Nouvelles fonctionnalités dans Cinema 4D - de la version R12 à R19, R20 et R21

Nouveau dans la version 16 - Peinture, métal et tissu avec le canal de réflectivité

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Particulièrement agréable dans le nouveau canal de réflexion est bien sûr qu'il est disponible pour tout utilisateur de Cinema 4D, quelle que soit la version du programme. Cependant, celui qui ouvre pour la première fois la boîte de dialogue des paramètres associés se perdra dans la multitude de paramètres.

Dans ce tutoriel, je vous offre une aide pour commencer avec cette superbe nouvelle fonctionnalité de R16, afin que les premiers pas soient plus faciles. Nous verrons comment réaliser des surfaces laquées, des métaux et des textiles avec le nouveau canal de réflexion avec relativement peu d'efforts. Avec les matériaux de travail inclus, vous trouverez tous les matériaux montrés dans ce tutoriel préparés dans trois scènes Cinema 4D différentes.


Surfaces laquées

Pour la création réaliste de matériaux pour des surfaces laquées, le nouveau canal de réflexion est une bénédiction, car il nous permet de reconstruire la structure d'une telle surface sur des plans.

Commençons en créant un nouveau matériau en double-cliquant sur un espace libre dans le gestionnaire de matériaux. Pour ma surface laquée bleue, j'ai immédiatement renommé le matériau en conséquence.

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Pour créer ce premier matériau, nous avons seulement besoin de deux canaux de matériau, le canal de couleur et le canal de réflexion. Si ce n'est pas déjà fait, activez ces deux canaux sur la page de base du matériau dans le gestionnaire d'attributs.

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Comme couleur de base du matériau, j'ai choisi un bleu profond dans le canal de couleur. Dans ce canal, une autre petite modification de la version 16 est visible : Le modèle d'illumination est maintenant ici et non plus dans le canal d'illumination.

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En sélectionnant maintenant le canal de réflexion dans le gestionnaire d'attributs, nous trouvons la lumière de réflexion précédente comme standard préparée dans une structure organisée en plans. Les lumières de réflexion et les reflets précédents fonctionnent également dans la version 16, mais ils sont marqués d'un "(ancien)".

Nouveau dans la version 16 - peinture, métal et tissu avec le canal de réflectivité.

Cependant, comme nous voulons utiliser la nouvelle fonctionnalité du canal de réflexion, nous supprimons ce plan inutile de la lumière de réflexion en le sélectionnant et en cliquant sur le bouton Supprimer.

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Toutes les plans nécessaires ou possibles pour la réflexivité sont affichés après avoir cliqué sur le bouton Ajouter... dans le menu. En bas, nous voyons les anciens reflets et les lumières de réflexion, au centre, quelques modèles diffus qui correspondent essentiellement au canal de couleur et sont donc rarement nécessaires.

Les types Beckmann, GGX et Ward sont plus intéressants. Ces modèles se distinguent par la manière dont le reflet s'atténue en fonction de l'angle de chute. Beckmann fonctionne de manière physiquement correcte et rapide, tandis que GGX est un peu mieux adapté aux métaux. Ward est recommandé pour des surfaces douces comme le caoutchouc.

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Nous optons pour un plan de type Beckmann et le renommons par souci de clarté dans la section des plans par un double-clic sur le nom du plan pour le nommer "Base", par exemple. Ce plan "Base" doit recevoir les propriétés de couleur et de surface dans cet exemple, puis nous appliquons un "vernis" supplémentaire via un deuxième plan. Inspiré par un vernis brillant, j'ai choisi une faible rugosité, une résistance moyenne aux reflets, un éclairage fort et une relief moyenne.

Avec ce dernier paramètre, nous pouvons tester comment le canal de réflexion gère les cartes de relief à ce stade. Pour cela, ouvrons la petite flèche à côté du relief moyen et trouvons le menu Mode, où nous pouvons définir notre propre carte de relief.

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Un enregistrement séparé pour une texture est désormais disponible. En cliquant sur le bouton fléché, nous ouvrons le menu Shader et sélectionnons le Shader Bruit pour la carte de relief.

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Après avoir cliqué sur le bouton du Shader Bruit, nous accédons à sa boîte de dialogue des paramètres. Le Shader de bruit a un grain agréable, réduisons la taille globale du Shader à 20% pour obtenir des aspérités visibles bien que petites.

Nouveau dans la version 16 : laque, métal et tissu avec le canal de réflectivité

Pour mettre en évidence encore davantage la granulation, nous voulons également la colorer. Afin de pouvoir continuer à travailler avec les mêmes réglages de shader, nous enregistrons les paramètres dans le presse-papiers en utilisant la commande Shader>Copier l'image du menu Shader du bouton fléché.

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Un peu plus bas dans la boîte de dialogue des paramètres de la couche de réflexion, se trouve la section Couche : Couleur. Lors de l'entrée Couleur, nous avons de nouveau accès à un menu Shader via le bouton fléché, avec lequel nous utilisons le shader de bruit enregistré.

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En cliquant sur le bouton Bruit du shader utilisé, nous accédons à ses paramètres. Contrairement à la carte de relief, nous définissons ici deux couleurs adaptées pour colorer les aspérités. Les autres réglages de shader restent inchangés, afin qu'ils correspondent à la carte de relief.

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Nous avons ainsi défini notre couche de base et ajoutons maintenant une "Vernis" virtuel avec une autre couche. Pour ce faire, nous cliquons en haut de la boîte de dialogue des canal de réflexion sur le bouton Ajouter… et sélectionnons une autre couche du type Beckmann.

Nouveau dans la version 16 - vernis, métal et tissu avec le canal de réflectivité

Parce que la clarté dans le canal de réflexion est précieuse, nous renommons la nouvelle couche directement en "Vernis." Dans le menu juste à côté du mode de fusion, nous choisissons le mode Ajouter, pour ajouter les propriétés de la couche de vernis sus-jacente à la couche de base.

Pour le vernis lui-même, nous attribuons une rugosité de 0%, une réflexion très élevée et une intensité de lumière éclatante d'environ 30%. N'hésitez pas à expérimenter un peu avec les valeurs pour comprendre l'effet des réglages.

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Plus bas dans le canal de réflexion, nous trouvons l'une des sections les plus importantes : Couches : Fresnel. Ici se trouvent plusieurs préréglages qui reproduisent aussi fidèlement que possible les comportements des matériaux et des surfaces.

Notre "Vernis" a naturellement des caractéristiques proches du verre. Nous choisissons donc le type de Fresnel diélectrique, pour obtenir des préréglages pour ce type de matériau.

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Nous ouvrons le menu Préréglages et avons une palette convenable de matériaux transparents et de liquides devant nous. Le préréglage verre se rapproche le plus de notre vernis.

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Après ce dernier réglage, notre premier matériau avec le canal de réflexion est prêt. Je tiens à préciser que nous n'avons effleuré que les possibilités du nouveau canal car nous n'avons utilisé que deux couches. Le résultat reste néanmoins très satisfaisant.

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Prenons un autre exemple pour voir comment nous pouvons générer des surfaces mates avec le canal de réflexion. Dans un nouveau matériau, j'ai opté pour un rouge sombre avec une touche de bleu dans le canal de couleur.

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Dans le canal de réflexion, nous supprimons le point lumineux standard inutile et le remplaçons par une couche de type Beckmann. Le paramètre crucial pour l'aspect mat est bien sûr la rugosité, pour laquelle nous utilisons une valeur relativement élevée de 50%. Néanmoins, le matériau doit refléter fortement avec une luminosité évidente - en regardant l'aperçu du matériau, vous saurez que je vise une boule de Noël.

La boule peut donc être impeccable, c'est pourquoi nous laissons le champ Relief vide. Nous définissons plutôt une couleur pour la réflexion et le lumière éclatante sous Couche : Couleur; dans ce cas, le rose convient assez bien.

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Nous donnons enfin à la boule un look spécial en ajoutant une couche supplémentaire de vernis. Comme vous pouvez le voir sur les boutons au-dessus des couches, vous pouvez facilement copier des couches et les coller ailleurs. Nous pouvons réutiliser la couche de vernis de l'exemple précédent. Cependant, cette fois, nous choisissons le préréglage diamant avec un indice de réfraction encore plus fort sous Couche : Fresnel.

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Lors du rendu, la boule semble déjà assez belle, mais des perturbations disgracieuses sont visibles spécialement dans les zones sombres.

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La raison réside, comme c'est souvent le cas avec de tels effets perturbateurs, dans un échantillonnage insuffisant. Le canal de réflexion possède donc pour chaque couche une zone d'échantillonnage. Dans notre cas, c'est la couche de base qui est affectée, nous augmentons donc ici la subdivision des échantillons de 4 à 6, par défaut.

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Dans le nouveau rendu, les points gênants sont maintenant à peine visibles. Nous pouvons augmenter davantage la subdivision des échantillons, mais cela signifie des temps de rendu encore plus longs.

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Jetons un coup d'œil rapide, dans un dernier exemple, à la vitesse à laquelle nous pouvons réaliser une peinture de voiture avec le nouveau canal de réflexion. Cette fois, dans un nouveau matériau, choisissons un rouge vif dans le canal de couleur.

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Dans la couche de base, se trouve une couche de réflexion inférieure du type GGX avec une légère rugosité, une réflexion moyenne et une intensité de reflet élevée. Pour simuler de petites particules métalliques, un shader de bruit est utilisé comme carte de relief sous couche : couleur.

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Un regard sur la boîte de dialogue des paramètres du shader de bruit révèle la petite taille globale de 1%. En outre, le bruit a été légèrement accentué pour les particules à l'aide du recadrage.

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La couche de vernis transparent au-dessus, que nous connaissons déjà bien, à la couche : Fresnel, j'ai cependant choisi le préréglage Émeraude cette fois-ci.

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Enfin, le rendu final, dans lequel nous voyons nos trois variantes de surfaces de peinture différentes en comparaison. Pour nos débuts dans ce domaine, j'ai utilisé uniquement deux couches dans le canal de réflexion pour chaque matériau. Cependant, rien n'empêche de travailler avec encore plus de couches pour définir encore plus précisément les surfaces de peinture.

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Surfaces métalliques

Nous avons déjà examiné en détail la boîte de dialogue détaillée, cependant, jusqu'à présent, nous nous sommes concentrés sur les surfaces de peinture. Cependant, le canal de réflexion permet également de créer d'excellentes surfaces métalliques. Les matériaux créés dans cette section se trouvent d'ailleurs dans un document Cinema-4D séparé avec les fichiers de travail.

Pour cela, nous créons un nouveau matériau avec un canal de couleur et de réflexion. La couleur standard peut rester la même pour le moment, nous nous concentrons maintenant principalement sur la réflexion. Comme d'habitude, nous devons d'abord nous débarrasser de la couche avec le reflet standard en utilisant le bouton Supprimer.

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Au lieu de cela, en tant que première couche pour la réflexion, nous créons une couche d'anisotropie en utilisant le bouton Ajouter.... Cette couche permet de générer de manière très convaincante les traces de métal fabriqué ou travaillé.

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Ensuite, pour atténuer la réflexion, nous choisissons l'option métal. À l'aide des paramètres déjà connus de rugosité, réflexion, éclat- et force de relief, nous pouvons maintenant définir ses propriétés.

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En ouvrant la section couche : anisotropie un peu plus bas, nous voyons un grand nombre de paramètres pour générer des traces de traitement et de vieillissement sur le métal. En passant, les trois prévisualisations supplémentaires à côté de la prévisualisation du matériau de la couche de réflexion font partie de la couche d'anisotropie.

Tout d'abord, choisissons le type de réprojection pour l'anisotropie. L'option planaire signifie que les rainures sont projetées sur la pièce métallique dans le sens de la longueur.

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La bonne taille de l'anisotropie, comme la plupart des autres paramètres, ne peut généralement être déterminée que par des rendus de test. Vous pouvez donc soit prendre directement les paramètres, soit expérimenter vous-même avec les réglages. Le choix de primaire + secondaire pour les rivalités nous permet, en plus des traces les plus fines indiquées par la réprojection, d'ajouter des rainures supplémentaires en parallèle (primaire) et perpendiculairement (secondaire). Pour cet exemple, je vais me passer d'un motif.

Plus bas dans la boîte de dialogue des paramètres, nous trouvons à nouveau la section familière couche : Fresnel. Ici, des préréglages adaptés aux métaux sont disponibles. Pour cela, cependant, nous devons d'abord régler le type de leiter pour un métal dans Fresnel.

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Dans le menu Préréglage, nous trouvons maintenant toute une liste de métaux courants; pour cet exemple, j'ai choisi Aluminium.

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Le Niveau de base pour le premier métal serait ainsi déjà terminé. Cependant, comme les métaux ont généralement aussi un revêtement mince supplémentaire, notre aluminium se voit attribuer une autre couche de vernis superposée. Vous pouvez la prendre directement ici ou la copier depuis le matériau de peinture bleue et la coller ici.

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Il est grand temps de faire un rendu de notre Matériau en Aluminium. Appliqué sur un Cylindre, les directions de projection de la reprojection et les rainures primaires et secondaires sont très clairement visibles.

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Pour mieux comprendre la différence entre les anisotropies et les préréglages, créons une copie du matériau d'aluminium via le Gestionnaire de matériaux et passons au métal précieux, l'or.

Dans la boîte de dialogue des Canal de réflection, allons directement vers la Niveau de métal et nous occupons de l'anisotropie. Pour rendre les traces de traitement plus visibles, nous augmentons la taille à 100% et réglons un angle de 300°. Ici aussi, les rainures primaires et secondaires devraient apparaître à nouveau, mais cette fois dans un motif de grille. Comme vous pouvez le voir dans le menu Motif, en plus des options Grille, Cercle, Losange et Diagonale, vous êtes également libre de créer vos propres motifs.

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En bas de Niveau: Fresnel, passons maintenant au préréglage approprié. L'Or fait également partie du groupe des métaux.

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Comme vous l'avez vu dans l'aperçu du canal de réflexion, le métal a déjà pris une couleur dorée grâce au préréglage. Nous pouvons renforcer cette couleur en réglant une couleur de réflexion légèrement orange supplémentaire sous Niveau: Couleur.

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Le Matériau Or final peut maintenant être attribué à un objet. Comme le rendu le montre, le cylindre d'or possède l'angle et le motif de grille que nous voulions, pour les rainures primaires et secondaires.

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Pour le dernier des trois cylindres, je souhaite montrer la différence de comportement d'un métal sans le revêtement de vernis que nous avons créé. Pour cela, j'ai de nouveau copié le Matériau Aluminium et supprimé la couche de vernis.

La rugosité a été augmentée, tandis que la réflexion et le point brillant ont été fortement réduits. Seules les rainures primaires doivent simuler du fer "brut", largement non traité.

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Il existe bien entendu également une préconfiguration pour le Fer dans le menu des préréglages sous Niveau: Fresnel. En raison de la surface plutôt rugueuse et de l'absence de la couche de revêtement, il est recommandé de surveiller la sous-division de l'échantillon. Avec une valeur de 6, le résultat ne doit pas être trop granuleux.

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Lors du dernier rendu de nos surfaces métalliques, le cylindre de fer présente uniquement les rainures primaires souhaitées sans motif. Comparé aux autres cylindres, l'absence de revêtement est clairement visible.

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Tissus et Textiles

À partir des surfaces métalliques et laquées traitées jusqu'à présent, les tissus et textiles se démarquent quelque peu. Cependant, le canal de réflexion convient également parfaitement à la création de tissus réalistes.

Vous trouverez également pour cet exemple le scénario texturé prêt à l'emploi dans un document séparé parmi les fichiers de travail.

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Pour texturer l'objet polygonal en tissu, créons un nouveau matériau. Toutes les configurations seront effectuées dans le canal de réflexion, ainsi nous pouvons désactiver en toute sécurité le canal de couleur.

Dans le canal de réflexion, supprimons d'abord la couche de point brillant présente par défaut en cliquant sur le bouton Supprimer.

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À la place, sélectionnons dans le menu Ajouter… la couche Irawan (textiles tissés) dans le canal de réflexion.

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La boîte de dialogue de configuration du niveau de tissu fraîchement créé devrait nous sembler familière. Seule la rugosité manque par rapport aux autres matériaux que nous avons créés. Avant de passer à la sélection et à la conception du tissu, réduisons un peu la force de réflexion et diminuons la luminosité de niveau: couleur.

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Pour la conception du tissu, nous trouvons une section distincte niveau: textile dans la boîte de dialogue de configuration. En plus de cinq préréglages courants pour différents types de tissus, nous avons également la possibilité de choisir le motif tissé nous-mêmes via Personnalisé.

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Pour mon exemple, je choisis un tissu de coton avec le motif tissé sergé. Comme vous pouvez le constater, il y a encore d'autres motifs tissés disponibles que vous devriez absolument essayer.

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Si nous déroulons un peu plus la boîte de dialogue de configuration, nous trouvons une grande variété de paramètres pour définir notre tissu. Il est particulièrement important de choisir la bonne taille du motif tissé par rapport à l'objet, afin qu'un foulard en soie ne ressemble pas à une grosse écharpe en laine. Ici encore, la bonne taille est mieux déterminée par des essais de rendu.

La couleur (diffuse) et la lumière brillante du tissu peuvent être définies dans des champs de couleur pour les fils de chaîne et de trame. Il existe encore de nombreuses autres possibilités de personnalisation, mais pour nos débuts, les paramètres traités jusqu'ici sont suffisants.

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Si ce n'est pas déjà fait, vous pouvez maintenant appliquer le matériau textile fini à l'objet de polygone de tissu et commencer le rendu. Le matériau textile non seulement a l'air convaincant, mais il suit même la forme de notre chiffon jeté.

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