De nombreuses petites améliorations et options supplémentaires sont intégrées dans chaque nouvelle version de Cinema 4D pour le sculpting. Pour ce tutoriel, j'ai choisi les deux nouvelles fonctionnalités - à mon avis - les plus intéressantes.
Vous trouverez parmi les fichiers de travail de ce tutoriel à la fois les documents d'origine et finaux des deux fonctions.
Spline-Snapping pour les outils de pinceaux
Le point de départ de notre exemple de Spline-Snapping est un objet sphérique polygonal ainsi qu'un objet spline, qui a d'ailleurs été créé avec l'objet spline roue dentée amélioré de Cinema 4D.
Vous pouvez bien sûr utiliser n'importe quel autre objet polygonal, mais aussi spline pour ce tutoriel. Au passage, la roue dentée a perdu ses dents car j'ai désactivé la génération de dents sur le côté des dents. Vous pouvez voir les autres paramètres utilisés dans la boîte de dialogue de réglage de l'objet roue dentée.
L'objet spline que nous voulons utiliser pour diriger un pinceau de sculpting est placé devant l'objet sphérique. Pour le snapping, nous pouvons donc régler la vue de sorte que le spline soit dessiné sur l'objet.
Pour pouvoir modifier l'objet sphérique avec les outils de sculpting, il a besoin d'un tag de sculpting et de suffisamment de subdivisions. Nous réalisons les deux en utilisant la commande Subdiviser dans le menu Sculpting.
Nous exécutons cette commande de Subdiviser plusieurs fois jusqu'à obtenir un nombre suffisant de polygon. Dans l'exemple montré, le niveau de subdivision 5 génère près de 300 000 polygon.
Nous n'avons même pas besoin de passer à l'environnement de sculpting, car nous pouvons trouver les commandes et les outils également dans le menu Sculpting. Dans le sous-menu Pinceau, se trouve le Pinceau Gonfler, qui est le plus approprié pour nos besoins.
Afin que le pinceau de sculpting choisi se fixe réellement sur l'objet spline, nous devons activer le Snapping via la palette des modes de travail à gauche.
Assurez-vous que dans la longue liste d'éléments de snapping, seul le Spline-Snapping est activé, afin que notre pinceau de sculpting ne se fixe pas accidentellement sur d'autres éléments et n'interfère pas avec notre coup de pinceau.
Il ne reste plus qu'à sélectionner une taille et une dureté appropriées dans la boîte de dialogue des Pinceau Gonfler que nous venons de choisir.
Lorsque nous nous trouvons dans la vue de l'éditeur, avec le pinceau de sculpting au-dessus de l'objet spline, le HUD nous montre que le Spline-Snapping est reconnu et actif. Nous pouvons désormais facilement diriger le pinceau de sculpting le long de la ligne de spline.
Veillez à conduire le pinceau de Pinceau Gonfler de manière fluide et à éviter autant que possible les chevauchements, sinon la surface se construira trop fortement à cet endroit.
Pour l'anneau central de l'objet spline, j'ai choisi le Pinceau Diminuer. Il doit adoucir le dessin sur l'objet sphérique vers le milieu.
À droite de l'image, vous trouverez les paramètres du Pinceau Diminuer. Nous suivons brièvement le cercle à l'intérieur de l'objet spline pour affiner le dessin appliqué sur l'objet sphérique.
Grâce aux nouvelles fonctionnalités de Spline-Snapping des pinceaux de sculpting, il est donc très facile d'utiliser les chemins de spline pour façonner la surface.
Shader matériau en tant que masques
Dans l'exemple suivant, nous allons voir comment utiliser des textures ou des shaders en tant que masques pour l'édition avec les outils de sculpting.
Nous commençons par un nouvel objet sphérique, mais cette fois-ci en augmentant le nombre de niveaux de subdivision à 6, car le dessin sur la surface sera encore plus fin cette fois-ci.
Préparons maintenant un matériau avec une texture appropriée ou un shader pour le masque ultérieur. Pour cela, créons un nouveau matériau en double-cliquant dans le gestionnaire de matériaux et limitons-le au canal de couleur; nous n'avons pas besoin de plus ici.
Dans le canal de couleur, cliquez sur la flèche à côté de l'entrée texture et ajoutez un shader de bruit via le menu.
Pour le choix et la conception du shader de bruit, vous avez une totale liberté. J'ai opté pour du Cranal-Noise, dont la taille a été globalement augmentée à 300% et les parties centrales légèrement réduites via les paramètres de clipping.
Nous avons donc déjà préparé notre matériau pour le masque. Il ne nous reste plus qu'à l'intégrer dans le masque que nous trouvons dans le menu Sculpting dans le sous-menu masque.
Dans la boîte de dialogue des masques, tout en bas de la page de réglages, il y a le champ échantillon de matériau. Glissons maintenant notre matériau avec le shader de bruit, préalablement renommé en "Masque," à l'intérieur.
Un clic sur le bouton Échantillon à côté suffit …
… et notre matériau avec le shader de bruit se trouve comme souhaité comme masque sur l'objet sphérique.
Le masque est évidemment déjà actif, donc nous pouvons travailler sur les zones non masquées avec n'importe quel pinceau de sculpture approprié, par exemple le pinceau gonflant. Pour cet exemple, rendons les choses un peu plus faciles en inondant simplement les zones de manière interactive.
Dans la boîte de dialogue du pinceau gonflant, nous trouvons au bas de la page de réglages le curseur inondation interactive, à travers lequel nous pouvons appliquer l'effet du pinceau de manière exhaustive sur toutes les zones non masquées.
En résultat final, nous voyons que le grand nombre de subdivisions mentionné au début était tout à fait justifié. Les zones captées par le pinceau gonflant ont pu être délicatement sculptées.