Untuk memudahkan penanganan berbagai parameter dan opsi pengaturan, CINEMA 4D sejak versi 15 menyediakan berbagai Presets untuk Interior- dan Eksterior- serta Visualisasi Objek dan Rendering Fisik (Berkembang).
Setelah efek Global Illumination ditambahkan melalui Tombol Efek dalam Pengaturan Render, daftar Presets ini siap digunakan di halaman Umum.
Juga baru adalah pemisahan Metode Perhitungan GI menjadi metode primer dan metode sekunder. Metode primer mengurus objek yang langsung terkena cahaya, sementara metode sekunder mengurus pencahayaan tidak langsung. Untuk metode primer, kita memiliki metode yang sudah dikenal sebelumnya seperti Quasi-Monte Carlo (QMC) dan Irradiance Cache (IC), di mana versi 15 menggunakan varian IC yang ditingkatkan. Namun, untuk rendering tidak berubah dari versi sebelumnya, menu masih menampilkan metode IC lama.
Pada menu metode sekunder, kita kembali menemukan metode QMC- dan IC, sehingga kita dapat mengombinasikannya dan mengatur Intensitas dan Saturasi secara terpisah.
Peta Radiosity sudah digunakan sebelumnya untuk meningkatkan kecepatan rendering, namun dengan mengorbankan Kedalaman Promosi. Di sinilah Peta Cahaya baru mulai berperan. Saat metode ini dihitung, garis-garis cahaya ditembak dari Kamera ke dalam adegan, refleksi cahaya dievaluasi berdasarkan warna, dan kemudian digabungkan menjadi peta. Cara menggunakan Peta Cahaya akan dibahas pada tutorial selanjutnya.
Peta Cahaya sebagai Metode GI Sekunder
Untuk mengilustrasikan manfaat metode GI baru dengan jelas, kita akan menggunakan contoh adegan sederhana yang juga terdapat dalam file kerja dengan nama "PSD_C4D_R15_Render_IC.c4d." Saat ini, adegan ini dirender dengan Global Illumination, tetapi hanya dengan Irradiance Cache.
Seperti yang bisa dilihat dari sudut dalam ruangan dan dinding, masih ada beberapa ruang untuk optimalisasi. Waktu rendering berada di sekitar 1:05 menit di komputer rata-rata (iMac dengan prosesor i7 2.8 GHz). Sebelum meningkatkan jumlah Samples untuk mempercepatnya, mari kita lihat bagaimana Peta Cahaya bisa membantu di sini.
Struktur adegan ini tidak terlalu rumit. Tiga bola putih berada dalam ruangan dengan lubang kotak di atap. Sebuah Objek Langit dengan warna biru digunakan untuk langit, sementara sumber cahaya titik agak kuning adalah satu-satunya sumber cahaya ke lubang tersebut. Global Illumination menangani sisanya melalui pencahayaan tidak langsung.
Saat melihat Pengaturan Render, dapat dilihat bahwa tidak ada penghematan di Samples dan Kepadatan Entri dalam Parameter Irradiance Cache. Alih-alih mencoba pengaturan yang lebih tinggi, mari kita lihat bagaimana Peta Cahaya berfungsi dengan adegan ini.
Untuk mengganti perhitungan GI untuk pencahayaan tidak langsung ke Licht-Maps, kita pilih Licht-Maps dalam Pengaturan Global Illumination-Metode Sekunder di halaman Umum.
Karena ingin mengurangi beban komputasi, kita juga akan mengurangi Samples menjadi Medium. Kita selalu bisa meningkatkannya nanti.
Sama halnya dengan Metode Primer Irradiance Cache, yang pengaturannya terdapat di halaman yang sama dengan Effek Global Illumination. Kepadatan Entri Medium adalah titik awal yang baik.
Pengendalian dan Penyesuaian Peta Cahaya
Kita telah memilih Licht-Maps sebagai metode sekunder, yang memiliki tab baru dengan nama yang sama dalam Pengaturan Global Illumination. Di halaman ini, kita menemukan parameter untuk Peta Cahaya. Karena kualitas Licht-Maps sangat penting untuk hasil rendering GI, mari kita pertama-tama memeriksa Licht-Maps yang ada dengan pengaturan default.
Untuk melakukannya, kita pilih Visualisasikan dalam menu Parameter di bagian bawah. Saat melakukan rendering, hanya Licht-Map yang dihasilkan akan ditampilkan.
Satu klik pada tombol Render menunjukkan bahwa lingkungan yang mendominasi sangat cocok dengan parameter standar. Area-area individu sangat homogen terdistribusi dan tidak menunjukkan adanya data outliers atau noda yang besar.
Menentukan untuk ini adalah parameter Ukuran Sampel dari Halaman Peta Cahaya. Kami meningkatkan parameter ini sementara ke atas, untuk melihat betapa cepatnya kenaikan kecil tampaknya memperburuk sebuah Peta Cahaya. Sebuah nilai 0.05 alih-alih 0.01 standar sudah cukup.
Dengan Peta Cahaya ini kita tidak akan senang. Jika kita membandingkan Ukuran Area di bola dan dinding, kita akan melihat perbedaan yang signifikan tetapi tidak ada homogenitas. Kami tetap menggunakan pengaturan default yang sesuai dengan keberuntungan.
Peta Cahaya ini sudah cukup baik dari sisi Ukuran Sampel, sehingga kita dapat melihat hasilnya dalam rendering uji pertama. Untuk melakukannya, kita kembali ke Modus di halaman Peta Cahaya ke normal Rendering.
Bagi pengujian pertama, hasilnya tidak buruk sama sekali. Ruangannya terlihat sangat seragam sekarang, dan permukaan bola terlihat bagus. Namun, potongan-potongan Garis dan Pojok di langit-langit ruangan tidak memuaskan.
Penyesuaian Halus Peta Cahaya
Rendering uji kami menunjukkan bahwa belum ada cukup Sinar atau Path untuk perhitungan Penerangan Tidak Langsung. Kita dapat menemukan parameter yang benar untuk ini lagi di Halaman Peta Cahaya: yaitu Jumlah Path.
Untuk langkah berikutnya atau rendering uji berikutnya, kita atur jumlah path menjadi 10000 (x1000). Semakin banyak path yang harus dihitung, semakin lama proses perhitungannya dan seluruh rendering.
Hasil rendering sudah terlihat lebih baik, tetapi masih belum memuaskan. Kita perlu menambahkan jumlah path untuk Jumlah Path ini.
Kita meningkatkan jumlah path sekali lagi sebesar 5000 menjadi 15000 (x1000) dan melihat apakah kita bisa membangun pada jumlah path ini.
Suatu kemajuan yang jelas. Menurut saya sekarang sudah lebih baik daripada rendering awal berdasarkan hanya pada Cache Irradiance. Dengan jumlah path ini, seharusnya kita sudah cukup, karena masih ada beberapa parameter lain untuk Peta Cahaya …
Untuk membuat area kritis menjadi lebih halus dan seragam, pilihan Pre-filter dan Metode Interpolasi dapat membantu. Kita mencoba dengan Pre-filter, dengan mengaktifkan opsi yang sama dan mulai dengan delapan Sampel yang telah diatur secara default.
Perbaikan yang signifikan. Namun, kedua sisi langit-langit bisa lebih halus, jadi sebaiknya kita memeriksa parameter ini sekali lagi.
Mari kita tingkatkan jumlah Sampel Pre-filter-Sampel menjadi 16 dalam langkah akhir.
Dengan hasil yang semakin membaik ini, kita akan berhenti di sini. Anda bisa bereksperimen lebih lanjut dengan parameter - misalnya Interpolasi atau sekali lagi dengan Jumlah Path - untuk mengoptimalkan rendering lebih lanjut.
Namun yang terbaik terakhir: Karena kita telah mengembalikan metode utama Cache Irradiance ke pengaturan yang lebih moderat, kita dapat mencapai hasil rendering yang jauh lebih baik dan mengurangi waktu renderan secara signifikan (hanya 0:32 menit di komputer referensi daripada 1:05 menit).
Embree dan Pratinjau Cepat
Kedua pembaruan ini berkaitan dengan Renderer fisik, atau lebih tepatnya dengan kecepatan renderannya. Meskipun hasil dari renderer fisik indah, sebagian besar waktu kita masih tidak yakin apakah dan bagaimana modifikasi terakhir memengaruhi perhitungan.
Perubahan pertama, Embree, kernel Raytracing yang dibuat oleh Intel untuk algoritma Monte Carlo, memerlukan dukungan perangkat keras dari set instruksi SSE3. Prosesor modern mampu menangani tugas ini, sehingga CINEMA 4D Release 15 mengaktifkan fitur baru yang memuaskan ini secara default. Terutama dalam adegan dengan banyak poligon atau objek menunjukkan peningkatan kecepatan yang signifikan.
Pada pengaturan render dari renderer fisik di halaman Pelajari lebih lanjut, Anda dapat menonaktifkan inovasi yang membutuhkan banyak memori ini jika diinginkan (Fisik),) atau memilih kompromi antara kebutuhan memori dan kecepatan (kecil).
Dari segi kualitas, tidak ada perbedaan yang bisa dilihat dibandingkan dengan pengaturan sebelumnya hingga versi 14 dari renderer fisik.
Khusus untuk renderer fisik, kondisi cahaya atau posisi dan distribusi depth of field dalam adegan adalah salah satu informasi yang paling banyak diminta dalam uji coba rendering.
Pratinjau cepat menawarkan solusi yang sangat menarik dan cepat di halaman Pelajari lebih lanjut dari renderer fisik, dan dapat diaktifkan hanya untuk mode render progresif atau semua mode.
Hampir segera setelah rendering dimulai, pratinjau cepat menampilkan versi yang rendah di resolusi, tetapi cukup berbicara dalam hal penerangan dan depth of field, sehingga kita dapat langsung melihat apakah layak untuk menunggu hasil akhir rendering.
Saat hanya sekumpulan render pertama dihitung pada gambar sebelumnya, renderer fisik ini sudah hampir selesai dengan setengah dari pekerjaannya. Seperti yang ditunjukkan oleh perbandingan langsung, pratinjau cepat dapat memberikan informasi terpenting tentang rendering dengan sangat cepat, tanpa harus menunggu lama untuk menyelesaikan sisa render buckets.