Ebben a tutorialban egy üres projektállománnyal kezdünk, választhatjátok a mellékelt "PSD_C4D_R18_ObjectTracker_start.c4d" projektet is, így az animálandó logo is azonnal rendelkezésetekre áll a jelenetben.
A Motion Tracker előkészítése
Ebben az esetben az objektummozgás rekonstrukciójára akarunk koncentrálni, ezért a Motion Tracker-t csak a Felvétel-videofájl beillesztéséhez és a nyomkövetési pontok létrehozásához és nyomkövetéséhez használjuk. Ebben a példában elhagyhatjuk a kameramozgás vagy a környezet rekonstrukcióját.
Tehát először vegyünk egy Motion Tracker objektumot a Motion Tracker menüből.
A Motion Tracker objektum beállítási párbeszédpaneljén először a videószekvencia beillesztéséről fogunk gondoskodni. Az Felvétel oldalon kattintsunk a Betöltés gombra a Felvétel sorában.
Operációs rendszered Fájl megnyitás párbeszédpanelével válaszd ki a tutorialhoz mellékelt „Schreibtisch.mov” videószekvenciát.
Az alábbi Resample érték lehet ennél magasabb a nyomkövetés közbeni Képminőség beállításakor, de 75% elegendő a projekthez.
Nyomkövetési pontok elhelyezése és nyomkövetés
Mivel a Felvétel anyagunk most már elérhető az Szerkesztő nézetben, elkezdhetjük a nyomkövetési pontok elhelyezését. Ehhez váltunk a Motion Tracker beállítási párbeszédpaneljén a 2D-nyomkövetés oldalra és választjuk ki a Manuális nyomkövetés lehetőséget.
A lefilmezett íróasztal papírján összesen 20 előre meghatározott pontot látunk, amelyek alkalmasak a Nyomkövetésre. A Cinema 4D Objektum Nyomkövetője később legalább hét nyomkövetési pontot igényel a mozgás sikeres rekonstrukciójához.
Egy nyomkövetési pont beállításához tartsd lenyomva a Command billentyűt, majd kattints a kívánt helyre az Szerkesztő nézetben. Ezután a pontot az egérrel az Belső minta négyzeténél megfogva az pontos helyre mozdíthatod. Az Minta négyzet vagy a Kereső négyzet méretének beállításához húzgáld azokat a megfelelő méretre.
Amennyiben, ahogyan a példámban, minden nyomkövetési ponthoz ajánlatos ugyanaz a Keresési vagy Mintaméret, ezeket előre beállíthatod a 2D-nyomkövetés oldalon a Beállítások résznél. Ekkor bekapcsolhatod a Keresési pozíció extrapolálás lehetőséget is, amely a nyomkövetést néha segítheti.
Nem lenne katasztrofális, ha az elején szereplő 20 pontból csak hét teljes nyomkövetési pont maradna a videószekvencia végére, de a példámban megpróbálom az összes pontot megtartani.
Amikor az összes nyomkövetési pont elhelyezve és beállítva van az Szerkesztő nézetben, elindíthatjuk a Nyomkövetést. Győződj meg róla, hogy minden Nyom ki van választva a listában vagy az Szerkesztőben, majd kattints a Manuális nyomkövetés gombra.
Kicsit időbe telik majd, amíg a Motion Tracker végigköveti a nyomkövetési pontokat az összes képen.
Ha a nyomkovetés megtörtént, és animáció közben végigtekintünk, akkor néhány kép után valószínűleg már észreveszünk az első, pirossal jelölt, nyomkövetési pont hibát.
Ezt könnyen orvosolhatjuk azzal, hogy az elmozdult nyomkövetési pontot egyszerűen megfogjuk az egérrel és helyezzük vissza a megfelelő helyre. Így egy új Keyframe keletkezik ezen a ponton, és a Motion Tracker rövid utó-nyomkövetéssel a korrekció előtti és utáni állapotokat összeegyezteti ezen pont számára.
Ezen a módon ellenőrizhetjük a teljes nyomkövetett videószekvencia folyamatát a nyomkövetési hibák szempontjából, és szükség esetén kijavíthatjuk azokat.
Mint korábban említettem, a példámhoz mind a 20 nyomkövetési pontot megtartottam és szükség esetén korrigáltam. Ha elégedettek vagytok az eredménnyel, hagyjátok, hogy az animáció teljesen lefusson, hogy az esetleges ugrásokat vagy cseréket kiszúrjátok.
Rekonstruktion az Objekt Tracker-ben
A követési pontjaink feldolgozása – mivel egy objektum- és nem kameramozgást akarunk rekonstruálni – nem a Mozgás-, hanem az Objekt Tracker-ben történik. Mielőtt az általunk generált és követett pontok átadásra kerülnének, először is szükséges őket kiválasztani. Ehhez először is össze kell válogatnunk a manuálisan létrehozott követéseket a Felhasználói Követések listájában.
Ezután húzzuk be az Objekt Tracker-t a Mozgás Tracker menüből. Amikor a Mozgás Tracker kiválasztva van az Objekt- Menegerben, az Objekt Tracker azonnal kapcsolódik hozzá.
A továbbra is kiválasztott követéseket a Objekt Tracker beállításainak párbeszédpanalán a Követés-oldalon található Kiválasztott hozzárendelése gombbal végezzük el, amely a bal alsó sarokban található. Ezenkívül láthatjuk, hogy az általunk generált Mozgás Tracker itt rögzítve van.
Ezután a Objekt Tracker által hozzárendelt követések listája most már tele van a mi felhasználói követéseinkkel.
A Objekt Tracker rekonstrukciójának támogatásához térjünk vissza a Mozgás Tracker-re a Rekonstrukció-oldalon, és állítsuk be az Élességtelepítés opciót Ismeretes és állandó, egy klasszikus élességtelepítés-re, 36 mm élességnél.
Visszatérve az Objekt Tracker beállításainak párbeszédpanalához, az Rekonstrukció-oldalon találunk egy gombot a 3D Objekt Rekonstrukció-hoz. Miután minden előkészület megtörtént, elindíthatjuk a rekonstrukciót.
Ismerős a várakozás, míg az Objekt Tracker a rendelkezésére álló információkból objektummozgást rekonstruál.
A rövid várakozási idő után már láthatjuk az Objekt Tracker objektumának objektum tengelyét követési pontjainkhoz. Ha a rekonstrukció sikeres volt, az Objekt Tracker objektuma az asztalon lévő papír minden mozdulatát követi a visszajátszáskor.
Rekonstrukció igazítása
Hasonlóan a kamera követéséhez, az Objekt Tracker-nek szüksége van néhány iránymutatásra annak érdekében, hogy tengelyeit helyesen állítsa be, és a jelenetünk egységeit a megfelelő méretarányba állítsa.
Az ehhez szükséges Kötöttség-Címkéket a Kontext Menüből jobb egérgombbal történő kattintással találjuk meg a Mozgás Tracker-Címkéi alatt. Első lépésként egy Vektor-Kötöttséget alkalmazunk egy tengely kialakításához, amit közvetlenül az Objekt Tracker-hez rendelünk.
Az Szerkesztő-Nézetben az első Vektor-Kötöttséget az alsó bal saroktól az alsó jobb követési pontra helyezzük a papírlapon.
A Vektor Kötöttség-Címke beállításainál meghatározzuk a kívánt tengely-orientációt, ebben az esetben az X-tengelyt. Ugyanakkor egy ismert Hosszúsággal meghatározhatjuk a jelenet méretarányát. Ebben az esetben a két cél között pontosan 12 cm található.
Második tengely meghatározásához vessünk egy további Vektor-Kötöttséget a Kontext Menüből jobb egérgombbal vagy a Címkék >> Mozgás Tracker Címkéi menüben az Objekt-Managerben.
A Szerkesztő-Nézetben a második Vektor-Kötöttséget az alsó bal saroktól az alsó bal követési pontra helyezzük a papírlapon. Láthatjuk, hogy az első Vektor-Kötöttség már helyesen beállította a piros X-tengelyt.
A második Vektor-Kötöttség-nél a beállításoknál elegendő megadni a szomszédos Tengelyt, ebben az esetben a Z-tengelyt.
Több Kötöttség nem szükséges az Objekt Tracker rekonstrukciójának beállításához. Az Szerkesztő-Nézetben látható, hogy az Objekt Tracker tengelyei most már megfelelnek a jelenetünkkel.
A Objekt Tracker maga a kulcsképekre animált objektje rekonstrukciónk szerint – természetesen geometria nélkül. Ezen objektum animáció segítségével bármilyen 3D objektumot integrálhatunk és animálhatunk a jelenetbe.
Egy 3D objektum beillesztése
A cím általánosan van megválasztva, mivel természetesen bármilyen 3D objektumot integrálhattok az adott animációba. Kellően egyszerű lenne csupán az objektumokat az Objekt Tracker alárendelni az Objekt-Menedzseren keresztül, de ez kevésbé elegáns és bonyolultabb jeleneteknél is átláthatatlan.
Azonban egy Null-Objektumot hozunk létre helyette a Objekt>Objektum létrehozás menü segítségével, amely alárendelhetjük 3D objektumeinket. Ezután a Null-Objektumot egy Constraint-tel kapcsoljuk össze.
Adjatok meg egy megfelelő nevet a Null-Objektumnak, amely illeszkedik a 3D objektumhoz, majd a jobb egérgombbal kiválasztott Character Tags menüpontból adjatok hozzá egy Constraint-Tag-et a Null-Objektumhoz.
A Constraint-Tag beállításainál először a Bázis-lap alatt válasszátok ki a Constraint típusát, ebben az esetben PGW (Pozíció, Méret, Szög). A most elérhető PGW-lap alatt az alsó részen engedélyezzétek a Pozíció és a Szög célpontokat.
Ezt követően a Objekt Tracker-t a Objekt-Menedzserből egyszerűen húzzátok le az Cél mezőbe a Constraint-Tag alatt.
A Null-Objektum azonnal elfoglalja az Objekt Tracker Pozícióját és Szögét, és minden mozgás során ezt fogja tenni anélkül, hogy az Objekt Tracker hierarchiájába kellene belenyúlnunk.
Az előbb említett módon bármilyen objektumot használhattok az animációba történő integráláshoz, nekem egy színes PSD felirat elkészítésére volt szükségem. Az 3D objektumot rendeljétek alá az Objekt-Menedzseren keresztül a Constraint-tel vezérelt Null-Objektumnak. Az objektum Koordinátái-ról az Attribútum-Menedzserben leolvashatjuk, hogy még nem igazodott a követett mozgáshoz.
Ez azonban gyorsan megoldható, csak egyszerűen ki kell "nullázni" a Pozíciós és Szög-paramétereket az Attribútum-Menedzserben, így nem lesz eltérés az ősi Null-Objektumnak való igazodáskor.
A 3D objektum vagy felirat végleges pozícionálását az Editor-nézetben végezzük el. Az Null-Objektumhoz rendelt 3D objektumot középre mozgatjuk a papíron keresztül az Tengelyfogók segítségével.
Háttér beillesztése
Mivel nem hoztunk létre környezetet vagy külön nyomonkövetett objektumot, egy rendereléskor csak egy mozgó 3D objektumot kapunk egy fekete háttér előtt eredményként. Azonban legalább a háttérként futó felvétel anyagra van szükségünk.
Ehhez vegyünk egy Parketta-Objektumot a Környezeti-Objektumok palettájáról, és rendeljük ugyanúgy a Null-Objektumhoz mint a 3D objektumot vagy a feliratot. Hogy a Parketta-Objektum is megegyező Pozícióban és Szögben kerüljön az animált Null-Objektumhoz, nullázzuk a Pozíció- és az Szög-Koordinátákat a Parketta-Objektumon az Attribútum-Menedzseren keresztül.
Hogy megkapjuk a megfelelő textúrát a Parketta-Objektumhoz, ideiglenesen lépjünk be a Motion Tracker beállítási ablakába. Itt a Felvétel-lapon találjuk a Háttér-Objektum létrehozása gombot.
E gombra kattintva a Motion Tracker létrehoz egy Háttér-Objektumot egy olyan textúra-tag-vel, amely helyesen van meghatározva Frontális-Térképezéssel. Egyszerűen mozgassuk át a Textúra-Taget az Objekt-Menedzseren keresztül a mi Parketta-Objektumunkra. Ezekután biztonsággal törölhetjük a Háttér-Objektumot.
Mivel a Parketta-Objektumnak csak háttérként kell funkcionálnia a rendereléskor, adjunk hozzá egy Render-Tage az Objekt-Menedzser Tags>Cinema 4D Tags menüjéből.
A Render-tagek beállítás lehetőségeit a Címke-lapon találjuk. Számunkra fontos a Háttér-kompozit opció. Ennek révén a jelenet megvilágítása nem befolyásolja a Talaj-objektet, azonban továbbra is fogadhat árnyékot.
Árnyékszeparáció hozzáadása Ambiens hullámzásokon keresztül
Ha most rendereljük a jelenetet, akkor a 3D-objektumunk és a felvételi anyagunk is úgy jelenik meg a renderelt képen, ahogy szeretnénk. Ami még zavar, az a Hiányzó a PSD logó árnyékvetítése. Mivel az íróasztal-jelenetben viszonylag diffúz fényviszonyok uralkodnak, a Ambiens hullámzások hozzáadása a rendelés során már magáért kell, hogy beszéljen egy jobb eredményt.
A Ambiens hullámzások aktiválásához renderhatásként a Render menüből vagy a Parancs + B gyorsbillentyű segítségével hozzuk létre a Rendervarázslót. A Hatások… gomb menüjében már az Ambiens hullámzások felkészülten vár ránk.
Hogy az árnyékolási hatás ne legyen túl erős és illeszkedjen a felvételi anyagunkhoz, szinte a szabványbeállításnál hagytam a Színátmenetet, és csak a maximális sugarak hosszát csökkentettem 10 cm-re. A megadott értékekkel a Pontosság és a Minták számával megfelelően puhán renderelt árnyékokat kapunk.
Most a PSD logó már sokkal összefüggőbben van integrálva a videószekvenciába. Aki még több erőfeszítést szeretne tenni, az persze továbbra is megvilágíthatja a 3D-objektumokat megfelelően fényforrásokkal.
Így végeztünk ezzel az Objektumkövető-oktatóanyaggal. Ennek a projektnek a végső rendereléséhez az öntaganyagból a legjobb, legnyugodtabb részt választottam (70. kép után).