Yang sangat menyenangkan dari Channel Reflektivitas baru tentu saja adalah bahwa ia tersedia untuk setiap pengguna Cinema 4D, tanpa memandang variannya. Namun, bagi mereka yang membuka dialog pengaturan terkait untuk pertama kalinya, akan merasa kebingungan dengan banyaknya parameter.
Di dalam tutorial ini, saya ingin memberikan panduan awal bagi fitur R16 baru yang menarik ini, agar langkah-langkah awal menjadi lebih mudah. Kita akan melihat bagaimana permukaan yang dicat, logam, dan tekstil dapat direalisasikan dengan mudah menggunakan Channel Reflektivitas baru dengan usaha yang relatif sedikit. Dalam paket Material Kerja, Anda akan menemukan semua material yang ditampilkan dalam tutorial ini disiapkan dalam tiga adegan Cinema 4D yang berbeda.
Permukaan Dicat
Untuk membuat material yang realistis untuk permukaan dicat, Channel Reflektivitas baru merupakan anugerah, karena kita dapat membangun struktur permukaan tersebut melalui Lapisan dengannya.
Mari mulai dengan membuat Material baru dengan mengklik dua kali pada area kosong di Material Manager. Untuk permukaan cat biru saya, saya langsung mengubah nama Material tersebut sesuai.
Untuk membuat Material pertama ini, kita hanya memerlukan dua Channel Material, yaitu Channel Warna dan Channel Reflektivitas. Jika belum dilakukan, aktifkan kedua channel ini melalui Halaman Dasar di Material Manager melalui Attribute Manager.
Sebagai warna dasar pada Material, saya memilih warna biru tua di Channel Warna. Di dalam channel ini, ada perubahan kecil lainnya dari Release 16: Model Illuminasi sekarang berada di sini dan tidak lagi terletak di Channel Illuminasi.
Saat kita memilih Channel Reflektivitas di Attribute Manager, kita akan menemukan Sorotan yang sebelumnya ada diatur sebagai Standar dalam struktur yang terorganisir melalui Lapisan. Sorotan dan pantulan sebelumnya masih berfungsi di Versi 16, namun sekarang ditambahkan dengan "(lama)".
Namun, karena kita ingin menggunakan fungsionalitas baru dari Channel Reflektivitas, kita akan menghapus Lapisan Sorotan yang tidak dibutuhkan dengan cara mengkliknya, lalu klik tombol Hapus.
Semua lapisan yang diperlukan atau mungkin diperlukan untuk Reflektivitas dapat ditemukan setelah mengklik tombol Tambah… di menu. Di bagian bawah, kita akan melihat Pantulan dan Sorotan lama, di tengah beberapa model difus, yang pada dasarnya sesuai dengan Channel Warna dan oleh karena itu jarang digunakan.
Kehidupan akan lebih menarik dengan tipe Beckmann, GGX, dan Ward. Model-model ini berbeda dalam cara pantulan melemah dari sudut jatuh. Beckmann bekerja secara fisika dan cepat, sementara GGX sedikit lebih cocok untuk logam. Ward disarankan untuk permukaan yang lembut seperti misalnya karet.
Kita memilih lapisan tipe Beckmann dan memberikannya nama "Dasar" di dalam bagian Lapisan untuk keterbacaan, misalnya dengan mengklik dua kali pada nama lapisan menjadi "Basis." Lapisan "Basis" ini, dalam contoh ini, akan mewakili Sifat Warna dan Permukaan, kemudian kita tambahkan "Lapisan Pelapis" melalui Lapisan kedua. Berdasarkan cat kilau, saya memilih untuk memiliki Kasaran yang rendah, kekuatan Spesking sedang, sorotan nyata, dan kekuatan Relief sedang.
Dengan parameter terakhir ini, kita dapat langsung menguji bagaimana Channel Reflektivitas menangani Bump-Maps. Untuk itu, kita buka panah kecil di bagian Kekasaran, di situ terdapat menu Mode, di mana kita dapat menentukan Map Relief sendiri.
Sekarang kita memiliki entri terpisah untuk Texture sendiri. Dengan mengklik tombol panah, kita buka menu Shader dan pilih Noise Shader untuk Map Relief.
Setelah mengklik tombol Noise Shader, kita akan berada di dialog pengaturan Noise Shader. Shader Noutous memiliki grain yang bagus, kita kurangi Ukuran Global Shader menjadi 20%, agar mendapatkan ketidakrataan kecil tetapi masih terlihat cukup jelas.
Agar kekasaran lebih terlihat jelas, kita juga ingin memberinya warna tambahan. Untuk terus bekerja dengan pengaturan Shader yang sama, kita akan menyimpan parameter tersebut dengan perintah Shader> Salin Gambar di menu Shader di menu dropdown tombol panah.
Sedikit lebih ke bawah dalam dialog pengaturan Layer Reflektivitas, terdapat bagian Layer: Warna. Di entri Warna, kita kembali memiliki menu Shader dengan tombol panah yang memungkinkan kita menggunakan Noise Shader yang telah disimpan.
Dengan mengklik tombol Noise dari Shader yang digunakan, kita dapat mengakses parameter-parameternya. Berbeda dengan Pemetaan Relief, di sini kita menentukan dua warna yang sesuai untuk pewarnaan ketidakrataan. Pengaturan Shader lainnya tetap tidak berubah, agar sesuai dengan Pemetaan Relief.
Kita telah menentukan Layer Dasar kita dan sekarang membawa "lapisan kaca bening" virtual melalui lapisan lain. Untuk itu, kita klik tombol Tambahkan... di bagian atas dialog pengaturan Channel Reflektivitas, dan pilih lapisan lain yang berjenis Beckmann.
Karena keteraturan dalam Channel Reflektivitas sangat berharga, kita langsung mengubah nama lapisan baru menjadi "Klarlack." Pada menu yang berdampingan, kita pilih mode Rekonsiliasi Tambah, untuk menambahkan properti-properitas lapisan Klarlack di atas lapisan dasar.
Untuk Klarlack itu sendiri, kita atur Kasar menjadi 0%, kekuatan Sinaran yang sangat tinggi, dan kekuatan Sorotan sekitar 30%. Jangan ragu untuk melakukan eksperimen dengan nilai-nilai tersebut untuk mendapatkan pemahaman tentang dampak pengaturannya.
Lebih ke bawah di Channel Reflektivitas, terdapat salah satu bagian yang paling penting: Lapisan: Fresnel. Di sini terdapat berbagai Presets, yang menggambarkan perilaku material atau permukaan sesuai dengan kenyataan sebanyak mungkin.
"Klarlack" kami dengan sifat-sifatnya secara alami berdekatan dengan Kaca. Oleh karena itu, kami memilih tipe Fresnel Dielektrik, untuk mendapatkan Presets untuk jenis material ini.
Kita membuka menu Presets dan memiliki beragam Material transparent dan cairan di depan kita. Preset Kaca paling cocok dengan Klarlack kami.
Setelah pengaturan terakhir ini, Material pertama kami dengan Channel Reflektivitas selesai. Diketahui: Kami baru menyentuh sedikit kemungkinan saluran baru ini, karena kami hanya menggunakan dua lapisan. Meskipun demikian, hasilnya tetap menarik.
Kita beralih ke contoh lain, untuk melihat bagaimana kita dapat membuat permukaan yang tampak mat dengan Channel Reflektivitas. Dalam Material baru, saya memilih warna merah tua dengan sedikit campuran biru dalam Channel Warna.
Dalam Channel Reflektivitas, kita hapus Kilau Standar yang tidak diperlukan dan menggantinya dengan lapisan jenis Beckmann. Penentu untuk penampilan mat tentunya adalah parameter Kasar, di mana kita menggunakan nilai yang relatif tinggi yaitu 50%. Namun demikian, bahan ini seharusnya sangat berkilau dan menunjukkan Sorotan yang jelas - jika Anda melihat Pratinjau Material, Anda akan tahu bahwa saya ingin membuat bola pohon Natal.
Jadi bola bolehlah bersih cemerlang, oleh karena itu kita biarkan Relief kosong. Sebagai gantinya, di bawah Lapisan: Warna kita tentukan warna untuk Sinaran dan Sorotan; dalam hal ini, warna Pink cocok.
Kita memberikan tampilan khusus pada bola dengan menambahkan lapisan tambahan dengan pengecatan Klarlack. Seperti yang Anda lihat di tombol di atas Lapisan-lapisan, Anda dapat dengan mudah menyalin dan menyisipkan lapisan di tempat lain. Kita dapat menggunakan kembali lapisan Klarlack dari contoh pertama di sini. Namun, berbeda dengan itu, kita memilih Preset Intan di bawah Lapisan: Fresnel kali ini dengan Indeks Pemecahan yang lebih tinggi.
Saat proses Rendering, bola tersebut sudah terlihat cukup menarik, meskipun terutama di area gelap, ada gangguan yang kurang menyenangkan terlihat.
Alasannya, seperti yang sering terjadi pada efek yang mengganggu semacam itu, terletak pada Sampling yang tidak memadai. Oleh karena itu, Channel Reflektivitas memiliki Sampling untuk setiap plane/Ebene. Dalam kasus kami, Plane/Ebene Dasar terpengaruh, oleh karena itu kami meningkatkan Pembagian Sampling dari 4 standar menjadi 6 di sini.
Pada Rendering berikutnya, titik-titik mengganggu sekarang hampir tidak terlihat lagi. Kita dapat meningkatkan Pembagian Sampling lebih tinggi, tetapi harus menerima waktu render yang lebih lama.
Sebagai contoh terakhir, mari kita lihat seberapa cepat kita dapat merancang cat mobil dengan Reflektivitas Channel baru ini. Untuk itu, di dalam Material baru, warna merah pekat dapat kita masukkan ke dalam Channel Warna.
Di dalam Plane/Ebene Dasar, terdapat Reflektivitas Plane/Ebene bawah tipe GGX dengan Kasar ringan pada Spiegelungs- serta Intensitas Glanzlicht yang tinggi.
Untuk mensimulasikan partikel logam kecil, terdapat Noise Shader sebagai Peta Relief serta di bawah Plane/Ebene: Warna.
Memperhatikan dialog pengaturan Noise Shader mengungkapkan ukuran global kecil sebesar 1%. Dengan Clipping, noise tambahan untuk partikel sedikit diasah.
Plane/Ebene Klarlack di atasnya sudah cukup dikenal, namun pada Plane/Ebene: Fresnel kali ini saya memilih Preset Emerald.
Sekarang hadirlah hasil rendering akhir, di mana kita melihat tiga varian permukaan cat yang berbeda-beda dalam perbandingan. Saat memulai topik ini, saya hanya menggunakan dua Plane/Ebene Reflektivitas pada setiap material. Namun, tidak masalah untuk bekerja dengan lebih banyak lapisan dan menentukan permukaan cat dengan lebih rinci.
Permukaan Logam
Kita sudah mengenal dialog pengaturan yang luas, namun pada saat ini kita hanya fokus pada permukaan cat. Melalui Channel Reflektivitas, kita juga dapat membuat permukaan logam dengan sangat baik. Material yang dibuat dalam bagian ini dapat ditemukan dalam dokumen Cinema-4D sendiri di berkas kerja.
Untuk itu, kita buat material baru dengan Channel Warna- dan Reflektivitas. Warna standar dapat tetap sama, sekarang kita fokus pada reflektivitas. Seperti biasa, kita perlu menghapus lapisan dengan Glanzlicht standar terlebih dahulu melalui tombol Hapus.
Sebagai gantinya, kita buat lapisan pertama untuk reflektivitas melalui tombol Tambahkan… menjadi lapisan Anisotropi. Dengan lapisan ini, jejak logam yang dibuat atau dikerjakan dapat dihasilkan dengan sangat baik.
Selanjutnya, kita pilih pengaturan Logam untuk mengurangi reflektivitas. Melalui parameter yang sudah dikenal untuk Kasar, Spiegelungs-, Glanzlicht- dan Reliefstärke, kita dapat mendefinisikan sifatnya.
Jika kita membuka area Plane/Ebene Anisotropie sedikit lebih lebar, kita akan melihat banyak parameter untuk membuat jejak pengerjaan dan penuaan pada logam. Ini termasuk tiga pratinjau tambahan selain pratinjau material dari lapisan reflektivitas.
Pertama, kita pilih jenis Reprojektion untuk Anisotropi. Opsi Planar berarti bahwa alur-alur panjangnya diproyeksikan ke potongan logam.
Ukuran yang tepat dari Anisotropi, seperti kebanyakan pengaturan lainnya, sebenarnya hanya dapat ditentukan melalui uji render. Oleh karena itu, Anda dapat menerima parameter tersebut secara langsung atau bereksperimen dengan pengaturan sendiri. Pemilihan Primäre + Sekundäre untuk alur memungkinkan kami, selain jejak yang diberikan oleh Reprojektion, untuk menambahkan alur tambahan yang berjalan sejajar (primär) dan tegak lurus (sekunder). Untuk contoh ini, saya tidak ingin menggunakan pola.
Di bagian bawah dialog pengaturan, kita kembali menemui bagian yang dikenal, Plane/Ebene: Fresnel. Di sini, terdapat Presets yang sesuai untuk logam. Namun, pertama-tama kita harus mengatur tipe Leiter untuk logam pada bagian Fresnel.
Di menu Presets kita sekarang menemukan daftar lengkap logam yang umum digunakan; untuk contoh ini, saya memilih Aluminium.
Dasar tekstur untuk logam pertama telah selesai. Namun, karena logam biasanya memiliki lapisan tambahan yang tipis, aluminium kami akan diberikan lapisan Lapisan Klar di atasnya. Anda dapat mengambilnya langsung di sini atau menyalinnya dari material Cat Biru dan menempelkannya di sini.
Saatnya untuk melakukan Rendering dari material Aluminium kita. Ketika diterapkan pada sebuah Silinder, kita dapat melihat dengan jelas arah dari Reprojektion, serta alur primer dan sekunder.
Untuk lebih memahami perbedaan antara Anisotropien dan Presets, kita akan membuat salinan dari material Aluminium melalui Material-Manager dan mencoba material logam mulia, Emas.
Di dialog pengaturan Kanal Reflektivitas, kita langsung menuju ke Lapisan Logam dan fokus pada Anisotropi. Untuk membuat tanda-tanda pengeditan lebih jelas terlihat, kita tingkatkan Ukuran menjadi 100% dan atur Sudut menjadi 300°. Di sini pula, alur primer dan sekunder harus terlihat, kali ini dalam pola Kisi.
Seperti yang Anda lihat di menu Polanya, selain opsi Kisi, Lingkaran, Belah ketupat, dan Diagonal, Anda juga dapat membuat pola Anda sendiri.
Pada bagian paling bawah di bawah Lapisan: Fresnel, kita beralih ke Presets yang sesuai. Emas juga termasuk dalam kelompok Ekor.
Seperti yang Anda lihat pada Pratinjau dari Kanal Reflektivitas, logam mendapatkan warna emas hanya melalui Presets. Anda dapat memperkuat warna ini dengan menambahkan warna Reflektivitas kuning muda di bawah Lapisan: Warna.
Sekarang material Emas yang selesai dapat diberikan ke sebuah Objek. Seperti yang ditunjukkan oleh Rendering, silinder Emas memiliki penjajaran dan pola kisi primer dan sekunder yang diinginkan oleh kami.
Pada silinder ketiga dari tiga, saya ingin menunjukkan perbedaan bagaimana logam berperilaku tanpa lapisan Klarlack yang kita buat. Untuk itu, saya telah menyalin kembali Material Aluminium dan menghapus lapisan Lapisan Klarlack.
Rauigkeit ditingkatkan, sedangkan Spiegelung dan Glänzlicht dikurangi secara signifikan. Hanya primer alur yang harus menggambarkan besi mentah dan belum diolah.
Tentu saja, ada juga Preset untuk Besi di menu Presets di bawah Lapisan: Fresnel. Mengingat permukaan yang cukup kasar dan tanpa lapisan tambahan, disarankan untuk memperhatikan Pembagian Sampel. Dengan nilai 6, hasilnya tidak akan terlalu butir.
Pada Rendering terakhir dari permukaan logam kami, Silinder Besi menunjukkan hanya Alur Primer tanpa Polanya, seperti yang diinginkan. Dibandingkan dengan silinder lainnya, kekurangan lapisan terlihat jelas.
Kain dan Tekstil
Berdasarkan permukaan logam dan cat yang telah dibahas sejauh ini, kain dan tekstil sedikit berbeda. Namun, Kanal Reflektivitas juga sangat cocok untuk membuat tekstil yang realistis.
Anda dapat menemukan contoh tekstur yang sudah jadi untuk contoh ini dalam dokumen terpisah di file kerja.
Untuk membuat tekstur pada Objek Poligon Kain, kita membuat sebuah Material baru. Kita akan melakukan semua penyesuaian di Kanal Reflektivitas, sehingga kita dapat dengan aman menonaktifkan Kanal Warna.
Pertama, di Kanal Reflektivitas, kita hapus Lapisan Glänzlicht yang sudah ada secara default dengan tombol Hapus.
Sebagai gantinya, kita ambil Lapisan Irawan (Tekstil Rajut) dari menu Tambahkan… ke Kanal Reflektivitas.
Dialog pengaturan lapisan kain yang baru saja dibuat seharusnya terasa familiar bagi kita. Hanya kekasaran yang tidak ada dibandingkan dengan bahan lain, yang telah kita buat. Sebelum kita mulai memilih dan mendesain kain, mari kita sedikit mengurangi kekuatan pantulan dan menurunkan sedikit kecerahan pada lapisan: warna.
Untuk mendesain kain, kami menemukan bagian tersendiri lapisan: tekstil dalam dialog pengaturan. Selain lima preset umum untuk berbagai jenis kain, kami juga mempunyai opsi untuk memilih motif jaringan sendiri dengan Custom.
Untuk contoh saya, saya memilih kain katun dengan motif jaringan twill. Seperti yang Anda lihat, masih banyak motif jaringan lain yang tersedia dan harus Anda coba.
Jika kita membuka dialog pengaturan secara lebih detail, kita akan menemukan banyak parameter untuk mendefinisikan kain kita. Pemilihan ukuran motif jaringan harus tepat dengan objek, agar kain sutera tidak terlihat seperti syal rajutan kasar. Di sini juga berlaku: ukuran yang sesuai dapat diketahui dengan lebih baik melalui uji coba render.
Warna (Diffus) dan kilau kain dapat didefinisikan dalam bidang warna untuk benang pakan dan benang pakan. Masih banyak cara untuk personalisasi lebih lanjut, namun untuk memulai, parameter yang telah kita bahas sejauh ini sudah cukup.
Jika belum dilakukan, Anda dapat meletakkan material tekstil selesai di atas objek poligon kain dan mulai rendering. Material tekstil ini tidak hanya terlihat meyakinkan, tetapi juga mengikuti bentuk kain yang kami buat.