Új funkciók a Cinema 4D-ben - R12-től R19-ig, R20 és R21

Az újdonság a 15. kiadásban - területek fűvel rendelkező épületekkel

A bemutató összes videója Új funkciók a Cinema 4D-ben - R12-től R19-ig, R20 és R21.

Bár az építészeti fű elsősorban a gyors gyepesítésre való, lehetőséget ad arra is, hogy például egyedi szőnyegeket is szőjünk belőle.

Általában célszerű a fű hordozóobjektumának színben passzoló textúrát rendelni. Ezáltal nem kell túl sok szálat vagy szálat használnunk ahhoz, hogy optikailag sűrű felületet érjünk el.

Újdonság a 15. kiadásban - épületbe telepített fűterületek

Szőnyeghez fű készítése

Egy tárgyat fűvel ellepni csupán annyit jelent, hogy kiválasztjuk és a Létrehozás>Környezet menüpontban alkalmazzuk a Fű készítése parancsot. Ezt a parancsot megtaláljátok a Környezeti objektumok palettában is.

Ezután az Ebene-Objektum már rendelkezik a logó-textúra mellett egy további Anyag-címkével az építészeti fűhöz. Ahogyan láthatjátok az Építészeti fű-címke beállításainál, az egy anyagra, nevűre utal. Az egyéb paramétereket tehát ebben az anyagban találjuk, amit dupla kattintással megnyithatunk.

Egy további kattintás a Render gombra azonnal megmutatja, hogyan terjed el a standard fű az epén.

Az egyértelmű hézagokat nagyon könnyen lehet csökkenteni az Sűrűség növelésével, azonban ez jelentős számításigényt is jelent. Mivel a jelenlegi paraméterek inkább vadon növő fűre vonatkoznak, kissé több sűrűséget érhetünk el, ha a szárak görbületét és hajlítását csökkentjük, és ehelyett a Szárhosszt növeljük. Körülbelül 50% sűrűség megfelelőnek kell lennie egy sűrű szőnyeghez elegendő szárnak. Az anyag-előnézet már jó kiindulópontot nyújt ehhez.

A füves terület sűrűségéről valósághű képet ad egy Renderelés. Pillanatnyilag bár még látható az alatta lévő Felület-textúra, ez rövidesen eltűnik, miután az anyag színét megváltoztatjuk.

Színtextúra beállítása

Hogy a füveknek egy Színtextúrát rendeljünk a lepke motívumával, kattintsunk a hosszú gombra az Színtextúra területen, hogy egy képfájlt kiválaszthassunk textúraként.

A felugró kiválasztó ablakban válasszuk ki a lepke motívumhoz tartozó psd_logo.jpg fájlt ennek a tutoriálisnak az anyagaiból.

A Render gombra kattintva már elértük ennek a tutoriálisnak az első rész-eredményét. A szőnyeg szálainek megfelelően be lett festve, és a szárak sűrűsége jól kiegészíti az alatta lévő felület-textúrát.

A tutoriál második példája természetesen az Építészeti fű rendeltetésszerű használatáról szól. A munkafájl csomagban megtaláljátok a "PSD_C4D_R15_Architekturgras_2_start.c4d" fájlt a gyakorláshoz.

Egy kattintás a Rajzolás gombra, és minimális erőfeszítés után már elérhetjük a viszonylag valósághű dombot. Most jönnek a finomhangolások.

Az újdonságok között a 15-ös verzióban: fűterületek épületfűvel.

A Subdivision Surface ketrec rendelkezik egy Architekturgras anyag-címkével, amelyen keresztül finomhangolhatjuk a fűterület paramétereit. A Fűszín számomra megfelelő volt, a Fűszálhosszt valósághű 14 cm-re állítottam. A kb. 30-35%-os Sűrűség elegendő sűrű fűnövényzetet biztosít.

A Hajlítás, Hajlítás és nedvesség beállításait tetszés szerint állíthatjátok be. A viszonylag jól illeszkedő alapértelmezett beállításokat választottam, és csak a nedvesség vizuális hatását csökkentettem egy kicsit, hogy a szálak ne csillogjanak annyira erősen.

Az Architekturgrasban újítások vannak a 15. kiadásban.

A Rajzolás gombra kattintva már láthatjuk a sűrűbb és finomabb fűvel benőtt dombot. A következő lépésben egy átvágást szeretnénk készíteni a fű terepen.

Az újdonságok között az R15 verzióban - épületfűvel rendelkező füves területek.

Egy út kialakítása sűrűség-textúrával

A dombon át vezető út könnyedén kialakítható a Fűanyag utolsó, még meg nem beszélt paraméterével: a sűrűség-textúrával.

Hogy az út a elképzeléseinknek megfeleljen, létrehozzuk a sűrűség-textúrát egy Spline-Árnyék segítségével. Ehhez egyszerűen rajzolunk a Szabadkezes Eszközzel a Szpline Eszközök palettájából egy kanyargós ösvényt a jelenetbe. A Fentről nézet (F2 gomb) természetesen itt a legjobb választás.

Az újdonságok között - Grasflächen mit Architekturgras.

Egy grobális útszakasz tervezése teljesen megfelelő, csak fontos, hogy ne legyenek túl kanyargós kanyarok vagy sarkok.

Az Architekturgrasok újdonsága a 15. kiadásban.

Már visszatérhetünk az Architekturgras-hoz. A beállítások ablakában kattintsunk a Nyíl menüre a sűrűség-textúrában, és válasszuk ki a Spline-Árnyékot az Effektek menüből.

Újdonság a 15. kiadásban - fűterületek épületfűvel

A Sűrűség-textúra hosszú gombjára kattintva, melyben most a Spline-Árnyék található meg, a Spline-Árnyék beállításainak ablakába jutunk.

Először inaktiváljuk az alsó Szöveg Szplineet, hogy a felső Spline mezőt egyáltalán szerkeszthetővé tegyük. A Húzd&Ejts módszerrel húzzuk az Spline Objektumot az Objektum Kezelőbe, ebbe a Tulajdonságok Kezelőbe.

Mind a Háttér- mind a Vonal-textúra kap egy Szín-Árnyékot a Nyíl Gomb menüben,. A Háttérre fehéret állítunk be, a vonalra pedig megfelelően Feketét.

A X- illetve Y-Offset és a X- illetve Y-Skálázás beállítások segítségével igyekezzünk a Spline-pályát a lehető legjobban elhelyezni a néhányas nézetablakban. Végül a Vonalvastagság mintegy 85%-ra állítjuk be, hogy megfelelően széles útvonal jöjjön létre.

Az 15-ös kiadásban újdonság a füves területek építészeti füvével.

A Fentről nézetben egy kattintás a Rajzolás gombra már mutatja, hogyan alakít ki egy szép nyomvonalat a zöldellő dombon az Spline-Árnyék mint sűrűség-textúra.

Csak be kell lépni az F1 billentyűvel a Centrális Perspektívába és megtalálni a kameránk számára vonzó pozíciót.

Az Architekturgras funkcióval bővítve a 15-ös kiadásban - .

Az általam használt kamera már megtalálható a mellékelt munkafájlban. Könnyedén aktiválható a Kamera-Szimbólumra kattintva az Objektum Kezelőben. A szimbólum fehérre vált és az Szerkesztő Kamera cserélődik az egyedi kamerára.

Még egy kattintás a Rajzolás gombra és már tiszta képet kapsz az útról a fűvel benőtt dombon.

Az Architekturgrasral rendelkező fűterületek megjelennek a 15. kiadásban.