Pour reproduire avec précision les nouveautés présentées dans ce tutoriel pour CINEMA 4D 13, vous pouvez utiliser les fichiers d'exemple fournis ou créer rapidement vos propres scènes simples avec des objets de base.
Indicateur de hors champ
Les personnes qui se perdent souvent dans l'éditeur en raison du grand nombre d'éléments de scène seront ravies du nouvel indicateur de hors champ. Dès qu'un objet sélectionné n'est plus visible dans la vue de l'éditeur, une flèche bleue indique dans quelle direction vous devez naviguer pour atteindre cet objet.
Vous pouvez naviguer facilement vers l'objet sélectionné en cliquant simplement sur l'indicateur de hors champ. L'objet recherché se retrouve alors au centre de la vue de l'éditeur.
Navigation de la caméra améliorée
Peu de temps après le premier démarrage de CINEMA 4D 13, la plupart des utilisateurs remarqueront que la navigation dans l'éditeur "se sent" un peu différente. Cela est dû en partie à l'augmentation ou à la diminution automatique de la vitesse de la caméra, mais aussi aux améliorations apportées aux possibilités de navigation de la caméra avec un point d'intérêt PDI et différents modes de caméra.
Dans le menu Caméras>Navigation de la vue de l'éditeur, vous trouverez les quatre modes spécifiques. Le nouveau mode Curseur est celui par défaut dans CINEMA 4D.
Examinons d'abord ce nouveau mode Curseur. En activant les trois outils de vue Déplacer, Mettre à l'échelle et Faire pivoter avec les touches 1, 2 et 3, la plupart des utilisateurs de CINEMA 4D sont déjà familiarisés avec cette action. Il vous suffit de cliquer sur le point de référence souhaité pour la navigation tout en maintenant enfoncée la touche de l'outil de vue. Ce point saisi s'affiche comme une croix jaune pendant la navigation et est considéré comme un point d'intérêt PDI à ce moment-là.
Ensuite, le mode caméra Centre utilise le centre de la vue comme point de référence pour la navigation.
Le mode Objet a longtemps été le mode standard dans CINEMA 4D. Le centre de l'objet ou de l'élément sélectionné sert de point de référence pour la navigation de la caméra.
Le mode Caméra est moins destiné à travailler sur les objets qu'à naviguer dans la scène. Dans ce mode, la caméra tourne sur elle-même sans se déplacer.
Modification par objet et groupe
Avant la version 13, la tâche de modifier plusieurs objets individuellement d'une certaine valeur était assez fastidieuse. Grâce à l'amélioration de la fonctionnalité des outils et des axes, il suffit désormais d'un simple clic de souris pour accomplir cela.
Dans l'exemple montré, les trois cubes doivent être pivotés une fois ensemble et une fois individuellement pour comparaison. Lorsque tous les éléments concernés sont sélectionnés et que l'outil de rotation est activé, l'axe de modification commun avec les manipulations de rotation est affiché dans l'éditeur.
Lorsque vous faites pivoter le long de l'un des trois axes de rotation, les trois cubes suivent cette manipulation commune. Ce comportement est familier aux utilisateurs des versions précédentes de CINEMA 4D.
La nouveauté de la version 13 est l'option de manipulation par objet, que l'on peut trouver du côté de l'axe de l'objet de l'outil Déplacer, Mettre à l'échelle et Faire pivoter.
Lorsque cette option est activée, la manipulation s'effectue pour chaque objet séparément, ce qui signifie que chaque objet sélectionné peut être tourné individuellement selon vos souhaits.
Accrochage avec des axes prolongés
Une fonctionnalité également très pratique est l'accrochage avec des axes prolongés. Cette méthode permet d'aligner rapidement et facilement des objets sur ou avec d'autres éléments d'objets.
Dans ce tutoriel, je détaille le processus de travail afin que les quelques étapes requises soient bien comprises.
Tout d'abord, activez l'Accrochage 3D pour les éléments souhaités. La nouvelle palette des fonctions d'accrochage intégrée à la version 13 nous facilite la tâche en nous permettant de configurer toutes les options nécessaires via l'éditeur.
Alternativ lässt sich das Snapping natürlich auch wie gewohnt über den Einstellungsdialog des jeweiligen Werkzeugs ändern. Dort findet ihr auf der Seite Paramètres du Snap alle benötigten Parameter.
Im ersten kleinen Beispiel sollen zwei kleine Würfel ausschließlich durch die neue Fonctionnalité de Snap der verlängerten Achsen bündig an die obere bzw. untere Ecke eines größeren Würfels platziert werden.
Wir wählen dazu zunächst eine passende Perspektive in der Ansicht des Editors und entscheiden uns für die erste Achse, entlang derer wir den kleinen Würfel verschieben wollen. Um die Achse für das Snap vorzubereiten, halten wir die Strg- bzw. Ctrl-Taste gedrückt und klicken mit der rechten Maustaste auf die selektierte Achse.
Die Achse des Würfels lässt sich nun durch Verschieben des Mauszeigers in beide Richtungen beliebig verkürzen oder verlängern. Wir wählen den äußersten Punkt an der Seitenfläche des Würfels als Achslänge und zielen von dort aus mit gedrückter linker Maustaste auf das gewünschte Zielelement, mit dem der Achszeiger bündig sein soll. In unserem Fall am besten die vordere rechte Kante des großen Würfels.
Bereits während dieses Vorgangs wurde der Würfel sofort per Snap an die jeweilige Position verschoben.
Fahren wir bei der Z-Achse des hellen Würfels fort. Auch hier bereiten wir die Achse für das Snap vor, indem wir die Strg- bzw. Ctrl-Taste gedrückt halten und mit der rechten Maustaste auf die selektierte Achse klicken.
Wir verkürzen die Achse des Würfels durch Verschieben des Mauszeigers bis zum äußersten Punkt an der Seitenfläche des Würfels und zielen von dort aus wieder mit gedrückter linker Maustaste auf das gewünschte Zielelement, mit dem der Achszeiger bündig sein soll. In unserem Fall wieder die vordere rechte Kante des großen Würfels.
Auf die gleiche Weise machen wir nun zu guter Letzt noch die Y-Achse bearbeitbar …
… setzen den Bezugspunkt für die Achse auf die Unterseite des Würfels …
… und verschieben den kleinen Würfel durch Verwendung eines Punktes auf der Unterseite des großen Würfels als Zielelement bündig.
Damit wäre der helle Würfel korrekt am großen Würfel positioniert - ausschließlich unter Verwendung von Snap mit verlängerten Achsen.
Weil Übung ja bekanntlich den Meister macht, bringen wir einen zweiten, dunklen Würfel auf dem gleichen Weg bündig an der linken oberen Ecke des Würfels an. Wieder bereiten wir die Achse für das Snap vor, indem wir die Strg- bzw. Ctrl-Taste gedrückt halten und mit der rechten Maustaste auf die selektierte Achse klicken.
Wir verlängern die Achse des Würfels durch Verschieben des Mauszeigers bis zum äußersten Punkt an der Seitenfläche des Würfels und zielen von dort aus wieder mit gedrückter linker Maustaste auf das gewünschte Zielelement, mit dem der Achszeiger bündig sein soll. In unserem Fall diesmal die vordere linke Kante des großen Würfels.
Wir wechseln in eine übersichtliche Perspektive und kümmern uns um die Z-Achse des Würfels. Wieder machen wir die Achse zunächst bearbeitbar …
… setzen den Bezugspunkt für die Achse auf die äußere Seitenfläche des Würfels und positionieren den Würfel durch das Zielelement der linken vorderen Kante bündig.
Im letzten Schritt müssen wir nun noch auf die gleiche Weise per Snap mit der verlängerten Y-Achse den dunklen Würfel bündig mit der oberen Kante des großen Würfels positionieren.
Maintenant, les trois cubes sont parfaitement positionnés les uns par rapport aux autres et les manipulations pour cette nouveauté pratique devraient vraiment être bien en main.
Nous pouvons maintenant nous pencher sur un autre exemple de snapping avec axe prolongé, cette fois en lien avec l'outil de rotation. Dans cet exemple, un bâton cubique doit être tourné exclusivement en utilisant le snapping, de manière à ce qu'il soit parfaitement aligné en diagonale sur la ligne entre les deux coins du grand cube.
Nous activons l'outil de rotation et nous assurons, via la palette de snapping, que le snapping 3D est également activé.
Pour préparer l'axe de rotation du bâton pour le snapping, nous maintenons enfoncée la touche Ctrl et cliquons avec le clic droit sur le bandeau de rotation. L'axe de rotation du bâton choisi via le bandeau de rotation peut maintenant être tourné à volonté.
Tout comme avec l'outil de déplacement, nous choisissons à nouveau un point de référence pour la rotation, dans notre cas le centre du bâton en haut, et nous visons à partir de là en maintenant enfoncé le clic gauche, l'élément cible souhaité, vers lequel la rotation doit être exacte. Dans notre cas, le meilleur choix est le coin supérieur droit du grand cube.
Déjà pendant la sélection de l'élément cible, le bâton tourne dans la direction diagonale souhaitée.
Les nouvelles fonctions de navigation et d'outils présentées dans ce tutoriel peuvent grandement faciliter le travail dans CINEMA 4D une fois que vous les avez découvertes pour vous-même.