A fizikai kamera sajátosságainak és funkcióinak a lehető legjobb megismerése érdekében készítettem egy speciális jelenetet, amelyben sok csillogó és tükröződő gömb található. Mint munkafájlt "PSD_C4D_R13_Physik_Kamera.c4d" formájában elérhető, így könnyen követhetőek lesznek a beállításaim.
A példajelenet felépítése
A fizikai renderelő, amelyhez a fizikai kamera is tartozik, minden CINEMA-4D verzióban megtalálható, kivéve az alapverziót, a Prime-t. A jelenetben található gömböket MoGraph-on keresztül helyeztem el. A MoGraph nélküli Visualize verzióval rendelkező felhasználók számára azonban ez a felépítés MoGraph nélkül is megvalósított a jelenetben.
A színes gömböket radialisan működő klón objektumokkal helyeztem el félkörökben a jelenetben. Aki szeretné, más formációkat is készíthet más sugárok, szögek vagy klón mennyiségek beállításával.
Az elején említett módon a fények fontos szerepet játszanak példánkban. Ezek, az objektumok bokeh-jére, azaz a homályterület megjelenésére közvetlen hatással vannak a fizikai renderelő élességi mélységével együtt. A gömbök két anyagánál a tükröződésen kívül egy éles, magas fénytisztítást is beállítottam, ami egyetlen, a jelenet közepén elhelyezett fényforrás által támogatott.
Mivel ebben a tutorialban nem akarunk minőségi kompromisszumokat kötni, a fényforrás lombikárnyalatokat biztosít. A minimális minta emelésével és a maximális mintaszám csökkentésével a renderelési időt jól ellenőrzés alatt tarthatjuk. A 80%-os sűrűség elegendő ahhoz, hogy ne legyenek túl sötétek a árnyékterületek.
Egy tesztrenderelés mutatja a jelenet jelenlegi állapotát a fizikai kamera és renderelő nélkül. Sem a közelben, sem a távolban nem jelenik meg homály. Ezt most a fizikai kamerával akarjuk megváltoztatni.
A fizikai kamera aktiválása és beállítása
A tutorialhoz tartozó jelenetben már van egy saját kamera telepítve. Mielőtt a kamera fizikai funkcióival foglalkoznánk, az fókusztávolság beállításával kezdünk - ez szabályozza a kép legélesebb részét.
Az aktív kamera kikapcsolásához kattints a kamera ikonra az objektumkezelőben, hogy a kamerát az szerkesztőnézettel irányítás lehessen.
Válassz egy lehető legátláthatóbb nézetet, amelyben könnyedén elérheted és beállíthatod a fókusztávolságot a közepes narancssárga fogantyúval.
Állítsd be a fókusztávolságot azon a távolságon, ahol a gömbök a maximális élesség zónájában legyenek. Az első lila gömbring végére döntöttem az első renderelésemhez. Így a képélesség hatótávolságát a jelenethez közel és távol is értékelhetjük.
A kamera objektum beállításainak párbeszédpanelje megerősíti: Csak a fókusztávolságot változtattuk meg. Nem akarunk semmilyen további módosítást az alapértelmezett kamera beállításain, fontosabbak most a szomszédos Fizikai fülön található paraméterek.
Sajnos ez az oldal nem túl kollaboratív. Mielőtt bárminemű fizikai beállításokat megkezdenénk a kamerán, először aktiválnunk kell a fizikai renderelőt.
Ehhez a Rendelés menüpontban hívjuk elő a Rendervoreinstellungenet …
…és ott a Renderelő menüben a bal oszlopban válasszuk a Fizikait beállítást.
Mivel ebben a tutorialban elsősorban a fizikai renderelő élességi mélységéről szeretnénk tanulni, a Fizikai-fülön a Rendervoreinstellungenben csak a Schärfentiefe opciót aktiváljuk.
A Minta minőségése a közepes minőségű beállítások prezentációja lesz az előttünk álló további beállításokra.
Most, hogy a fizikai renderelő aktív, a kamera Fizikai oldalának beállításait is feloldották. Ahogy a fizikai megnevezés is sejteti, a beállításokat reális kamera rekeszváltozat, expozíció és záridő alapján állítjuk be.
Aki a rekesz menüben elérhető rekeszméreteket nem találja elegendőnek, természetesen saját értékeket is használhat. Gyakran ez könnyebb út, mint egy teljes jelenetet átméretezni.
Az én bemutatóprojektünkkel rögtön egy példát láthatunk erről. A rekesz segítségével jelentősen befolyásoljuk a mező élességét. Azért, hogy azonnal értelmes eredményt érjünk el, itt egy 0,1-es rekeszt használok.
A Rendergombra kattintva a fizikai renderer teljesítményét mutatja meg, és az életlen területeket meghatározott mezőélességgel látja el. A fókusztávolság által meghatározott távolságtól a kamera előtti lila gyűrű végéig élesen marad, ahogyan az elvárt.
A hátsó részen jól látható, hogy a homály minősége még nem kielégítő.
Ezen területek felbontásának finomításához a Rendervoreinstellungenben az Minta minőségt egy szinttel magasabbra állítjuk Magasra.
A magasabb Minta minőség az újbóli Rendergombra kattintás után jelentős hatást gyakorol. Természetesen a Renderidő is enyhén megnőtt, de jó célok érdekében: az életlen terület most sokkal finomabb és puhaabb.
Gyújtótávolság változatása
Nézzük most meg, hogyan tudjuk módosítani az élességi tartományt. Ebben a verzióban a középső gyűrűket akarják élesíteni. Ehhez egyszerűen csak módosítjuk a Fókusztávolság paramétert a kamera Objektum beállításainál az Objektum oldalon. Vagy interaktívan módosíthatod a Fókusztávolságot a kamera narancssárga fogantyújának segítségével az Szerkesztő nézetben.
Rendereljük az azonos Rendereinstellungen segítségével és azonnal látható, hogy most a középső körök az élességi tartományban vannak. Miközben az életlen terület a kamera közelében nőtt, a legtávolabbi körök jobban láthatóvá válnak.
A következő összehasonlításhoz csökkentsük az Fókusztávolságt a következő teszten az első gyűrű legelső gömbjeire.
Ahogy várható volt, ebben a változatban csak a legközelebb lévő gömbök élesen láthatóak, röviddel azt követően az életlenség fokozódik egészen a legtávolabbi sorokig, ahol csak az említett Fényfoltok láthatók.
Most csökkentjük a mező élességét csak a Rekeszméret 0,4-re történő módosításával. Az összes többi paramétert változatlanul hagyjuk.
Most újra láthatók a legtávolabbi gömbök. A mezőélesség változatlansága természetesen változatlan marad, mert a módosított rekesznagyság csak a mező élességének erősségét csökkentette.
Rekesz forma változatása
Visszaállítjuk a Rekeszt a nagyobb értékűre annak érdekében, hogy a következő példánál jobban meg tudjuk nézni a Rekeszformat. A fizikai kamera segítségével nem csak más paraméterekkel dolgozhatunk, hanem ezeket az inkább konstrukciós paramétereket is módosíthatjuk.
A Fizikai oldalon történő beállítások után, az Rekeszforma opció aktiválásával további paraméterek találhatók, hogy más, vagy saját rekeszformákat valósítsunk meg. Míg az alapbeállításnál egy kerek rekeszforma van használatban, megadhatunk Lamellák számát is, hogy lamellás rekeszt szimuláljunk.
Most már érthető, miért fektettem ebben a példajelenetben olyan nagy hangsúlyt a lehető legtöbb fényfolt használatára. Az elhomályosulás fokozódásával a fényfoltok egyre inkább magukra öltik a Rekesz Formáját - az Rekeszformanak köszönhetően öt Lamellát használva mint Ötszög.
Ami az blendeszabályzást illeti, nem vagyunk korlátozva az alapértelmezett blendén és a változtatható lámellákon. Az oldalsó nyíl gombon keresztül az Árnyékoló menüpontján keresztül megfelelő textúrákat vagy shadereket is megadhatunk blendeszabálynak.
Ezért a következő példa esetére egy Virág-szalagot hoztam létre egy Szalag-shaderben shaderekként. A fehér kitöltéssel és fekete háttérrel most már könnyen használhatom ezt a szalag alapú formát blendeként.
Mivel ez a különleges blendeszabályozás magasabb követelményeket támaszt a mintaminőség terén, a Videóbeállítások résznél kissé megemeltem a osztásokat.
Ezen beállításokkal a hosszadalmas renderelés után az életlen ragyogásoknál megmutatkozik a shader a háromlevelű Virág-szalaggal mint blendeszabályozóval.
Vinyetteffekt
A fizikai kamera lehetővé teszi a Vinyetteffekt használatát, amely segítségével az kép szélét egy radikális, lágy árnyékkal lehet elsötéteni. Gyakorlatilag ez egy szimulációja a kamera konstruktív korlátozásainak, amikor nem minden sugár éri el a megfelelő szöget a blendenyílásban.
Ehhez a példához egy második fizikai kamerát hoztam létre lámellákat formázó blendénnyel, az összes egyéb paraméter kivételével a kissé nagyobb blendével azonos. Ahhoz, hogy a Vinyetteffekt jól látható legyen, a Vinyetteffintenzitás értékét 200%-ra állítjuk, a hozzá tartozó Vinyettefelület 40%-os csökkentése az elképzelhető, sötétítetlen képvágás szűkítését eredményezi.
Mint látható, ezzel a Vinyetteffekttel túlzottan domináns képterületek is eredményesen visszafoghatók, amelyeket sok ragyogásos képrészlet teljesen elnyom.