Seperti setiap rilis, Cinema 4D R17 juga menawarkan banyak fitur baru dan perbaikan yang memudahkan kehidupan sehari-hari dalam 3D. Hampir setiap area program diperbarui.
Pemilih Warna
Saat memilih sebuah warna, kita selalu berhadapan dengan Pemilih Warna, baik untuk mendefinisikan Bahan baru, untuk memberikan warna pada Elemen di Editor, atau lapisan. Pemilih Warna telah diperluas dan direstrukturisasi dengan baik dalam Rilis 17. Dengan membuka keripik warna di parameter Warna, kita memiliki ikon-ikon kecil yang membantu kita dalam mengatur warna yang diinginkan: Lingkaran Warna, Spektrum Warna, Sumber Gambar, RGB, HSV, Penyetel Suhu Warna, dan Penyetel Campuran. Penggunaan ulang warna sebelumnya juga dilakukan melalui Penyimpanan Warna, namun yang baru adalah kita sekarang dapat membuat dan menyimpan Grup serta Memuat dan Menyimpan Preset.
Pengaturan standar untuk Pemilih Warna dapat ditemukan dalam bagian Unit di Pengaturan Program. Jadi bagi mereka yang lebih suka Modus RGB daripada Modus HSV yang diaktivasi secara default di Pemilih Warna, mereka dapat menyimpan pengaturan ini beserta beberapa penyesuaian lainnya di bagian Pemilih Warna>Kumpulan Praaturan.
Sekarang kita akan melihat fitur-fitur baru dari Pemilih Warna. Lingkaran Warna cocok untuk mendefinisikan Rentang Warna, yang mana kebanyakan orang pasti mengingat Adobe Kuler. Setelah memilih mode Lingkaran Warna melalui simbol yang sesuai, kita memiliki pilihan antara definisi Bebas dengan sejumlah pengambil warna atau Harmoni Warna yang sudah dikenal, sejenis (monokromatik, komplementer, analog, semi-komplementer, Tetrade, segiempat, sudut sama) sebagai roda warna.
Pengambil warna tambahan dapat dibuat dengan simbol +, sementara penghapus warna dapat dilakukan dengan simbol --. Pembatasan sudut di antara pengambil warna, yang memungkinkan perubahan pada roda warna secara keseluruhan, dapat dicapai melalui simbol gembok.
Dengan mengklik kanan pada lingkaran warna, Anda dapat mengakses menu konteks terkait dan memilih antara kompilasi warna yang akurat dan artistik, penukaran fungsi roda warna dan penggeseran, serta menyetel ukuran lingkaran warna.
Di bawah simbol kedua di Pemilih Warna terdapat tampilan spektrum persegi yang dikenal. Di ujung kanan deretan simbol, Anda akan menemukan Penyedot Warna, untuk mengambil warna dari area layar apa pun.
Sesuatu yang baru dalam Rilis 17 adalah kemampuan untuk memuat Sumber Gambar ke dalam Pemilih Warna untuk mengekstrak warna darinya. Setelah memuat gambar melalui tombol di sebelah kanan tautan, penjemputan warna bulat pertama sudah ada di tengah tampilan, tambahan penjemputan warna dapat ditambahkan dengan menekan dan menahan tombol Ctrl.
Pemeriksaan Mesh
Perubahan pertama dalam area Pemodelan adalah Pemeriksaan Mesh, yang dapat diakses melalui Pengaturan Model di menu Modus dari Manajer Atribut. Di sini terdapat opsi tambahan untuk mencari Titik Tepi.
Titik Tepi muncul pada N-Gon, berada di tepi tanpa merujuk pada titik sudut (yang diperlukan). Melalui Pemeriksaan Mesh, kita dapat mencari dan menghapus potensi penyebab gangguan ini.
Metabola
Perubahan kedua dalam area Pemodelan yang tidak terduga adalah peningkatan dalam Shading dan dua bentuk Envelope tambahan. Untuk contoh kami, saya menggunakan sebuah Ikosahedron sebagai objek platonic dari palet Objek Dasar, mengubahnya menjadi objek poligon, dan memberinya ekstrusi pada polygonnya.
Objek poligon tersebut di bawah objek Metabola. Di dalam dialog pengaturan objek Metabola terdapat Envelope disesuaikan sebesar 60% dan Pemecahan sebesar 5 cm. Sebelum R17, hanya ada bentuk Bola sebagai Envelope, namun di Tag Metabola, yang diberikan ke objek poligon, sekarang terdapat dua bentuk tambahan yang tersedia.
Dengan jari-jari yang relatif kecil, mudah dikenali bahwa bola metaball duduk di sudut-sudut objek poligon. Tepi atau permukaan objek poligon diabaikan.
Saat kita mengatur tipe menjadi garis, kita juga dapat menggunakan tepi poligon dalam objek metaball. Untuk kemudahan representasi, saya mengatur kulit objek metaball pada 80% dengan subdivisi 2 cm serta jari-jari yang sedikit lebih kecil yaitu 8 cm di tag metaball.
Daripada hanya dari sudut-sudut poligon, objek metaball sekarang dihasilkan dari semua tepi. Sayangnya, shading permukaan terlihat kasar. Tentu kita dapat segera memperbaikinya dengan meningkatkan subdivisi, ...
... Namun, di versi 17, kita juga memiliki cara lain untuk membuat penampilan lebih halus. Dalam dialog pengaturan objek metaball terdapat opsi Normal Akurat, di mana normal vertex internal yang dihitung sendiri digunakan.
Dengan smoothing khusus ini, permukaan objek metaball terlihat jauh lebih baik.
Yang masih kurang adalah bentuk kulit ketiga, tipe segitiga. Jadi, permukaan objek metaball juga dihasilkan dari segitiga di objek poligon. Untuk kemudahan representasi dalam contoh kami, saya mengurangi kulit menjadi 30%, set subdivisi ke 1 cm, dan meningkatkan jari-jari di tag metaball menjadi 25 cm.
Sesuai keinginan kita, objek metaball dibentuk dari segitiga di objek poligon. Meskipun tampilan luar memberikan kesan lain, tentu kita selalu harus memperhatikan bahwa di dalam objek metaball terdapat geometri berupa bagian lain dari kulit.
Sculpting (hanya BodyPaint 3D dan Studio)
Seperti dalam setiap rilis baru Cinema 4D, area Sculpting juga mendapatkan beberapa fitur baru.
Bagi mereka yang membagi pembentukan pos karakter misalnya ke berbagai lapisan Sculpting, mereka dapat mengkonversi poses ke Pose-Morph poses melalui perintah sederhana di menu Sculpting.
Ketika membentuk dengan kuas Sculpting, opsi baru Kantenerkennung membantu mengurangi efek kuas di sekitar atau di depan tepi.
Kami melihatnya dalam contoh dengan kubus poligon sederhana. Ketika opsi Kantenerkennung dinonaktifkan, kuas Sculpting tidak memperhatikan tepi dan berpengaruh di seluruh area kubus.
Ketika opsi Kantenerkennung diaktifkan, lebih mudah untuk menjaga kuas Sculpting di bawah tepi dan mengakhiri pembentukan secara spesifik di tepi.
Sementara objek yang dipantulkan melalui simetri Sculpting sebelum versi R17 harus memang simetris untuk hasil yang memuaskan, opsi Menemukan Titik Berikutnya membuat fungsi pantulan bekerja dengan lebih toleran.
Titik-titik yang sangat dekat dengan sumbu pantulan diletakkan pada sumbu. Secara default, opsi dinonaktifkan, tetapi jika hasilnya tidak memuaskan, ini layak untuk dicoba.
Untuk semua kuas Sculpting, kecuali kuas Fassen, opsi Belakang memungkinkan pembentukan sisi permukaan. Efek dan orientasi kuas tidak dibalik kecuali untuk kuas Menghapus dan Mengisi.
Dalam editor, Anda dapat melihat pratinjau kuas yang berwarna biru, yang menunjukkan bahwa dengan kuas Sculpting Anda sedang mengedit sisi permukaan.
Baris Waktu dan Keyframes
Tidak ada inovasi spektakuler dalam bidang animasi, namun beberapa peningkatan detail menarik. Sekarang, suatu marker dalam baris waktu dapat mencakup tidak hanya satu titik waktu, tetapi juga suatu rentang waktu. Hanya dengan memasukkan panjang yang diinginkan ke dalam dialog marker.
Ketika bekerja dengan keyframes dalam baris waktu, tombol Shift- juga akan berlaku. Ketika menggeser ke arah vertikal, Anda dapat tetap waktu netral, ...
... saat menggeser ke arah horizontal, sifat nilai tetap netral ketika tombol Shift- ditekan.
Peningkatan lain terjadi pada properti keyframe. Selain beberapa fungsi tangen baru, Release 17 juga menawarkan Key-Presets untuk perilaku kunci paling umum. Namun, yang terpenting:
Dengan mengaktifkan opsi Tangente Bobot, panjang tangen akan berubah saat key dipindahkan sesuai dengan kedekatannya dengan key tetangga. Automatis ini harus diaktifkan terlebih dahulu dengan opsi Auto-Tangente.
Jadi, saat mengedit dengan keyframe menuju tetangga keyframe kiri, tangen kiri pada keyframe kita akan menjadi lebih pendek dan sebaliknya.
Saat membuat dan memodifikasi keyframes, interpolasi yang lembut dapat dengan cepat menghasilkan overshoot yang melebihi nilai maksimal yang sebenarnya dalam kurva. Sifat ini yang sebagian besar tidak diinginkan dapat dimatikan sebelumnya dengan opsi Hapus Overshoot atau dioptimalkan setelahnya.
Dalam contoh yang ditunjukkan, overshoot yang sangat jelas terjadi di kedua sisi keyframe tengah. Opsi Hapus Overshoot pasti tidak diaktifkan saat itu.
Mengaktifkan opsi Hapus Overshoot cukup untuk menyesuaikan kurva sehingga overshoot dihilangkan, dan untuk keyframe ini tidak terjadi lagi.
Juga baru dalam Release 17 adalah kemampuan untuk menetapkan Kemiringan yang terletak pada tangen. Sebelum Versi 17, kemiringan disesuaikan dengan kedekatannya dengan keyframe tetangga, yang sesuai dengan pengaturan Klasik. Namun, jika nilai diatur ke Kemiringan Konstan ...
... kemiringan di tangen akan tetap konstan saat keyframe digeser dalam area keyframe sendiri.
Dengan mengaktifkan properti key baru terakhir Bobot Otomatis, tangen key akan diberikan bobot awal. Kemudian tangen hanya dapat diputar untuk mengubah kemiringan, ...
... sementara kemiringan tangen akan tetap tidak berubah saat keyframe digeser.
Bagi yang ingin beberapa resep standar dalam banyak pilihan ini, pasti akan menemukan apa yang mereka cari dalam Key-Presets. Di antaranya, Auto-Key: Klasik sesuai dengan perilaku sebelum R17, tingkat selanjutnya Auto-Key: tidak ada overshoot menghilangkan overshoot, sementara Auto-Key: Bobot memanfaatkan semua keuntungan dari tangen bermuatan.
Pelacak Gerak (hanya Studio)
Dengan grafik Pelacak Gerak, Cinema 4D Release 17 menyediakan alat bantu visual untuk mengevaluasi kualitas pelacakan. Jika rekonstruksi 3D tidak berfungsi seperti yang diinginkan karena alasan yang sulit dimengerti, grafik dapat membantu menemukan penyebab dari menu Pelacak Gerak.
Mode Kolom dari grafik Pelacak Gerak, yang dapat diakses melalui simbol paling kiri dalam palet, memberikan pandangan umum tentang kualitas jejak yang ada. Variasi warna berjalan dari hijau (jejak bagus) hingga cokelat hingga merah (jejak buruk).
Mode Kurva lebih bermakna, diakses melalui simbol Kurva dalam palet perintah. Di sini, setiap jejak ditampilkan sebagai kurva tunggal. Secara umum, idealnya adalah kurva yang seragam, sehingga kita dapat mengidentifikasi puncak-puncak masalah dengan cepat dan menyikapinya sesuai kebutuhan.
Pada gambar, Anda dapat melihat kesalahan jejak 2D, juga kita memiliki sinyal kecepatan jejak 2D melalui tombol tambahan ...
... serta memberikan akselerasi pelacakan 2D. Puncak percepatan seringkali menjadi indikator yang sangat aman untuk loncatan pelacakan yang bermasalah. Jika suatu pelacakan termasuk dalam titik pelacakan yang ada meskipun telah difilter otomatis, maka harus diputuskan apakah pelacakan tersebut benar-benar memberikan informasi penting, atau mungkin dapat dihapus. Pada kasus pertama, Grafik Pencari Gerakan menawarkan opsi melalui palet perintahnya untuk menyisipkan keyframe pengaturan atau memotong area masalah tersebut.
Rendering
Ketika menilai bentuk murni dari sebuah model, warna atau material bisa mengganggu. Tidak akan menjadi masalah untuk menghapus semua Tags Tekstur di Objek-Manager, membuat materi baru yang cerah, dan menetapkan materi tersebut ke semua elemen dalam adegan. Jauh lebih praktis dan kurang merusak adalah menggunakan pengaturan render Material Tunggal, yang dapat ditemukan di Pengaturan Render.
Untuk mengaktifkan opsi render ini, kita hanya perlu mencentang pada kolom kiri untuk Material Tunggal dan membuat pengaturan render yang diinginkan di dalam dialog pengaturan yang sesuai. Pertama, kita akan melihat hasil yang akan didapat tanpa melakukan apa pun saat merender.
Tidak terlihat lagi material berwarna-warni, baik batu Lego maupun lantainya merender dalam warna abu-abu cerah sederhana. Penamaan dalam jargon ini sebagai "Clay-Rendering" bisa dipahami dengan baik.
Di sisi lain, jika ada Materi Dasar yang ingin menggantikan material lain yang ditetapkan saat merender, kita dapat menariknya dari Manager Material ke tempat yang disediakan untuk Material Sendiri di pengaturan render. Sebagai contoh, dalam contoh yang ditunjukkan, semua material dalam adegan akan digantikan dengan material biru, kecuali objek yang mengenakan material putih.
Di bagian bawah Mempertahankan, kita juga dapat menentukan material ciri yang penting yang harus tetap ada saat melakukan penggantian. Khususnya, saluran yang secara default diaktifkan di sini, yaitu Transparansi, Relief, Normal, Alpha, dan Displasemen memiliki peran penting dalam bentuk sebuah model.
Setelah menekan tombol Render, tampaknya semua elemen dalam adegan mengenakan material biru sebagaimana diinginkan - kecuali batu Lego putih di belakang, yang kita terapkan opsi Mengecualikan pada situasi tersebut.