Új funkciók a Cinema 4D-ben - R12-től R19-ig, R20 és R21

Újdonság a 18. kiadásban - használati nyomok inverz Ambient Occlusion-nel.

A bemutató összes videója Új funkciók a Cinema 4D-ben - R12-től R19-ig, R20 és R21.

Az ezen a tutoriálison alapuló két Lego kocka a korábbi modellező műhelymunkában szereplő két blokk. Az eredeti fájlt megtaláljátok ebben a tutorialhoz tartozó munkafájlcson. A Lego kockák modellezésével nincs semmi gond, de a játékok sokkal autentikusabbnak tűnnek, ha látszanak rajtuk használati nyomok, mint karcolások, kopott élek és matt felületek.

Újdonság a 18-as kiadásban - kopásnyomok inverz környezeti bevilágítással.

Ellenállásos környezeti árnyékoló beállítása

Amint említettem, az Inverse Ambient Occlusion (IAO) olyan területeket biztosít számunkra, ahol különösen érintettek a használati nyomok. Hogy jól meg tudjuk ítélni a shader munkáját, kezdetben kizárólag az IAO-ra fókuszálunk. A zöld Lego kocka természetesen ideális választás, ezért átmenetileg minden aktív anyagcsatornát letiltunk az anyag zöld oldalán a Base- aloldalon, és helyette az Illuminate- csatornát aktiváljuk.

Újdonság a 18. verzióban - használati nyomok inverz ambiens tükröződésével.

Az anyag Illuminate- csatornájában a Textúra- gombon keresztül megnyitjuk az Árnyékoló- menüpontot, majd az Effektek almenüben kiválasztjuk az Ambient Occlusion- árnyékolót. Az inverse AO így nem saját árnyékolóként jelenik meg, hanem mint kis, de finom beállítás a normál Ambient Occlusion- árnyékolóban.

Az újdonságok között a 18. verzióban - kopás nyomok inverz ambiens okklúzióval.

A Ambient Occlusion- árnyékoló betöltése után közelítünk egy kicsit az Szerkesztő- nézetben a Lego kockához, majd elindítunk egy első tesztrenderelést. Mivel az AO- árnyékoló normál módú, pillanatnyilag természetesen a Lego kocka árnyékos területeit kapjuk meg.

Az újdonságok között az 18-as kiadásban – használati nyomok inverz Ambient Occlusion-nel.

Annak érdekében, hogy világosabbak legyenek a két munkamódszer közti különbségek, kattintsunk az Árnyékoló- gombra, vagy nyissuk ki a Textúra- területet, majd első lépésként aktiváljuk a Ellenkezõ irány- opciót.

Az újdonság a 18. kiadásban - Használati nyomok fordított környezeti eltakarása

Újra tesztrenderelést indítunk az Szerkesztő- nézetben, és most már az Ellenkezó irányban dolgozó Környezeti árnyékolás jelenik meg. Ahogy a két renderelés összehasonlítása mutatja, az IAO nem csak egy egyszerűen fordított AO, hanem egy teljesen más munkamódszer. A számunkra meghatározott IAO azonban még nem túl hasznos, így most a finomhangolásra koncentrálunk.

Újdonság a 18-as verzióban - használati nyomok inverz ambiens okklúzióval.

Mivel a Lego kockák a használati nyomokat főként a sarkokon és éleken viselik, zavaróak a kiemelt szürke területek a felületeken. Első lépésként tehát csökkentjük a Maximális Sugar hosszúságát 30 cm-re.

Az újdonságok között a 18-as verzióban - használati nyomok inverz Ambient Occlusionnal.

Az ennek a változásnak a hatásának értékelése érdekében ismét tesztrenderelést készítünk az Szerkesztő- nézetben. A sötét területek most már kívánt módon gyakorlatilag kizárólag a Lego kocka sarkokon és élein találhatók, azonban a szürke területek nyugodtan sötétebbek lehetnének.

Az újdonságok a 18. verzióban - használat nyomai inverz ambient occlusion-nel.

Ezt elvégezzük az Szín- csúszkával az Ambient Occlusion- árnyékolóban. A feketét tartalmazó csúszkát jobbra toljuk, hogy célzottan erősítsük meg a sötét területeket.

Ekkor aktiváljuk a Csak saját árnyékolás opciót is. Mivel a kék kocka a zöld kockán van, ez befolyásolná az AO számításait.

Újdonság a 18-as verzióban - használati nyomok inverz ambiens árnyékolással.

Mint egy újabb tesztrenderelés mutatja, a változtatások a kívánt módon működtek, így mostanra a kész Inverse AO-árral az eszköznyomok előállításával folytathatjuk.

Az R18-as kiadásban újdonság - használatból eredő nyomok inverz ambiens okklúzióval.

A Shader kibővítése az eszköznyomokhoz

Most maradjunk a Illuminate- csatornában, mivel ez a megjelenítési mód már bizonyított az IAO-árnyékoló értékelésénél. Hogy a kész IAO-árral további árnyékolókkal tudjunk dolgozni, hívjunk elő egy Lap- árnyékolót az Árnyékoló- menüben lévő Textúra- gomb segítségével.

Újdonság a 18-as kiadásban - használati nyomok inverz ambiens okklúzióval.

A Lap- árnyékoló Shader- gombjára kattintva bejutunk az árnyékoló lapkezelésébe. A már létrehozott IAO-árral egy rétegként találkozunk ott. A Shader… gomb megnyomásával hozzunk létre egy második réteget egy Zaj- árnyékolóval.

Újdonság a 18. kiadásban - használati nyomok inverz Amient Occlusion-nal.

A Standard zajjal természetesen nem vagyunk elégedettek a használati nyomokkal. Kattintásra a kis árnyék-előnézetre kattintva belépünk a zaj-árnyék beállításaiba, és ott kiválasztjuk a jobban megfelelő Nutous zaj típust. A globális méretként 80%-ot használunk, a többi paramétert az alapértékeken hagyjuk.

Újdonságok a 18. kiadásban - Használati nyomok inverz ambiens okklúzióval.

Az alsó nyílra kattintva a jobb felső sarokban visszatérünk a rétegkezelőbe, és ott látjuk, hogy a zaj-árnyék a keverési módja miatt teljesen eltakarja az Ambient Occlusion-árnyékot.

A zaj-árnyékot azonban valójában azért használjuk, hogy célzottan módosítsuk az IAO-árnyékot - ezt a feladatot nekünk az Levr keverési mód látja el.

Kiemelkedő újdonságok a 18. kiadásban - használati nyomok inverz ambiens okklúzióval.

Pontosan hogyan hat ez az inverz Ambient Occlusion-árnyékra, azt egy teszt-vetítés során állapítjuk meg. Mivel a zaj-árnyék 100%-ban hat az IAO-árnyékra, az eredmény túlzottan kontrasztos, nincsenek középtónusok.

Újdonság a 18-as kiadásban - használati nyomok inverz Ambient Occlusion-nal.

Visszatérve a réteg-árnyék beállításához, ez gyorsan korrigálható. Az Levr keverési mód 40%-os értéke elegendő középső szürkeárnyalatokat hagy meg.

Az új kiadásban - használati nyomok inverz ambiensz okklúzióval.

Ezzel a kész árnyék-kombinációval végre fel szeretnénk vinni a használati nyomokat a 3D Legokockákra.

Újdonság a 18. kiadásban - használat nyomok inverz ambient occlusion-nal.

Mivel jelenleg még mindig a Fény-csatornában vagyunk, de használni szeretnénk a használati nyomok-árnyékot más anyag-csatornákban is, azért másoljuk a Textúra-gombon keresztül a Shader/Kép másolása paranccsal.

Újdonság a 18-as verzióban - használati nyomok inverz Ambient Occlusion-nel.

A használati nyomok létrehozása az Alfa-csatornán keresztül

A Cinema 4D-ben ismert, hogy sok út vezet a célhoz. Használhatnánk a használati nyomok-árnyékot például a Szín-csatornában is rétegként. Ebben a tutorialban azonban az Alfa-csatornát választottam, így különféle anyagok átfedésével változatosan dolgozhatunk.

A zöld Lego-Anyag Alap-lapján kikapcsoljuk a már nem szükséges Fény-csatornát, és helyette újra bekapcsoljuk a Szín- és Tükröződés-csatornákat. Mindkét Lego-anyagnál bekapcsoljuk a Alfa-csatornát a használati nyomok-árnyékunkhoz.

Az 18-as kiadásban újdonság - használati nyomok inverz ambiens okklúzióval.

Mivel mindkét Lego-anyagnál szeretnénk használni a használati nyomok-árnyékot, kijelöljük az Anyag-kezelőben mindkét Lego-anyagot, hogy egyszerre szerkeszthessük őket. Az aktivált Alfa-csatornába a Shader/Kép beillesztése paranccsal helyezzük el a használati nyomok-árnyékunkat a Textúra-gomb Shader-menüjéből.

Újdonság a 18. kiadásban - használati nyomok inverz ambiens okklúzióval.

A használati nyomok-árnyék beillesztése után mindkét anyaghoz ki kell kapcsolnunk az Alfa-kép opciót, hogy a betöltött mintaként felvett réteg-árnyékot helyesen értelmezze.

Az Ambient Occlusion inverz régiségi nyomot hagy.

Az alapanyagok a használati nyomokhoz a Lego-elemeken így elkészültek. Ha most egy teszt-rendelést indítunk, láthatjuk, hogy az IAO által meghatározott kitett helyeken nem található anyag a Lego-elemeken. Hiteles szennyeződések felvitele céljából ez alapvetően elégséges lenne.

Újdonság a 18. verzióban - használati nyomok inverz ambiens elhomályosodással.

Anyag a használati nyomokhoz

Azonban ebben a tutorialban az elhasznált helyek és karcolások lesznek a fókuszban. Míg az első két Lego-anyag az érintetlen felületet fedi le, a következő két anyag csak a használati nyomokra összpontosít. Ehhez már felkészítettem két világosabb zöld ill. kék anyagot a Matrica-kezelőben. Mindkét anyagnál lemondunk a Tükröződés-csatornában generált fényes felületekről, hogy az matt, lekopott megjelenést hangsúlyozzuk.

Újdonság a 18. kiadásban - kopás nyomok inverz ambient occlusion-nel.

Az Anyag-kezelőből húzza és doba mindkét Lego-anyagot az Objektum-kezelőbe a megfelelő Lego-elemekhez, és ügyeljen a helyes Címke-sorrendre. Mivel a most hozzárendelt használati nyomanyag rétege alatt kell elhelyezkednie az érintetlen Lego-anyaghoz képest, a Textúra-Címke balra áll az Objektum-kezelőben.

Újdonság a 18-as verzióban - használat nyomai inverz Ambient Occlusion-nel.

A következő teszt-rendelésnél jól látható, hogy a kicsit világosabb Lego-anyag minden kitett helyen megjelenik. Most már a Lego-kockák nem piszkosak, hanem a játéktól kopottak.

Az újdonságok között a 18-as verzióban - használatból eredő nyomok inverz Ambiens Okklúzióval.

Most már foglalkoztunk a játék által okozott műanyagdarabokkal, azonban előfordulhat, hogy a játékok durvább kezelésnek vannak kitéve, és ezáltal dudorokkal és karcolásokkal borítják őket. Ebben ismét segít nekünk az általunk létrehozott használati-réteg-árnyékoló.

Abban az esetben, ha az réteg-árnyékoló már nincs a vágólapunkon, egyszerűen másoljuk be azt a Lego anyag Alfa-csatornájáról a Shader/Kép másolása parancs segítségével a Shader-menü Textúra-gombjából.

Újdonság az 18. kiadásban - használati nyomok inverz ambient okklúzióval.

Ezután kiválasztjuk a megkopott anyag verzió két világosabb anyagát a Anyag-Kezelőben, és aktiváljuk az Emelés-csatornát mindkét anyaghoz az Alap-oldalon az egyik beállítás párbeszédpanelen.

Újdonságok a 18-as kiadásban: kopás nyomok inverz ambiens okklúzióval.

A Shader/Kép beillesztése parancs segítségével a Shader-menü Textúra-gombból helyezzük el a másolt árnyékolót mindkét anyag Emelés-csatornájában.

Az Release 18-ban újdonságként - használatból eredő nyomok inverz Ambient Occlusion-nel.

A kopásnyomokért felelős shader alapján könnyedén létrehozhatunk egy változatot a dudorok és karcolások számára, amelyeket az Emelés-csatornán generálunk. Mivel ismerjük a Léver üzemmódot, a kontrasztot kissé emelnünk kell, hogy a létrehozott Bump-Map a karcolásokra korlátozódjon. Emeljük a Léver szintet 60%-ra.

Újdonság a 18. kiadásban - használati nyomok inverz ambiens elhomályosítással

A karcolások további elszórt szétválasztása érdekében megnyitjuk a Zaj-árnyékoló beállításait, és ott a Alulvágás értékét 30%-ra állítjuk. Ahogyan a bemutatón is látható, ezáltal a világosabb területeket célszerűen levágják vagy csökkentik.

Az 18. kiadásban újdonságként – használati nyomok inverz ambient occlusionnal

Ezzel az előkészített shader már beállításra került a dudorok és karcolások számára, így csak az Emelkedés csatorna Ereje-t kell meghatároznunk – én a 20%-os alapértéknél maradtam. A 18-as kiadásban újonnan bevezetett Parallaxis-funkciókat csak a teljesség kedvéért említettem, ebben az alkalmazási esetben nem látható minőségbeli különbség.

Újdonság a 18. kiadásban - használat nyomai inverz ambiens elhomályosítással.

Ebben a bemutatóban tovább nem kívánom sérteni a Lego köveket. Ahogy a nagyítás is mutatja, a kis karcolások és törések adják meg a Lego köveknek a kívánt utolsó 'csiszolást', ...

Az új kiadásban – használati nyomok inverz ambiens okklúzióval.

... ami jelentősen növeli a végső renderelésünk hitelességét.

A 18. kiadásban ismertetett - használat nyomai inverz Ambient Occlusion segítségével.