Dans le fichier de travail "PSD_C4D_R12_Dyn_SoftBodies_Start.c4d", vous trouverez la scène préparée, composée d'un toboggan en spirale et de trois objets cube colorés que nous voulons lâcher sur le toboggan.

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Structure de la scène

Les dynamics ne sont pas encore visibles dans la scène de départ. Cependant, pour mieux comprendre la structure de cette formation initiale, examinons rapidement les éléments et leur organisation dans le gestionnaire d'objets. Tout d'abord, remarquons que les objets cubes paramétriques sont regroupés dans une hyperNURBS cage.

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Si nous désactivons brièvement la subdivision générée par la cage HyperNURBS et examinons les propriétés de l'objet des objets cube, nous remarquons que la segmentation et l'arrondi du cube sont plutôt minimalistes.

D'une part, cela permet de réduire la charge de calcul pour la simulation de corps souples…

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… d'autre part, en utilisant la cage HyperNURBS tolérante, nous réduisons le risque d'artefacts ou de surfaces de corps souples déformées de manière inesthétique. Une subdivision de 1 pour la cage HyperNURBS suffit pour permettre à l'objet d'avoir une apparence suffisamment lisse et arrondie.

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Le toboggan est réalisé par un générateur Sweep-NURBS. Un contour spline en forme de U sert de contour spline, dont les bords ont été légèrement chanfreinés avec l'outil de chanfrein.

Comme l'objet Sweep-NURBS suit le contour spline le long de son axe Z, l'orientation de l'axe du contour spline se situe donc dans le plan XY.

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La forme tridimensionnelle est donnée au contour spline en le guidant le long d'un rail spline. Cette tâche est assurée par un objet hélice paramétrique de la palette des objets spline de base. Ainsi, l'apparence de la spirale du toboggan peut être modifiée à tout moment en ajustant les paramètres associés au spline hélice.

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Si vous avez remarqué la subdivision élevée du spline hélice lors de l'étape précédente, vous en comprendrez la raison dans la prochaine étape. Si les subdivisions ne sont pas suffisantes, la spirale du toboggan ne sera pas arrondie, mais très anguleuse. Dans la boîte de dialogue de configuration de l'objet Sweep-NURBS, il est important que l'option décalage parallèle soit désactivée.

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Sur le côté des surfaces de la couverture de l'objet Sweep-NURBS, une surface de recouvrement légèrement arrondie est ajoutée; le contour n'a pas besoin d'être conservé. En particulier à l'extrémité supérieure du toboggan avec la forte courbure, ces paramètres aident à éviter les distorsions indésirables.

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Construction du système de dynamics avec les objets de collision

Bien sûr, dans ce tutoriel, nous ne travaillons pas exclusivement avec des objets corps souples. Les cubes souples vont certes entrer en collision les uns avec les autres, mais il est essentiel que le toboggan et l'objet sol participent également en tant qu'objets de collision à la simulation.

Commençons par l'objet sol en le sélectionnant et en lui attribuant un tag corps de dynamics en tant qu'objet de collision via la commande créer un objet de collision dans le menu Simulation>Dynamics.

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Dans la boîte de dialogue du tag corps de dynamics, il suffit d'ajuster légèrement l'élasticité et la friction. Une élasticité élevée de 80% permet aux cubes tombant de rebondir légèrement vers le haut après l'impact sur le sol, la valeur de friction de 80%, quant à elle, maintient les cubes relativement en place, car ils ne devraient pas simplement glisser loin.

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Le toboggan a également besoin d'un tag corps de dynamics en tant qu'objet de collision, si nous voulons que les cubes rebondissent et descendent en spirale dessus. Comme un objet de collision n'a pas ses propres propriétés dynamiques à prendre en compte dans la simulation, le toboggan peut flotter librement dans la scène, où que vous souhaitiez le placer.

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Dans la boîte de dialogue du tag corps de dynamics pour le toboggan, nous définissons d'abord la forme du toboggan pour la collision. Afin que les surfaces et les bords du toboggan soient bien pris en compte dans le calcul de collision, nous choisissons la forme du maillage statique. Cette configuration est assez gourmande en calcul, mais c'est ainsi que le toboggan peut être réalisé comme forme de collision.

Les valeurs d'élasticité et de friction peuvent en principe rester aux valeurs standard. Pour rendre le toboggan plus glissant, vous pouvez réduire un peu la valeur de friction.

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Définition du Soft Body-Würfel

Nous n'avons plus que besoin des objets de cube pour avoir tous les participants à la simulation. Pour attribuer à un objet des propriétés souples et élastiques dans Dynamics, nous devons lui assigner une balise Dynamics Body en tant que Soft Body. Nous trouvons la commande associée dans le menu Simulation > Dynamics.

Afin que les trois cubes reçoivent une telle balise, nous sélectionnons simplement les trois objets de cube dans le Gestionnaire d'objets.

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Une fois que les trois objets de cube sont dotés de la balise Dynamics Body en tant que Soft Body, nous pouvons sélectionner les trois balises dans le Gestionnaire d'objets et définir les paramètres identiques pour les trois cubes via le dialogue de réglage.

Nous remarquons rapidement que les Soft Bodys se distinguent essentiellement des Rigid Bodys par leur propre domaine "Soft Body". C'est ici que se trouvent les propriétés spéciales qui transforment l'objet en objet Soft Body.

Du côté Dynamics, nous nous assurons principalement que le déclenchement de la simulation dynamique commence immédiatement, les autres paramètres ne doivent pas être modifiés.

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Les paramètres de collision et de masse peuvent également être définis en commun pour les trois objets de cube. Cela nous permet de mieux évaluer les effets des différentes propriétés Soft Body plus tard. Pour la collision, une détection automatique de la forme de collision avec des valeurs par défaut pour l'élasticité et le frottement est suffisante.


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Comme mentionné précédemment, les paramètres responsables des propriétés souples ou élastiques des Soft Bodys sont regroupés dans la page Soft Body. Tous les objets de cube partagent la même valeur de paramètre Polygones/Lignes, étant donné qu'il s'agit d'objets paramétriques et que nous ne voulons pas équiper des formations d'objets de clones en tant que Soft Body.

Comme le montrent les paramètres masqués, dans ce tutoriel nous nous concentrons principalement sur les paramètres pour les ressorts et la conservation de la forme. D'autres expérimentations avec des cartes, différentes amortissements et pressions sont bien sûr possibles.

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Commençons avec le premier des trois cubes. Ce cube fera de grands efforts pour maintenir sa forme en raison de sa forte valeur de structure. Le pliage du cube est empêché par la valeur de cisaillement élevée. En fixant une valeur de flexion à 60, nous permettons au cube de se plier de manière élastique.

Avec la valeur de rigidité du volet Formbewahrung, nous définissons à quel point le cube résiste à une déformation.

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L'image ci-dessous montre le cube orange défini précédemment en train d'entrer en collision directe avec le sol.

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En revanche, le cube violet doit se comporter de manière très douce et élastique. Les valeurs de structure, de cisaillement et de flexion sont donc assez basses. En particulier, la faible valeur de flexion rendra le cube presque semblable à un pudding. Pour que le cube retrouve toujours sa forme initiale, nous lui attribuons au moins une faible valeur de rigidité de 5.

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L'image ci-dessous montre le cube violet déformé après avoir rebondi sur le cube rouge.

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Les propriétés Soft Body du cube rouge se situent à mi-chemin entre les deux autres cubes. Il va donc se comporter de manière élastique, mais grâce à une plus grande rigidité générale, il retrouvera très rapidement son état initial. La valeur accrue de l'amortissement contribue également à cela. Plus cette valeur est élevée, plus l'état initial est recherché rapidement.

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L'image ci-dessous montre le cube rouge lors d'une collision directe avec le sol...

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... et cette image, quelques images plus loin, montre à quelle vitesse le cube a retrouvé sa forme initiale.

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Tester la simulation de corps souple

Dans la scène de départ fournie en tant que fichier de travail, j'ai placé les trois objets cubes à une distance d'environ un cube chacun, afin que les cubes corps souples aient également l'occasion de entrer en collision les uns avec les autres.

Qui le souhaite peut bien sûr également utiliser des distances plus grandes ou plus petites et observer ce qui se passe.

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Avant d'appuyer sur le bouton de lecture, jetons un coup d'œil aux paramètres de dynamique dans les préréglages du document de CINEMA 4D. La taille des objets cubes correspond assez bien à la valeur de mise à l'échelle réglée ainsi qu'à la tolérance de collision, de sorte qu'il n'est pas nécessaire de apporter des modifications ici.

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Juste après le démarrage de la simulation, deux des cubes entrent en collision. Le cube violet est presque écrasé par le cube jaune en raison de ses faibles raideurs. Le cube rouge s'est rapidement redressé après l'impact grâce à une plus grande conservation de la forme et d'amortissement.

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Cependant, les trois cubes survivent à la déformation due à l'impact ou à la collision sans dommage.

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Lors de la collision avec le cube violet, le cube jaune n'a pas perdu beaucoup d'énergie en raison de d'amortissement ou de frottement et saute d'un niveau plus bas sur la trajectoire.

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Alors que les cubes colorés glissent vers le bas et tentent de se rouler autant que possible, les propriétés de flexion et de cisaillement des objets corps souples peuvent être bien évaluées. Par exemple, le cube violet a relativement peu de difficulté à rouler vers le bas en raison de sa grande flexibilité.

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Le cube rouge plus rigide se déplace certes de manière plus "anguleuse", mais il parvient à parcourir le chemin en moins de temps et reste très près du cube jaune qui avait légèrement pris de l'avance au début.

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La grande valeur de friction de l'objet sol provoque que les objets cube qui apparaissent ne sautent pas trop loin, mais restent à proximité pour pouvoir encore entrer en collision les uns avec les autres.

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Voilà une petite introduction aux dynamiques de corps souples de CINEMA 4D Release 12. Pour conclure, je vous invite à expérimenter avec cette base pour découvrir les effets des différentes types de ressorts et duretés ainsi que des paramètres de conservation de la forme et d'amortissement ou encore l'impact de pression et de masse.

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