Untuk memahami fitur-fitur khusus dari kamera fisik secara maksimal, saya telah menyiapkan sebuah adegan khusus dengan banyak bola yang mengkilap dan berkilau. Anda dapat menemukannya sebagai file kerja "PSD_C4D_R13_Physik_Kamera.c4d", sehingga Anda dapat dengan mudah mengikuti pengaturan saya.
Struktur Adegan Contoh
Renderer fisik, di mana kamera fisik juga termasuk, merupakan bagian dari semua varian CINEMA-4D kecuali versi dasar Prime. Bola-bola yang ada di dalam adegan ini saya bangun menggunakan MoGraph. Bagi pemilik varian Visualize yang tidak menyertakan MoGraph, struktur ini juga dapat direalisasikan tanpa MoGraph di dalam adegan.
Bola-bola berwarna tersebar di seluruh adegan melalui objek klon yang bekerja secara radial, masing-masing dalam bentuk setengah lingkaran. Jika Anda ingin, Anda juga dapat membuat formasi lain melalui perubahan radius, sudut, atau jumlah klon yang berbeda.
Seperti yang sudah disebut sebelumnya, sorotan merupakan bagian penting dalam contoh kita. Bersama dengan kedalaman bidang fokus dari renderer fisik, sorotan ini berpengaruh signifikan pada bokeh, yaitu tampilan daerah yang tidak fokus. Untuk dua material dari bola-bola ini, selain pantulan, juga terdapat sorotan tajam dan tinggi yang didukung oleh sumber cahaya tunggal yang terletak di tengah atas adegan.
Karena kami tidak ingin membuat kompromi kualitas dalam tutorial ini, sumber cahaya memberikan bayangan bidang. Dengan meningkatkan jumlah sampel minimal dan menurunkan jumlah sampel maksimal, kami dapat mengendalikan waktu rendering dengan baik. Kepadatan 80% sudah cukup untuk menghindari daerah bayangan terlalu gelap.
Render proyeksi menunjukkan keadaan adegan saat ini tanpa kamera fisik atau renderer. Tidak ada daerah buram baik di dekat maupun di kejauhan. Sekarang kita akan mengubah itu dengan kamera fisik.
Mengaktifkan dan Mengatur Kamera Fisik
Di dalam adegan tutorial ini sudah terpasang kamera sendiri. Sebelum kita fokus pada fitur-fitur fisik dari kamera, mari kita atur terlebih dahulu jarak fokus - yang mengatur area fokus tertinggi di gambar.
Untuk itu, nonaktifkan kamera aktif saat ini dengan mengklik simbol kamera di Objek Manager, sehingga Anda dapat mengendalikan kamera melalui tampilan editor.
Pilih sudut pandang yang paling jelas di mana Anda bisa mencapai dan mengatur jarak fokus melalui pegangan kuning tengah dengan mudah.
Saat ini atur jarak fokus pada jarak di mana bola-bola di zona fokus maksimal. Untuk render pertama saya, saya memilih ujung cincin bola ungu pertama. Dengan demikian, kita dapat mengevaluasi kedalaman bidang fokus di dekat dan jauh dari adegan.
Sebuah pandangan ke dalam dialog pengaturan objek kamera membuktikan: Hanya jarak fokus yang diubah. Kami tidak ingin mengubah pengaturan standar kamera, yang lebih penting sekarang adalah parameter di sisi fisik yang berdekatan.
Sayangnya, halaman ini tidak terlalu kooperatif. Sebelum kita dapat menyesuaikan pengaturan fisik pada kamera, kita harus mengaktifkan terlebih dahulu renderer fisik.
Untuk melakukannya, buka menu Render, lalu pilih Pengaturan Render ...
... dan ubah Render di kolom kiri menu ke Pilihan Fisik.
Dalam tutorial ini, kami ingin fokus terutama pada kedalaman bidang fokus dari renderer fisik. Jadi, aktifkan hanya opsi Kedalaman Bidang Fokus di sisi Fisik pengaturan render, dan Preset Kualitas Sedang akan memberikan gambaran awal sebelum penyesuaian lebih lanjut.
Setelah renderer fisik aktif, parameter pada sisi Fisik dialog pengaturan kamera terbuka. Seperti yang sudah diisyaratkan dari namanya, pengaturan dengan aperture, exposure, dan shutter speed mengikuti sebuah kamera nyata.
Jika ukuran bukaan di menu aperture tidak mencukupi, Anda bisa menggunakan nilai sendiri. Seringkali ini merupakan cara yang lebih mudah daripada skalasi seluruh adegan.
Dengan proyek tutorial saya, kita sekarang memiliki contoh. Dengan mengatur aperture kita mengontrol sebagian besar kedalaman-dof. Untuk hasil yang jelas, saya menggunakan aperture 0,1 di sini.
Setelah Mengklik tombol render, renderer fisik bekerja penuh dan menyertakan area blur dengan dof yang jelas. Jarak yang kita definisikan sebagai fokus jarak hingga akhir cincin ungu depan, seperti yang diinginkan, tetap tajam.
Di area belakang, tampak bahwa kualitas blur belum memuaskan.
Untuk memperbaiki area ini, kita atur kualitas sampel satu level lebih tinggi ke Tinggi di pengaturan render.
Peningkatan kualitas sampel tersebut menunjukkan hasil yang jelas setelah mengklik tombol render lagi. Tentunya, waktu render juga meningkat sedikit, tetapi untuk tujuan yang baik: Area blur sekarang jauh lebih halus dan lembut.
Variasi Area Fokus
Sekarang kita lihat bagaimana kita bisa memindahkan area fokus. Pada variasi ini, cincin tengah akan diperjelas. Untuk itu kita hanya perlu mengubah parameter fokus jarak dialog pengaturan objek kamera di sisi Objek. Atau, Anda bisa memodifikasi fokus jarak lagi secara interaktif melalui pegangan jingga kamera di tampilan Editor.
Kita merender dengan Pengaturan render yang sama, dan langsung terlihat bahwa cincin tengah sekarang berada dalam Area Fokus. Sementara efek blur di dekat kamera meningkat, cincin bola tertinggal dapat terlihat dengan lebih baik.
Untuk perbandingan berikutnya, kita mengurangi fokus jarak pada uji coba selanjutnya ke cincin depan dari cincin pertama.
Seperti yang diharapkan, pada variasi ini hanya bola yang berada tepat di depan kamera yang tajam, segera setelah itu efek blur meningkat hingga ke baris paling belakang, di mana hanya highlight yang disebutkan sebelumnya dapat terlihat.
Sekarang kita mengurangi sedikit kedalaman-dof, dengan hanya mengubah ukuran aperture menjadi 0,4. Semua parameter lainnya tetap sama.
Sekarang cincin terjauh bisa terlihat lagi. Aliran kedalaman-dof tetap sama, karena dengan aperture yang dimodifikasi kita hanya mengurangi kedalaman-dof.
Variasi Bentuk Aperture
Kita kembalikan aperture ke nilai yang lebih kuat, untuk melihat bentuk aperture lebih baik pada contoh berikutnya. Berkat kamera fisik, kita tidak hanya bisa bekerja dengan parameter lain, tapi juga dapat memodifikasi parameter yang lebih spesifik untuk desain.
Pada dialog pengaturan di sisi Fisik, setelah mengaktifkan opsi blendenform, terdapat parameter tambahan untuk mewujudkan bentuk blende lain atau sendiri. Sementara pengaturan bawaan menggunakan bentuk aperture bundar, kita bisa mensimulasikan bentuk aperture serupa dengen bilah dengan menyebut jumlah bilah.
Sekarang terlihat mengapa saya sangat memperhatikan Glanzlichter di adegan contoh ini. Dengan semakin blur, Glanzlichter secara perlahan mulai mengambil bentuk dari aperture berkat bentuk aperture dengan lima sebagai bentuk lima sudut.
Sehubungan dengan bentuk bukaan, kita tidak terbatas pada bukaan standar dan lamela yang dapat divariasikan. Melalui menu Shader di tombol panah, kita juga dapat menentukan tekstur atau Shader yang sesuai sebagai bentuk bukaan.
Jadi, untuk contoh berikutnya, saya membuat Spline Bunga di dalam Shader Spline sebagai Shader. Dengan pengisian putih dan latar belakang hitam, sekarang saya dapat menggunakan bentuk berbasis spline ini sebagai bukaan tanpa masalah.
Karena bentuk bukaan khusus ini juga menuntut kualitas sampel yang lebih tinggi, saya telah meningkatkan sedikit subdivisi di pengaturan render.
Dengan pengaturan ini, setelah rendering yang cukup intensif, Shader dengan Spline Bunga tiga daun menunjukkan dirinya sebagai bentuk bukaan dalam sorotan yang kabur.
Efek Vignet
Kamera fisik menawarkan cara untuk memperindah pinggiran gambar dengan gradien lembut radial menggunakan efek vignet. Seolah-olah mensimulasikan pembatasan konstruktif kamera, di mana tidak semua sinar cahaya jatuh ke bukaan dalam sudut yang diperlukan.
Untuk contoh ini, saya menciptakan kamera fisik kedua dengan bentuk bukaan seperti lamela, semua parameter lainnya identik kecuali bukaan yang sedikit diperbesar. Untuk membuat efek vignet lebih jelas terlihat, kita mengatur intensitas vignet menjadi 200%, sementara offset vignet terkait sebesar 40% akan menyebabkan penyempitan potongan gambar yang terlihat yang tidak ditutupi.
Seperti yang terlihat, dengan efek vignet ini, area gambar yang terlalu dominan dan disilaukan oleh banyak sorotan dapat berhasil dikurangi.