Sekarang saya ingin memperkenalkan aturan Disney kepada Anda. Mereka berasal dari karya Frank Thomas dan Ollie Johnston "The illusion of life". Buku ini mengumpulkan semua pengalaman mereka sejak tahun 1920-an atau 30-an - yaitu saat Disney masih dalam tahap awal dan sedang bereksperimen tentang bagaimana menghidupkan karakter-karakter yang digambar di layar.
Apa yang membuatnya? Apa yang membentuk karakter yang dapat mengekspresikan pikiran dan perasaan? Dan bagaimana kita bisa tahu bahwa gerakannya alami?
Aturan dalam buku ini tentu ditujukan untuk karakter, karena Disney membuat karakter dan menganimasikannya. Oleh karena itu, aturan-aturan ini jelas juga dibangun di sekitar konstruksi ini. Tetapi saya juga bisa menerapkan aturan-aturan ini pada gerakan secara umum dan animasi grafis, seperti yang kita miliki dalam After Effects. Mereka membantu saya setiap hari dalam pekerjaan dan saya pikir mereka pasti akan berguna bagi Anda semua, karena itu saya ingin menunjukkannya kepada Anda.
Di Universitas Mainz, tempat saya mengajar, aturan-aturan ini menjadi kerangka dasar yang kami habiskan sepanjang semester pertama dan semua pelajaran kami berbasis pada hal ini. Di bagian ini, kami akan memulai dengan aturan 1-6 dan di bagian kedua akan membahas aturan 7-12.
1. Squash & Stretch
Tubuh yang tidak benar-benar kaku merespons terhadap kondisi eksternal. Bola yang melompat adalah salah satu latihan animasi klasik yang akan kami lakukan. Ini berkaitan dengan memberikan Squash & Stretch pada bola.
Squash & Stretch dalam hal ini berarti bahwa bola, saat terbang dan kemudian mendarat di tanah, akan sedikit diremas (1). Dan ketika bola mencapai titik tercepatnya, sedikit ditarik ke panjang (2). Ini membuat bola terlihat lebih fleksibel, dinamis, dan hidup.
Jadi, Squash & Stretch sangat penting dalam animasi bola melompat. Tentu saja, yang baik juga bisa tanpanya, tetapi ini akan kami bahas dalam rangkaian tutorial ini.
Satu hal yang perlu diingat adalah volume. Tubuh yang berubah tetap mempertahankan volumenya. Jika saya ingin sedikit meremes bola tadi, saya hanya bisa melakukannya jika bola tersebut memindahkan volumenya ke samping dan menjadi sedikit lebih lebar.
Sebagai contoh, tubuh manusia tetap sama seperti adanya, tidak dapat berubah bentuk. Tetapi ketika saya melompat, saya pertama-tama membungkuk dan mengencangkan diri. Itulah Squash. Dan ketika saya meregangkan tubuh dan melompat tinggi, saya meregangkan seluruh tubuh saya. Itulah Stretch.
Juga penting dalam penempatan Karakter adalah hal ini. Jadi, pastikan untuk selalu memperhatikan volume, yang harus tetap sama.
Prinsipnya adalah:
Jika saya meremas sesuatu menjadi lebih datar, maka objek tersebut akan menjadi lebih lebar, dan jika saya meremas sesuatu menjadi lebih sempit, maka objek tersebut akan menjadi lebih tinggi. Volume harus tetap sama.
2. Antisipasi
Aturan ini sangat penting dan salah satu yang benar-benar saya terapkan setiap hari dalam pekerjaan animasi saya.
Ini tentang setiap gerakan memiliki gerakan persiapan. Ketika saya duduk di kursi dan ingin berdiri, saya juga akan turun sedikit terlebih dahulu, mengumpulkan tenaga, dan kemudian berdiri.
Atau ketika saya memainkan Hau-den-Lukas. Saya tidak langsung mengambil palu dan langsung memukul ke bawah, tetapi saya mengambil jarak yang tepat dan melakukan sesuatu yang berlawanan dengan gerakan: Saya menggerakkan palu di belakang bahu saya, mengambil ayunan yang layak, dan kemudian memukul Lukas. Ini adalah prinsip inti dari Antisipasi.
Kita bisa melihat ini dengan jelas pada gambar-gambar ini: Beruang kecil mengarah ke belakang sebelum bergerak ke depan. Pria yang mengambil bola harus membungkuk terlebih dahulu sebelum mengangkatnya. Dan dalam melompat, Squash & Stretch adalah Antisipasi.
Setiap gerakan memiliki gerakan persiapan. Bahkan jika kita menggerakkan logo dari kiri ke kanan, maka kita akan menggerakkannya sedikit ke kiri terlebih dahulu, memberinya ayunan, dan kemudian membawanya ke kanan.
Anda akan melihat bagaimana detail-detail ini akan meningkatkan animasi Anda ke level yang benar-benar baru.
3. Tata Penyutradaraan
Aturan animasi ketiga ini juga ditemukan dalam teater: Tidak seorang pun akan berdiri samping atau dengan punggung menghadap penonton saat berbicara. Ini adalah bentuk sederhana dari Tata Penyutradaraan.
Seringkali, Tata Penyutradaraan didefinisikan dengan baik ketika siluetnya punya arti. Di mana dua orang berdiri berhadapan di sebelah kiri, kita tidak bisa benar-benar melihat bagaimana yang di sebelah kiri melakukan gerakan atau apa yang sebenarnya dia maksudkan.
Pada kedua gambar di sebelah kanan, halnya berbeda: Kita bisa melihat bahwa yang di sebelah kiri tampak sangat terkejut. Emosi tertanam dalam siluet ini.
Tata Penyutradaraan juga berkaitan dengan cara saya menyusun gambar saya. Hal ini termasuk pertanyaan tentang bagaimana saya menempatkan tipografi saya dan bagaimana saya membangun gambar tersebut. Di sinilah aturan seperti "golden ratio" dan bahwa setiap tipografi membutuhkan sedikit ruang masuk. Semua hal ini termasuk dalam Tata Penyutradaraan.
Perhatikan bahwa setiap gambar yang Anda buat untuk animasi, seharusnya layak dipasang di dinding. Jika setiap gambar itu bagus, maka animasinya juga bagus. Pastikan tidak mengabaikan komposisi gambar, hanya karena Anda berpikir bahwa kamera harus bergerak.
Ingatlah: Di setiap frame animasi kita membutuhkan gambar yang baik dan hal ini akan membawa Anda menuju animasi yang bagus.
4. Tindakan Lanjutan dan tindakan bersilangan
Anda bisa mengatakan bahwa ini sekarang adalah pasangan dari Anticipation.
Pembuang lempar lembing lempar lembing dan tidak bisa tidak, untuk membiarkan tangannya atau seluruh berat badannya, yang dimilikinya pada saat lemparan, jatuh ke depan.
Sebagai contoh, jika saya ingin melempar mouse saya ke dinding, tentu saja saya akan mengayunkan lengan saya ke belakang di atas bahu terlebih dahulu, kemudian saya akan melempar - kita telah membahas ini sebelumnya, ini adalah Anticipation. Tapi saya tidak bisa berhenti secara langsung dan berhenti di tempat pada saat pelemparan, karena seluruh tubuh saya memiliki energi. Saya memiliki impuls yang saya berikan di saat itu, dan itu juga harus direspon. Artinya, saya melempar mouse ke depan, telapak tangan saya terlipat dan kemudian diikuti dengan langkah untuk menangkap gerakan tersebut.
Jadi saya memiliki gerakan yang terjadi setelah gerakan sebenarnya. Dan Follow through artinya bukan apa-apa selain bahwa tidak ada gerakan yang berhenti dari satu detik ke detik berikutnya.
Prinsip animasi yang sangat penting ini juga diterapkan secara langsung dalam animasi grafis. Misalnya, jika Anda memindahkan objek ke suatu tempat, biarkan sedikit melebihi target tersebut, karena objek itu memiliki impuls. Dan baru kemudian kembali ke posisi aslinya, di mana seharusnya. Follow through jelas merupakan salah satu aturan yang paling penting.
Aturan lain yang sering terkait dengannya adalah overlapping action.
Gambar ini cukup menjelaskan. Kami memiliki lengan yang melambai dan bergerak. Banyak hal terjadi secara bersamaan, tetapi tidak benar-benar bersamaan. Apa yang saya maksud dengan itu?
Maksud saya, jika saya mengulurkan lengan saya secara horizontal, kemudian mengangkatnya ke atas dan menarik kepalan tangan ke bahu, maka tidak semua bergerak sepenuhnya pada waktu yang sama. Bahkan jika sekarang saya melemparkan pukulan ke depan, lengan terlebih dahulu meregang dan baru sejenak kemudian telapak tangan membuka - sementara lengan sudah kembali ke atas.
Jadi jika kita memiliki beberapa siklus gerakan kompleks yang terdiri dari beberapa gerakan individu, maka semuanya terjadi dengan sedikit pergeseran. Jenis gerakan ini dapat berupa karakter yang Anda gerakkan, atau beberapa ikon yang tergantung pada rantai bergerak, dan sebagainya.
Kita selalu mengingat bahwa ini juga diterapkan dalam animasi grafis. Overlapping action berarti kita menghindari twin. Kita menghindari agar beberapa hal terjadi secara bersamaan; meskipun terjadi secara bersamaan, itu tidak terjadi bersamaan, tetapi masing-masing memiliki saatnya sendiri. Di dunia nyata tidak ada yang pernah terjadi secara bersamaan, bahkan jika saya menendang dua kelereng, saya tidak menendang keduanya pada waktu yang persis sama, tetapi sedikit terhenti.
Di satu sisi aturan tersebut menjelaskan bahwa kita memiliki beberapa gerakan bersamaan, di sisi lain, bahwa gerakan itu tidak terjadi secara bersamaan, tetapi seiring waktu. Tolong pahami perbedaan antara kedua istilah ini, meskipun dengan istilah itu kadang-kadang sedikit sulit, karena kadang-kadang kita menjadi bingung, tetapi saya pikir Anda mengerti apa yang saya maksud.
5. Pelan masuk dan pelan keluar
Anda pasti sudah menemui aturan ini ketika sedang melakukan animasi di After Effects, - bahwa kunci Easy Ease terlihat keren. Mengapa begitu? Apa maksudnya?
Slow in and slow out adalah salah satu aturan dasar yang selalu diperhatikan dalam segala bentuk gerakan dan animasi, karena tidak ada gerakan yang dimulai dari satu detik ke detik berikutnya.
Misalnya mobil berada di tepi jalan tol, kita naik, memutar kunci kontak, dan tiba-tiba dalam sekejap dengan kecepatan 200 km/jam di jalur ultrapas. Tidak. Kita harus menekan pedal gas, kita harus mengakselerasi, mesin harus berjalan, roda harus bergerak, dan baru kemudian semuanya dimulai. Ini adalah contoh yang relatif kompleks.
Juga berlaku saat saya mengangkat cangkir ini, maka saya membutuhkan waktu sebentar untuk mengambilnya dan mengangkatnya. Gerakan ini juga memiliki waktu yang lambat pada awalnya. Gerakan tersebut berakhir ketika mencapai tujuannya - tetapi juga di situ saya membiarkan cangkir itu tetap.
Setiap gerakan, ketika saya melakukan sesuatu, mengayunkan tangan saya atau apapun, semuanya mempunyai slow in dan slow out, semuanya berakselerasi dan mengurangi kecepatan.
Mari kita ambil contoh ayunan.
Mari kita bayangkan ayunan dengan gerakan yang ketat linier, yang artinya gerakan dengan kecepatan konstan mutlak terjadi, artinya gerakan langsung dimulai dengan kecepatan maksimum, dan ketika gerakan berhenti, maka kecepatan langsung berhenti dari satu detik ke detik berikutnya. Di sinilah kita bisa katakan terjadi pantulan. Kita bergerak dari satu sisi ke yang lain tanpa kehilangan kecepatan di mana pun. Ini sangat tidak alami.
Sebagai perbandingan, lihatlah ayunan ini. Anda melihatnya diilustrasikan dalam gambaran tunggal bagaimana gerakan ayunan bisa terlihat. Ini lebih alami berayun. Mengapa begitu?
Ayunan ini tunduk pada hukum fisika percepatan. Dalam hal ini kita melihat, ini adalah campuran berbagai kekuatan, yaitu gaya sentripetal yang menarik ayunan ke pusat, dan sekaligus gaya gravitasi yang membuat ayunan hanya ditunjukkan ke bumi dan berayun.
Ayunan ini tunduk pada hukum fisika dan oleh karena itu slow in and slow out. Menunjukkan betapa pentingnya aturan ini dalam dunia nyata, dan oleh karena itu kita juga harus memperhitungkannya dalam animasi kita. Kita selalu mencoba mensimulasikan sesuatu dan membuat orang memahami bahwa bahkan tipografi yang kita tampilkan adalah objek dan bukan hanya piksel di layar. Objek harus melompat masuk, bergerak masuk, dan memiliki substansi tertentu. Dan itu diperoleh hanya saat ia berakselerasi dan melambat. Aturan yang sangat penting, slow in and slow out.
6. Busur
Arcs artinya "busur" dalam bahasa Inggris dan menggambarkan kondisi setiap gerakan. Kita selalu bergerak dalam busur. Hampir tidak ada lintasan linear, garis lurus, yang kita lakukan dengan tubuh.
Misalkan kita ambil tubuh sebagai contoh. Tubuh seperti boneka kayu. Terdiri dari bagian-bagian dan sendi-sendi, dan sendi-sendi ini menjaga tubuh tetap utuh. Namun, mereka juga memastikan bahwa kita selalu menggerakkan tubuh melalui putaran. Saya mengangkat tangan ke atas dan ketika saya menjulurkan tangan ke bawah dan ke sisi lain dengan tangan terentang, maka tangan saya akan menggambar setengah lingkaran atau lingkaran.
Kita juga melihat hal ini dalam ilustrasi. Di sana, kita memiliki berbagai setengah lingkaran yang menjadikan gerakan lengan yang berayun.
Namun, kita tidak hanya memiliki busur ini pada lengan yang berayun, tetapi juga pada langkah kita. Ini juga latihan animasi klasik: siklus berjalan. Kita menganimasikan sesuatu, di mana kita membuat beberapa frame, beberapa langkah, satu kaki maju, kemudian langkah dengan kaki lain, dan setelah kita memiliki animasinya, kita bisa membuat objek berjalan.
Dan di sana juga kita temukan bahwa manusia dalam berjalan memiliki gerakan naik turun dan dengan demikian juga menampilkan gelombang atau kurva lagi.
Aturan ini juga sangat penting dalam animasi grafis, karena juga dalam animasi grafis kita cenderung membuat objek dari satu tempat ke tempat lain dengan gerakan linear. Hal ini jarang terjadi dalam gerakan nyata, gerakan cenderung berayun dalam gelombang atau kurva dari satu tempat ke tempat lain. Jadi, jangan membuat alur gerakan terlalu lurus, melainkan gambar busur, gambar gelombang, itu adalah gerakan yang lebih harmonis dan dinamis daripada garis lurus.
Apa yang telah kita pelajari?
• Squash & Stretch - tubuh bereaksi terhadap lingkungan dan keadaan luar, apakah tubuhnya mulai duduk terlebih dahulu dan kemudian melompat ke atas atau apakah itu bola yang jatuh ke tanah dan kemudian meremas. Pikirkan juga tentang tayangan Kickers. Ketika bola ditendang ke gawang, bola berbentuk oval selama terbang. Semuanya ini hanya untuk membuat kecepatan menjadi lebih signifikan lagi. Yang penting adalah bahwa volume selalu tetap.
• Anticipation - setiap gerakan memiliki gerakan persiapan. Jika saya ingin memukul meja dengan kuat, saya mulai mengangkat tangan ke atas terlebih dahulu dan kemudian memukul meja. Hau-den-Lukas adalah contoh terbaiknya.
• Follow through and overlapping action - setiap gerakan memiliki gerakan lanjutan tertentu. Ketika saya melemparkan sesuatu, saya tidak bisa berdiri diam begitu saya melepas, karena saya masih memiliki energi dan energi ini tidak dimiliki oleh objek di layar. Itu harus kita berikan kepada mereka sebagai animator.
• Staging - semua gambar yang kita buat adalah harmonis. Seperti ketepatan siluet, cara saya memposisikan diri dengan menarik saat saya memposisikan karakter, bahwa saya tidak berdiri dengan bahu menghadap publik dan bahwa dalam animasi setiap gambar Anda terlihat baik. Anda harus dapat membingkai setiap gambar ini dan menggantungkannya di dinding. Itu prinsipnya. Oleh karena itu, selalu perhatikan komposisi gambar yang baik, termasuk dalam gerakan.
• Slow in and slow out - setiap gerakan memiliki gerakan masuk dan keluar. Kita memiliki awalan gerakan yang lambat, percepatan, dan akhir gerakan yang lambat. Kecuali tentu saja, jika gerakan tersebut terganggu oleh pengaruh luar. Jika misalnya saya berlari ke tembok, maka saya akan mempercepat pada awalnya, tetapi karena saya tidak melihat tembok, saya juga tidak berhenti. Bahkan ketika hal-hal jatuh ke tanah, kita memiliki titik keras dan tidak ada keluarnya perlahan, tetapi selain itu, setiap gerakan memperlambat dan mempercepat. Sangat penting.
• Arcs - berhenti dengan gerakan linear, mulailah berpikir secara dinamis, dalam bentuk kurva, gelombang, lingkaran, dan busur, ini akan menghasilkan gerakan yang jauh lebih dinamis, organik, dan dengan demikian lebih indah dalam grafis gerak dan animasi.
Itu adalah bagian pertama dari Aturan Disney dan saya menantikan bagian kedua. Dan kemudian kita bisa melihat di mana kita bisa menerapkan aturan-aturan ini ketika kita masuk ke proyek praktik.