Agar kita dapat segera memulai membangun menara dan fungsionalitas Dynamics, saya telah menyediakan komponen-komponen penting dari adegan dalam file kerja "PSD_C4D_R14_Konnekt_brechen_start.c4d".
Penyusunan Adegan dengan Dynamics
Situasi awal kita terdiri dari baris pertama untuk menara dan salah satu bola, yang nantinya akan dilepaskan ke menara melalui sistem partikel. Sebuah objek tanah dan sebuah lampu titik memastikan lingkungan dan pencahayaan yang cukup untuk tutorial ini.
Saat kita membuka grup dari baris pertama, kita akan melihat bahwa bagian-bagiannya dinamai berdasarkan anordnung-nya. Hal ini akan membantu kita nantinya dalam menyusun dan memasang konnektoren.
Sebelum kita menumpuk baris pertama ini menggunakan MoGraph, kita akan mengatur properti-properti dinamis dari setiap elemennya terlebih dahulu. Untuk itu, kita akan memberikan tag Rigid Body Dynamics ke elemen pertama melalui menu konteks dengan klik kanan atau melalui menu Tags>Tags Simulasi dari Manajer Objek.
Pada kesempatan ini, Anda juga dapat langsung memberikan tag ini ke semua elemen, namun pastikan untuk memilih semua tag saat melakukan pengaturan berikutnya.
Pada bagian Dynamics dari dialog pengaturan Rigid Dynamics Body-Tags, kita atur Aktivasi menjadi Bertumbukan, sehingga elemen-elemen tersebut akan tetap diam sampai benar-benar terjadi tumbukan.
Kita juga memperbesar Batas Kecepatan sedikit agar elemen-elemen yang berguling nantinya juga segera kembali tenang.
Pada bagian Tumbukan dari dialog pengaturan, saya menggunakan Bentuk Bertumbukan sebagai Konvex Hull. Menurut saya, pengaturan ini merupakan kompromi yang optimal antara sensitivitas dan keakuratan tumbukan untuk tujuan kita. Anda juga dapat bereksperimen dengan bentuk lain. Kita tingkatkan Firiksi menjadi 80%, agar bagian yang terlempar tidak terlalu jauh dari menara yang runtuh.
Tag Rigid Dynamics Body yang sudah diatur dapat Anda duplikasi dengan cara menarik tag tersebut dengan menahan tombol Ctrl ke elemen-elemen lain dari baris di Manajer Objek.
Bola juga mendapatkan tag Rigid Body Dynamics. Cara termudah adalah dengan menduplikasi tag dari baris sebelumnya dan menyesuaikan parameter-parameter berikut:
Sebagai Aktivasi, kita pilih pengaturan Langsung, karena bola harus bertanggung jawab untuk memulai tumbukan. Batas kecepatan bisa kita kembalikan ke nilai normal.
Untuk bola, pada bagian Tumbukan, kita kurangi Firiksi menjadi 30% dan gunakan opsi Secara Otomatis sebagai Bentuk Tumbukan. Dengan demikian, bola berat dapat berguling sedikit lebih jauh.
Jangan lupakan tanah; selain memberikan stabilitas pada menara, tanah juga akan menangkap semua bagian yang jatuh. Karena ini adalah objek statis, maka melalui menu konteks dengan klik kanan atau melalui menu Tags>Tags Simulasi dari Manajer Objek, tanah akan diberikan tag sebagai objek tumbukan.
Dalam dialog pengaturan Tags Dynamics Body untuk tanah, kita hanya perlu meningkatkan nilai Firiksi agar bagian yang jatuh juga merasakan peningkatan gesekannya. Parameter lainnya dapat kita biarkan dengan nilai standar.
Untuk dapat memilih dan memodifikasi tag-tag untuk bagian-bagian menara dengan mudah untuk eksperimen selanjutnya, Anda dapat memilihnya dan menggunakan perintah Pilih>Filter Seleksi>Buat Objek Seleksi untuk menyimpannya dalam sebuah objek seleksi guna akses cepat.
Pastikan bahwa di dalam daftar hanya terdapat tag Tubuh Dinamis, dan ubah nama objek Seleksi sesuai. Untuk memilih elemen-elemen yang terkandung, sekarang cukup dengan melakukan Klik Ganda pada simbol Objek Seleksi.
Pemasangan dan Penyesuaian Konektor
Untuk menghubungkan sudut-sudut dan batang-batang dalam rangkaian komponen kita dengan kuat, kita harus memasang satu Konektor untuk setiap sambungan. Ambil Konektor pertama dari menu Simulasi>Dinamika.
Pada Manajer Objek, kita juga meletakkan Konektor pertama di tempat yang benar dalam Hirarki, yaitu di antara sudut pertama, Sudut.1 dan batang pertama, Batang.1-2. Pada dialog pengaturan Konektor, kita memilih tipe Diperbaiki sebagai koneksi murni dan menarik dua objek yang akan dihubungkan sebagai Objek A dan B ke dalam kolom yang disediakan.
Agar koneksi terputus setelah tekanan tertentu, kita mengaktifkan opsi Daya Pemutusan dan mengatur misalnya nilai 50000 cm pada Daya sebagai batas. Nantinya Anda bisa bereksperimen dengan nilai tersebut.
Sebagai langkah selanjutnya, kita menduplikasi Konektor pertama sebanyak tujuh kali dengan menggeser sambil menahan tombol Ctrl pada Manajer Objek masing-masing pada tempat yang ditentukan untuk sambungan antara sudut-sudut dan batang-batang. Konektor kedelapan akhirnya dihubungkan dengan sudut pertama untuk memperkuat rangkaian secara keseluruhan.
Sekarang kita perlu melakukan beberapa pekerjaan tambahan, karena Konektor yang diduplikasi lainnya perlu diberi objek Koneksi yang sesuai. Untungnya, kita hanya perlu menyesuaikan kolom Objek A dan B, karena semua parameter lainnya tetap sama.
Jadi, Konektor kedua menghubungkan antara Batang.1-2 dan Sudut.2, …
… Konektor ketiga menghubungkan antara Sudut.2 dan Batang.2-3, …
… Konektor keempat menghubungkan antara Batang.2-3 dan Sudut.3, …
… Konektor kelima menghubungkan antara Sudut.3 dan Batang.3-4, …
… Konektor keenam menghubungkan antara Batang.3-4 dan Sudut.4, …
… Konektor ketujuh menghubungkan antara Sudut.4 dan Batang.4-1, …
… dan akhirnya, Konektor kedelapan menghubungkan antara Batang.4-1 dan sudut awal Sudut.1.
Selama fungsionalitasnya sudah siap, namun semua Konektor masih berada di Posisi sudut pertama. Dengan beberapa klik, kita bisa memperbaikinya. Untuk itu, perintah Terapkan dari menu Alat>Menyusun Objek. akan membantu.
Konektor yang dipilih, yakni Konektor 2 dan 3, kita atur agar berada di Posisi Sudut.2 dengan cara ini. Pada dialog pengaturan Terapkan, kita cukup menarik Sudut.2 ke dalam kolom Terapkan dari dan menekan tombol Assign.
Dengan cara yang sama, kita mengatur Konektor 4 dan 5 di Posisi Sudut.3. …
… dan Konektor 6 dan 7 di Posisi Sudut.4. Kedua Konektor 1 dan 8 sudah berada di posisi sudut pertama, jadi kita tidak perlu mengubahnya.
Agar kita, seperti yang sudah disebutkan sebelumnya, dapat bereksperimen dengan pengaturan dari konnektor, kita memilih semua objek-objek konnektor melalui Manajer Objek dan meletakkannya ke dalam sebuah objek seleksi baru dari menu Seleksi>Filter Seleksi.
Kita juga memberikan nama yang bermakna untuk objek seleksi ini dan sekarang kita bisa mulai membangun menara menggunakan klon MoGraph.
Memperkuat Menara dengan MoGraph
Memang MoGraph tidak terlalu diperlukan untuk membuat salinan dari rangkaian komponen, tetapi ini jauh lebih cepat dan memberi lebih banyak kebebasan untuk penyesuaian.
Untuk menggandakan rangkaian komponen menjadi sebuah menara, kita membutuhkan objek klon dari menu MoGraph.
Kami akan mengklonkan baris pertama kami, oleh karena itu kami menaruhnya sebagai subobjek ke dalam objek klon dan sekaligus menyesuaikan posisi dari objek klon agar tidak ada sudut yang tidak sengaja tertanam di tanah. Kami hanya perlu mengatur nilai Y menjadi 10 cm di halaman koordinat dari objek klon.
Pada halaman objek dari dialog pengaturan objek klon, berikutnya adalah pengaturan untuk menggandakan rangkaian komponen. Untuk menggandakan ke atas dalam arah Y, kita pilih mode linear dan offset pada P.Y sebesar 10 cm dalam mode duplikasi Per Langkah.
Untuk menempatkan setiap baris secara berselang-seling secara tepat, kita atur sudut Heading W.H menjadi 45°. Secara total saya telah mengatur dua belas baris sebagai jumlah klon; bagi yang ingin menambah lebih banyak baris komponen, silakan tingkatkan jumlahnya.
Komponen telah berhasil ditumpuk dengan sempurna. Hampir terlalu sempurna, oleh karena itu, untuk menambahkan sedikit kebetulan dan keaslian ke dalam permainan, kita akan menambahkan sedikit pergeseran acak dengan menggunakan effector.
Untuk melakukan hal tersebut, pertama kita pilih objek klon kita di Manajer Objek dan kemudian kita mendapatkan effector perangkat dari menu MoGraph>Effector ke dalam adegan. Karena objek klon telah dipilih sebelumnya, maka effector ini akan secara otomatis terpasang ke objek klon.
Di dalam dialog pengaturan effector acak, kita hanya mengaktifkan transfromasi sudut di halaman parameter. Di sini kita atur sudut sempit Heading W.H sekitar 3°, agar sudut dari baris komponen tetap memiliki area penopang yang memadai meskipun terdapat pergeseran.
Sekarang menara tampak jauh lebih meyakinkan. Saatnya melepaskan beberapa bola berat ke struktur kita.
Memperkuat Sistem Partikel
Kita sudah melengkapi objek bola dengan sifat dinamis, sehingga sekarang kita hanya perlu membangun sebuah sistem partikel kecil untuk menyiksa menara dengan bola-bola.
Untuk itu kita perlu menambahkan sebuah penghasil dari menu Simulasi>Sistem Partikel.
Agar bola bisa berfungsi sebagai partikel, kita letakkan bola tersebut sebagai subobjek ke dalam penghasil melalui Manajer Objek. Untuk memberikan ketinggian yang cukup bagi bola-bola yang jatuh, kita pindahkan penghasil ke ketinggian 500 cm melalui koordinat Y. Karena penghasilnya melemparkan partikel ke arah sumbu Z, kita harus memutar penghasil dengan sudut Pitching W.P sebesar -90° agar menghadap ke bawah.
Pada dialog pengaturan penghasil, kita dapat menemukan semua parameter untuk jumlah, durasi dan jenis emisi partikel di halaman partikel. Saya telah mencentang opsi Menampilkan laju Kelahiran agar bola-bola terlihat sebagai partikel.
Agar partikel bisa dituju dengan tepat ke menara, saya telah menyetel ukuran penghasil pada halaman penghasil menjadi 180 cm masing-masing.
Satu klik pada tombol pemutaran menunjukkan bahwa emitter berfungsi dan segera menyebabkan kerusakan pada menara kita sesuai yang diinginkan.
Berkat konnektor, menara tidak langsung runtuh. Semua bagian yang tidak terkena kekerasan atau kekuatan yang cukup tetap terhubung satu sama lain.
Paling tidak sampai batas nilai yang ditetapkan dalam konnektor tidak terlewati. Berkat objek seleksi yang sebelumnya kita buat, kalian sekarang memiliki cara yang nyaman untuk bereksperimen dengan parameter dinamika dan tentu saja batas kekuatan.