelemme vettä tässä, kuinka se on rakennettu, näemme, että täällä on jo paljon kaarevuutta ja pieniä haarautumia. Välillä linja muuttuu ohuemmaksi hyvin kapeissa haarautumissa. Ja täällä meillä on todella monenlaisia tapoja ja kuvioita, joilla meidän pitäisi muotoilla reuna. Eli kun menemme polkuvektoriin jokaista osuutta pitkin, voimme helposti istua täällä jo aika pitkään. Mutta on olemassa toinen tapa täyttää nämä alueet melko nopeasti. Ja sen teemme pisarakynä-työkalulla.
Pisarakynä-työkalun avulla täytämme alueita ilman että meidän tarvitsee asettaa yksittäisiä pisteitä jälkeen. Maalaamme yksinkertaisesti alueella ja kun olemme valmiita...
...näemme, että meillä on polkualue, ilman että olemme aikaisemmin asettaneet yksittäisiä ankkuripisteitä.
Kun kaksoisnapsautamme pisarakynä-työkalua, voimme asettaa täällä koon:
Koko: 5 Pt
Sitten zoomaamme karttaan ja valitsemme sopivan värin, jotta näemme jotain järkevää ensin. Tässä riittää kyllä selvästi tummempi sininen. Ja otamme parhaiten sopivan koon, jonka voimme sitten taas palauttaa 1 Pt. On myös helpointa aloittaa pienemmällä koolla ja ajaa ensin reunat ympäri. Sitten voimme, kun meillä on ensin hahmot, maalata sisäosan. Jos reunat ovat vielä hieman mutkittelevat - alussa se ei haittaa. Koska ne voidaan suoristaa jälkeenpäin. Näytän sen myöhemmässä vaiheessa.
Hyvä puoli tässä on: Niille, joilla on jo grafiikkatabletti, tämän jäljentäminen on erityisen helppoa. Koska aivan normaalisti kynällä ja paperilla, kuten esimerkiksi jäljentäessä, voimme yksinkertaisesti piirtää reunan ja sitten maalata alueet. Ja on todella uskomatonta, kuinka nopeasti voimme maalata nämä vaikeat liu'ut paksuista ohuiksi viivoiksi. Ja riippuen siitä, että niin hieman nopeammin, voimme aina hieman säätää reunaa ja - kuten täällä esimerkiksi karpalolammi - maalata nopeasti. Pidettäessä alas Välilyönti avain, voin liikkua täällä myös helposti sivusuunnassa.
Suoruus
Ja kun nyt katsomme piirrettyä reunaa, huomaamme, että se ei ole aivan optimaalinen.
Tässä on yksi kulma ja siellä taas nurkka. Vesi ei virtaa kulmikkaasti. :) Ja tähän on myös ihana ratkaisu, nimittäin pidämme nyt Ctrl-näppäintä ja napsautamme polkua. Sitten näemme kaikki polkupisteet, jotka siitä seurasivat. Ja huomaamme, että niitä on liian monta. Näiden hienosäätämiseksi pidämme Alt-näppäintä ja siirrymme väliaikaisesti tasoittamistyökaluun. Ja kun käymme useita kertoja läpi konttoreilla, tarpeettomat polkupisteet poistetaan ja polku suoristetaan. Tällä voimme huolehtia siitä, että virta virtaa. :D
Alt (pidä alhaalla): (väliaikaisesti) tasoittamistyökaluun (vaihto).
Ja tässä meillä on todella ihana lopputulos.
Paina Ctrl-näppäintä ja poistuaksesi tarkastelemaan tulosta tarkemmin. Ja tämä on todella vakuuttava virtaus. Tämän teemme nyt koko vesistön loppuosan kanssa.
Tasaisella virtausprofiililla tarvitaan vain sopiva ääriviiva, jolla virta voidaan piirtää yhdellä vedolla. Nyt näette tässä, että olemme piirtäneet vesistön teiden yli.
Mutta se ei haittaa, koska vesikerros on teiden kerroksen alapuolella. Kun näytämme kaikki kerrokset, näemme että tämä sopii yhteen ihanteellisesti.
Ja lopuilla näemme jo välietapin:
Seuraavassa osassa väritämme vesialueen sopivasti ja viheralueella - kuvitelkaamme että siellä olisi metsä - luomme niihin sopivat metsäsymbolit. Lisäksi luomme päätieiden merkinnät.