Banyak perbaikan kecil dan opsi tambahan disertakan dalam setiap versi baru dari Sculpting di Cinema 4D. Untuk tutorial ini, saya telah memilih dua fitur baru yang menurut saya paling menarik.
Di file kerja untuk tutorial ini, Anda akan menemukan dokumen awal dan final untuk kedua fitur tersebut.
Spline-Snapping untuk Alat Kuas
Titik awal untuk contoh Spline-Snapping-kami adalah objek poligonal bola serta objek Spline, yang sebenarnya dibuat dengan objek Spline gigi yang diperbarui di Cinema 4D.
Tentu saja Anda dapat menggunakan objek Poligonal- atau Spline lainnya untuk tutorial ini. Dalam kasus ini, gigi pada objek roda gigi hilang karena saya menonaktifkan pembuatan gigi pada sisi gigi. Parameter yang digunakan lainnya dapat dilihat dalam dialog pengaturan objek roda gigi.
Objek Spline, yang akan kita gunakan sebagai kuas Sculpting, diletakkan di depan objek bolabola. Untuk snapping, Anda dapat mengatur tampilan agar sesuai dengan cara Spline dapat digambar pada objek.
Untuk dapat mengedit objek bolabola dengan alat Sculpting, objek tersebut memerlukan tag Sculpting dan pemisahan yang sesuai. Keduanya dapat dilakukan melalui perintah Pisah di menu Sculpting.
Lakukan perintah Pisah beberapa kali hingga jumlah Poligon yang mencukupi tercipta. Dalam contoh yang ditunjukkan, level pemisahan 5 menghasilkan hampir 300.000 Poligon.
Anda tidak perlu berpindah ke lingkungan Sculpting karena perintah dan alat juga dapat ditemukan di menu Sculpting. Di sub-menu Kuas, terdapat Kuas Membengkak, yang cocok digunakan untuk tujuan kita.
Agar kuas Sculpting yang dipilih benar-benar terikat ke objek Spline, kita harus mengaktifkan Snapping melalui palet kiri dari Mode Kerja.
Pastikan bahwa di daftar elemen Snapping hanya Spline-Snapping yang diaktifkan, agar kuas Sculpting kita tidak secara tidak sengaja ditarik ke elemen lain dan mengganggu sapuan kuas.
Sekarang, Anda hanya perlu memilih ukuran dan kekerasan yang sesuai dalam dialog pengaturan Kuas Membengkak.
Saat kuas Sculpting berada di atas objek Spline dalam tampilan Editor, HUD akan menunjukkan bahwa Spline-Snapping terdeteksi dan aktif. Sekarang, Anda dapat dengan mudah menuntun kuas Sculpting sepanjang kurva Spline.
Pastikan Anda menjalankan kuas Kuas Membengkak dengan lancar dan hindari tumpang tindih, karena permukaan akan membangun secara berlebihan di area tersebut.
Untuk cincin tengah objek Spline, saya memilih Kuas Mengurangi, yang akan meratakan gambar pada objek bolabola ke tengah sedikit.
Di sebelah kanan gambar, Anda akan melihat parameter untuk Kuas Mengurangi. Kami akan menggosokkan lingkaran di bagian dalam objek Spline sekali singkat, untuk membuat gambar yang diterapkan pada objek bolabola menjadi lebih ramping.
Terima kasih pada fitur baru Persinggungan Spline dari kuas Sculpting, penggunaan Jalur Spline untuk membentuk permukaan menjadi sangat mudah.
Shader Material sebagai Masker
Pada contoh berikutnya, kita akan melihat bagaimana texture atau shader dapat digunakan sebagai masker untuk proses editing dengan alat Sculpting.
Kita akan mulai dengan objek bolabola baru, kali ini dengan meningkatkan jumlah level pemisahan menjadi 6, karena gambar di permukaan akan lebih rumit kali ini.
Sekarang mari kita persiapkan material untuk topeng yang akan datang dengan tekstur yang sesuai atau shader. Kita membuat material baru dengan mengklik dobel klik di Manajer Material dan membatasinya hingga ke Saluran Warna; itu sudah cukup untuk saat ini.
Di Saluran Warna, kita klik tombol panah pada entri Textur dan tambahkan Noise-Shader melalui menu.
Saat memilih dan mendesain Noise-Shader, kalian bebas untuk berkreasi. Saya memilih Cranal-Noise, dengan Ukuran global diperbesar hingga 300% dan mengecilkan bagian tengah melalui parameter-Clipping.
Sekarang kita memiliki Material untuk topeng. Sekarang kita hanya perlu menyematkannya ke dalam topeng, yang dapat kita temukan di menu Art Sculpting dalam submenu Mask.
Di dialog pengaturan Mask, di bagian paling bawah halaman pengaturan ada kolom Contoh Material. Sekarang kita seret Material dengan Noise-Shader yang sebelumnya saya ubah menjadi "Topeng." Di sana …
sekarang klik tombol Contoh di sebelah kanannya …
… dan sekarang Material dengan Noise-Shader ada di Topeng pada objek Bola.
Topeng tentu sudah aktif, sehingga kita dapat mengedit area yang tidak tertutup topeng menggunakan berbagai kuas Sculpting yang cocok, seperti Kuas Bertiup, misalnya. Untuk contoh ini, kita akan memudahkan pekerjaan kita dengan membanjiri area secara interaktif.
Di dialog pengaturan Kuas Bertiup, kita akan menemukan kontrol Penyelubungan Interaktif di bagian bawah halaman pengaturan, di mana kita dapat menyebarkan efek kuas ke semua area yang tidak tertutup topeng.
Pada akhirnya, kita dapat melihat bahwa jumlah subdivisi yang tinggi yang disebutkan sebelumnya sangatlah diperlukan. Area yang terkena Kuas Bertiup dapat diformat dengan lembut.