Nouvelles fonctionnalités dans Cinema 4D - de la version R12 à R19, R20 et R21

Nouveau dans la version 14 - Morphing de caméra pour les mouvements de caméra.

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Celui qui a déjà essayé de réaliser un mouvement de caméra avec un trajet spline sait combien de tentatives et d'ajustements sont nécessaires pour arriver à une solution acceptable. Dans les versions Visualize et Studio de CINEMA 4D, la fonction de morphing de caméra est prévue à cet effet, ce qui permet de lier très facilement différentes perspectives de caméra pour créer un mouvement de caméra.

Nouveau dans la version 14 - Morphing de caméra pour les mouvements de caméra


Mon exemple d'application contient le célèbre papillon de PSD-Tutorials.de dans une scène éclairée par un seul objet lumière dans un environnement doté d'un dégradé en arrière-plan. De cette scène, une petite animation doit résulter d'un bref mouvement de caméra.


Configuration des caméras

La première étape consiste à positionner et configurer les différentes caméras. Lors de la création d'un nouvel objet caméra, CINEMA 4D prend toujours la position et la perspective de caméra actuelle. Une caméra actuellement active est facilement reconnaissable par le symbole de caméra blanc dans le Gestionnaire d'objets. Alternativement, vous pouvez également basculer vers la caméra souhaitée dans le menu Affichage de l'éditeur.

Nouveau dans la version 14 - morphing de la caméra pour les mouvements de caméra

Comme position de départ, et donc comme première perspective de caméra, j'ai choisi la vue du papillon depuis le haut droit. C'est ainsi qu'est née la première caméra "Caméra.1".

Afin d'éviter de déplacer accidentellement la caméra, vous pouvez attribuer une balise de protection à la caméra. Lors de la création de chaque nouvelle caméra, assurez-vous de basculer temporairement vers la caméra standard ou de créer un nouvel objet caméra pour la prochaine perspective.

Nouveau dans la version 14 - Morphing de caméra pour les mouvements de caméra.

De cette perspective, j'ai créé ma "Caméra.2". Lors du réglage fin de la caméra, assurez-vous d'avoir sélectionné la bonne caméra dans le Gestionnaire d'objets.

Nouveau dans la version 14 - Morphing de caméra pour les mouvements de caméra

Ma troisième perspective de caméra "Caméra.3" se trouve de l'autre côté du logo; la position est légèrement au-dessus du sol.

Nouveau dans la version 14 - Morphing de caméra pour les mouvements de caméra



La quatrième perspective de caméra "Caméra.4" est également l'image de clôture de notre courte animation. Le logo est au centre de l'image et est capturé presque frontalement.

Création du morphing de caméra

Maintenant que toutes les caméras sont intégrées dans la scène, nous pouvons créer le morphing de caméra souhaité à partir de ces quatre objets caméra.

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Pour cela, sélectionnez d'abord les quatre objets caméra via le Gestionnaire d'objets et appelez ensuite la commande Morphing de caméra du menu Créer>Caméra.

Nouveau dans la version 14 - morphing de la caméra pour les mouvements de caméra

Lors de cette action, un nouvel objet caméra supplémentaire nommé "Caméra morph" est créé avec une balise de morphing de caméra. Dans cette balise, tous les quatre objets caméra que nous avons créés et configurés sont répertoriés. L'ordre dans cette liste détermine également l'ordre d'exécution du morphing de caméra. Comme nos quatre caméras ont simplement été intégrées en tant que liaison, nous pouvons toujours les modifier ou les animer facilement, ce qui se reflète ensuite dans le morphing des caméras.

Nouveau dans la version 14 - Morphing caméra pour les déplacements de caméra.

Dans le menu Caméras de la vue de l'éditeur, nous trouvons dans le sous-menu Utiliser la caméra la Caméra morph fraîchement créée. Passons brièvement à la caméra standard pour pouvoir examiner le mouvement de caméra résultant du morphing de caméra.

Nouveau dans la version 14 - Morphing de la caméra pour les déplacements de caméra.

Toutes les quatre caméras que nous avons configurées sont reliées par un chemin. Ce chemin de déplacement assure le mouvement de caméra de la première à la dernière perspective de caméra.

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Dans la boîte de dialogue de réglage de la balise de morphing de caméra, nous pouvons choisir entre trois types d'interpolation pour le chemin de déplacement. Doux 1 correspond à un chemin spline cubique qui a tendance à osciller, Doux 2 à un chemin spline Akima qui peut également être un peu plus rigide. J'ai opté pour la variante Akima.

Nouveau dans la version 14 - Morphing de caméra pour les mouvements de caméra.



Sur la page des pistes de morphing de la boîte de dialogue de réglage, nous trouvons les propriétés photographiques des caméras que la balise de morphing de caméra doit prendre en compte lors du morphing. Comme nous n'avons apporté aucuns réglages particuliers à nos objets caméra à ce stade, les options standard sont amplement suffisantes.

Animation du mouvement de la caméra

La séquence des caméras est définie, le chemin de mouvement a été généré par interpolation - il ne reste plus qu'à animer le paramètre décisif pour en faire un mouvement de caméra.

Nouveau dans la version 14 - Morphing de caméra pour les déplacements de caméra

Il s'agit bien sûr du paramètre mélange du dialogue de réglage de l'étiquette Morph de caméra. Assurez-vous que le curseur de temps est positionné sur l'image 0 (ou 1) et créez un image clé pour la valeur de mélange à 0% en cliquant tout en maintenant la touche Ctrl.

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Ensuite, déplacez le curseur de temps sur l'image 150, définissez la valeur de mélange à 100% et créez à nouveau, en cliquant tout en maintenant la touche Ctrl, une image clé pour le paramètre mélange. Avec un débit d'images de 25 images par seconde, cela donne une durée d'animation de 6 secondes.

Nouveau dans la version 14 - Morphing caméra pour les déplacements de caméra

En cliquant sur le bouton de lecture, nous voyons la caméra morph en action. Elle est reconnaissable en tant qu'objet caméra bleu dans l'éditeur et se déplace comme souhaité le long du chemin de mouvement interpolé d'une caméra à l'autre.

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Il est maintenant temps de basculer dans le Gestionnaire d'objets pour passer à la caméra morph, afin de vivre le mouvement de la caméra également du point de vue de la caméra morph.

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Pour ne pas perdre le fil entre les nombreuses caméras, il est judicieux de rendre les caméras individuelles invisibles via les commutateurs de feux de signalisation dans le Gestionnaire d'objets. La caméra morph bleue et son chemin de mouvement rouge fournissent suffisamment d'informations sur l'évolution et les points d'appui du mouvement de la caméra.

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Il est donc facile de sélectionner et éditer rapidement une caméra individuelle - les effets sur le mouvement de la caméra résultant sont immédiatement visibles via le chemin de mouvement rouge.