Sebelum Versi 21, kemungkinan desain Bevels di permukaan dek, juga disebut Caps, agak terbatas. Beberapa pembulatan standar bisa diatur bersama dengan radius yang diinginkan.
Sejak Versi 21, kita memiliki jauh lebih banyak kebebasan. Sebagai contoh pertama, kita akan menggunakan sebuah objek MoText dengan tiga huruf yang sudah dikenal.
Mengatur Permukaan Dek
Sisi Deckflächen dari objek MoText telah ditingkatkan secara signifikan. Kita dapat pertama-tama memutuskan apakah ingin memiliki deck di sisi depan (Start) dan/atau di sisi belakang objek (Ende). Berbeda dengan versi sebelumnya, pengaturan Bevel untuk pembulatan Start dan Ende dapat ditentukan secara terpisah dengan mengaktifkan opsi Pengaturan Bevel Terpisah.
Agar kita dapat menilai kualitas Bevels dengan lebih baik pada langkah-langkah berikutnya, kita beralih ke mode Gouraud-Sharing (Linien) pada tampilan 3D kita melalui menu Penampilan.
Kita tetap menggunakan bentuk Bevel Rund standar dan membuat Bevel untuk tulisan kita melalui parameter Ukuran. Karena di bagian bawah dialog pengaturan, tipe Deckflächentyp N-Gons dipilih, kita tidak perlu lagi memikirkan subdivisi deck.
Di sini juga ada opsi baru tambahan untuk subdivisi deck yang mungkin menarik tergantung pada penggunaannya.
Jumlah Segmen untuk Bevelling saya kurangi menjadi 1 untuk pemahaman yang lebih baik.
Meskipun kita memperluas parameter Ukuran dengan sangat, tidak akan ada masalah dengan area Bevel yang tumpang tindih. Ini karena opsi Mencegah Tumpang Tindih Sendiri secara default diaktifkan.
Jika kita sementara menonaktifkan opsi ini, kita akan melihat masalah yang dihindari oleh fungsi-fungsi deck dan pembulatan baru ini.
Pembulatan bundar sudah ada pada versi sebelumnya. Oleh karena itu, selanjutnya kita akan melihat bentuk Bevel lainnya yang kini tersedia. Dengan bentuk Bevel Kurve, kita memiliki kebebasan dalam desain.
Pengaturan Kurve memungkinkan kita mendefinisikan bentuk Bevel berdasarkan kurva spline. Titik kurva tambahan ditetapkan seperti biasa dengan mengeklik dan menahan tombol Ctrl.
Untuk memastikan bahwa kurva Bevel memiliki geometri yang cukup untuk pembentukan, kita harus meningkatkan jumlah Segmen yang sesuai.
Bentuk Bevel Ganz memberikan subdivisi yang ditargetkan pada sudut deck. Ini mungkin diinginkan jika objek kemudian dibulatkan melalui generator Subdivision Surface, tetapi sudut deck tetap harus didefinisikan.
Bentuk Bevel Schritt secara bertahap menunjukkan pembulatan. Jumlah langkah tentu saja bergantung pada jumlah Segmen yang ditetapkan untuk pembulatan.
Melalui tombol Preset load…, total 16 jenis Bevel yang sudah jadi termasuk pratinjau yang deskriptif siap digunakan. Karya sendiri dapat disimpan untuk penggunaan di kemudian hari melalui tombol Simpan Preset….
Bevel yang telah dibuat selalu dihasilkan ke dalam geometri yang ada. Jadi kedalaman teks tidak berubah akibat pembulatan. Namun, pembulatan juga bisa dihasilkan sebagai perluasan geometri yang sudah ada. Untuk perbandingan ini, saya menggunakan bentuk Bevel Schritt dengan dua Segmen.
Dengan mengaktifkan opsi Bentuk Lanjutan, kita sekarang membuat Bevels membangun sesuai dengan objek dasar - dengan penyebaran yang ditentukan di bawah Tinggi.
Menggunakan Seleksi pada Texturisasi
Objek berbasis spline atau generator memiliki seleksi sendiri untuk Shell, Deckflächen, dan Bevels yang terkait. Ini bukan inovasi dari Versi 21, karena sebelumnya kita sudah bisa menggunakan seleksi yang ada secara virtual, tetapi tidak sebagai Tag Seleksi dalam Tag Textur untuk penempelan tekstur secara spesifik.
Yang baru dalam Versi 21 adalah bahwa pekerjaan kita jauh lebih mudah melalui halaman seleksi sendiri dalam dialog pengaturan. Kita dapat menemukan semua seleksi yang ada terdaftar secara rapi di sana.
Dengan mengaktifkan seleksi Polygon- atau sisi, kita bisa membuat tag untuk seleksi yang diinginkan.
Sayangnya, tag tidak berbeda berdasarkan jenis seleksi, tapi dengan mengarahkan kursor mouse, kita cepat memahami tag seleksi mana yang harus kami tarik ke bidang Seleksi dalam dialog pengaturan tag Material untuk membatasi material untuk seleksi tersebut.
Tag Material sebenarnya sama dengan tag Textur, di versi 21 hanya namanya berbeda.
Dalam contoh saya, objek MoText- diberikan material dasar berwarna biru dan untuk tangki kosong diberikan material merah.
Karena bidang Seleksi selalu hanya bisa satu seleksi, kedua bevel objek, yaitu seleksi R1 dan R2, masing-masing memerlukan tag Material sendiri dengan seleksi yang sesuai.
Pada gambar ini, terlihat bagaimana bentuk dasar dan bevel baru hadir di Cinema 4D Release 21.
Bevel Negatif
Sebagai bonus, kita melihat contoh objek Sweep- bagaimana kita dapat dengan nyaman mendesain ujung atau deckflächen dari objek berbasis spline.
Pada objek ini, kita kembali menemukan bagian deckflächen- dan Selektionen- di dialog pengaturan. Dengan tombol Presets load..., kita memanggil bentuk bevel yang sudah ada...
...dan memilih bentuk dasar yang cocok.
Untuk menilai kualitas dan subdivisi bevel dengan baik, kita aktifkan - jika belum aktif - tampilan Gouraud-Shading (Lines) melalui menu Afis pada tampilan 3D.
Berbentuk berlawanan dari contoh sebelumnya, kami gunakan sekarang nilai negatif untuk ukuran Bevel Form, yang harus dimasukkan ke dalam kolom nilai, bukan disetel dengan slider.
Supaya kita dapat mengontrol ekspansi bevel, kita aktifkan opsi Bentuk Terperinci. Subdivisi 20 Segmen dari preset sudah cukup untuk kebutuhan kami. Lewat parameter Tinggi, kita tentukan lebar dari Bevel "negatif" ini.
Pada contoh ini juga, kami manfaatkan Selektion yang sudah ada untuk memberi tekstur pada objek Sweep- dengan tepat. Agar kita bisa memberi tekstur pada Hülle dan Bevels secara terpisah, kita aktifkan tiga elemen yang sesuai untuk menghasilkan Selektions-Tags di bagian Selektionen- dari dialog pengaturan.
Hülle dari objek Sweep- diberikan material biru dengan menarik Selektion Tag untuk Hülle (S) ke dalam kolom Selektion dari Material-Tag.
Untuk kedua ujung atau Bevels dari objek Sweep- karena ada dua seleksi (R1 dan R2), kami memerlukan dua Material-Tag masing-masing dengan seleksi yang sesuai di kolom Selektion.
Dengan cara ini, objek seperti potongan kabel yang selesai dengan ujung terkait dapat dimodelkan dan diberi tekstur sebagai satu objek berbasis spline tanpa usaha besar.