Fitur-fitur baru dalam Cinema 4D - R12 hingga R19, R20, dan R21

Baru dalam Rilis 13 - Merigging alien dengan template karakter.

Semua video tutorial Fitur baru dalam Cinema 4D - R12 hingga R19, R20, dan R21

Pada tutorial ini, kita akan memasang Rig Karakter pada makhluk asing berkaki dua yang berfungsi. Untuk itu, di file kerja yang terkait "PSD_C4D_R13_Charactervorlagen_Start.c4d" Anda memiliki karakter Alien yang tersedia. Tentu saja, Anda juga dapat menggunakan karakter lain apa pun untuk tutorial ini; langkah-langkah inti tetap sama (setidaknya untuk makhluk berkaki dua).

Baru dalam Rilis 13 - Membuat rigging untuk alien menggunakan template karakter.

Mari kita lihat struktur dari adegan atau karakter dalam Objekte-Manager secara singkat. Karakter tersebut terutama terdiri dari Objek Poligon yang dilunakkan dengan Objek HyperNURBS; kedua mata hanyalah Objek Bola berparameter yang diletakkan. Tekstur Alien telah difiksasi menggunakan Tag Pemfixsian Tekstur, sehingga kita dapat segera memulai Rigging.

Baru dalam Rilis 13 - Merancang Alien dengan template karakter

Struktur Rig

Pembangunan karakter menggunakan template karakter yang disertakan dalam CINEMA 4D Release 13 melibatkan Objek Karakter dari menu Karakter.

Baru dalam Rilis 13 - Mengatur rigging alien dengan template karakter.

Sebelum mulai membuat Komponen untuk Alien kami, kami akan memberikan beberapa poin sebagai panduan. Di halaman Basis dialog pengaturan Objek Karakter, dari menu Karakter Anda dapat langsung menentukan bahwa itu adalah Alien.

Dengan parameter Ukuran, Objek Karakter mendapat informasi tentang ukuran karakter (dalam contoh saya, saya tidak termasuk antena). Ini memiliki keuntungan bahwa ketika kita langsung membuat komponen-komponen, posisi elemen-elemen tersebut sudah cukup baik dianggap.

Baru di Rilis 13 - Merancang seorang alien dengan template karakter

Panduan penting berikutnya adalah jenis karakter, sehingga template karakter yang tepat akan digunakan saat membuat Rigs . Di halaman Objek dari Objek Karakter, dalam tab Build kami temukan template Biped, yaitu makhluk berkaki dua.

Baru dalam Rilis 13 - Rigging alien dengan template karakter

Sekarang kita dapat mulai membangun Rigs. Berkat template karakter, hanya komponen-komponen yang masuk akal atau anatomis yang ditawarkan kepada kami untuk dibuat. Kita mulai dengan pinggul dengan mengklik tombol Pelvis.

Baru dalam Rilis 13 - Rigging alien dengan templat karakter.

Kami melanjutkan dengan tulang belakang dan memasang komponen Spine (FK)- melalui menu yang tersedia sekarang Spine.

Baru dalam Rilis 13 - Rigging alien dengan template karakter

Karena Komponen Spine menjadi dasar bagi lengan, kepala, dan kaki, sekarang kami juga mendapatkan komponen-komponen ini untuk dibuat. Melalui tombol Head, kami memberikan karakter komponen Kepala.

Baru dalam Rilis 13 - Rigging alien dengan template karakter

Sekarang kita telah membuat komponen pertama untuk karakter Alien kami; namun, meskipun komponen-komponen ini sudah ditentukan, mereka belum berada di posisi yang akurat.

Baru dalam Rilis 13 - Rigging alien dengan template karakter.

Untuk dapat menyesuaikan komponen-komponen ini dengan karakter dengan benar, kita akan sejenak beralih ke mode Menyesuaikan. Cukup klik tab yang sama di halaman Objek dari Objek Karakter.

Baru dalam Rilis 13 - Melengkungkan alien dengan template karakter.

Agar penyesuaian komponen berjalan dengan rapi, Objek Karakter menampilkan komponen-komponen sebagai bola kecil. Saat Anda mengarahkan kursor mouse ke salah satu elemen, nama elemen tersebut bahkan akan ditampilkan.

Baru di Release 13 - Menyulap alien menggunakan template karakter.

Sebelum membuat komponen Rigs selanjutnya, kita akan menempatkan komponen-komponen yang sudah ada pada posisi yang tepat. Kami beralih ke tampilan dari depan (Tombol F4) dan mulai dengan komponen paling bawah tulang belakang. Dalam contoh saya, saya memiliki komponen Pelvis-komponen, yang menjadi pinggul secara hierarkis menjadi lapisan teratas, ditempatkan sedikit lebih tinggi di tengah karakter untuk memudahkan akses (bola hijau) -- namun secara fungsional ini tidak berubah.

Komponen-komponen individu dapat dengan mudah dipindahkan sesuai keinginan dengan sumbu pergeseran yang sesuai.

Baru dalam Rilis 13 - Merigging Alien dengan Template Karakter.

Kita dapat mendistribusikan elemen-elemen tunggal tulang belakang pada panjangnya hingga kita mencapai leher. Di sini adalah bagian terakhir dari tulang belakang karakter Alien kita.

Baru dalam Rilis 13 - Menggadaikan seorang Alien dengan template karakter

Komponen Kepala pada akhirnya kita pindahkan ke bagian paling atas, di ujung kepala. Di sana nantinya juga akan dapat diakses elemen kontrol untuk kepala.

Baru dalam rilis 13 - merigging alien dengan templat karakter

Kita beralih ke tampilan samping dari kanan (Tekan F3), untuk dapat menempatkan komponen-komponen secara tepat di sumbu Z. Untuk itu, kita mulai dari titik terendah dan bekerja komponen per komponen sampai ke ujung kepala.

Baru dalam Rilis 13 - Pemasangan Aliens dengan template karakter

Dengan demikian, semua komponen yang telah dibuat dari karakter sementara telah tertata di tempatnya. Jika kita sekarang keluar dari mode penyesuaian, dengan kembali ke mode pembangunan, kita sudah bisa mendapatkan gambaran pertama tentang elemen pengendali yang sesuai untuk karakter tersebut.

Baru dalam Rilis 13 - Mengatur rigging alien dengan template karakter.

Setelah kembali ke mode pembangunan atau dialog pengaturan dari objek karakter, kita melanjutkan dengan kaki. Untuk itu, kita tandai di dalam hirarki komponen objek Tulang Punggung dan bisa menggunakan menu Kaki. Agar kaki bisa dibuat berpasangan untuk kiri dan kanan, saat mengklik entri Kaki (IK), cukup tekan tombol Ctrl- atau Tombol Strg.

Baru dalam Rilis 13 - merigging alien dengan template karakter.

Sama halnya dengan pembuatan lengan. Di sini juga, tekan Ctrl- atau Tombol Strg dan pilih entri Lengan (FK) atau Lengan (IK), tergantung bagaimana lengan akan dianimasikan nantinya. Agar dapat memahami cara kerja dari FK (Forward Kinematik) dan IK (Inverse Kinematik), pada titik ini saya memilih versi FK untuk lengan.

Baru dalam Rilis 13 - Rigging alien dengan template karakter

Dengan lengan, sekarang semua komponen yang sangat diperlukan untuk karakter alien kita telah dibuat, sehingga kita dapat menyesuaikan komponen-komponen yang baru ditambahkan pada alien pada mode penyesuaian.

Baru dalam Rilis 13 - Rigging alien dengan template karakter.

Menyelusuri tampilan editor, menunjukkan bahwa komponen-komponen baru belum terletak dengan presisi di lokasi yang tepat (itu juga akan acak), tetapi berkat ukuran karakter yang sudah ditentukan dan komponen-komponen yang sudah ada seperti tulang punggung dan kepala membuat pekerjaan editing relatif mudah.

Baru dalam Rilis 13 - Merigging sebuah Alien dengan template karakter

Kita kembali ke tampilan dari depan (Tekan F4) dan mulai menyesuaikan komponen-komponen kaki. Secara praktis, komponen bekerja secara simetris (lihat Manajer Atribut), sehingga cukup fokus pada salah satu sisi; sisi lainnya akan disesuaikan secara otomatis.

Baru dalam Rilis 13 - Mendrigging alien menggunakan template karakter.

Dari titik awal kaki hingga lutut, pergelangan kaki, dan ujung kaki, kita letakkan komponen-komponen kaki langkah demi langkah dari tampilan depan.

Baru dalam Rilis 13 - Rigging alien dengan template karakter.

Kemudian kita beralih ke tampilan samping (Tekan F3) untuk dapat menyesuaikan komponen kaki juga ke arah Z pada alien. Mulai lagi dari titik terendah dalam hirarki, jika tidak, Anda harus terus-menerus menyesuaikan komponen-komponen yang terpasang.

Baru dalam rilis 13 - Rigging alien dengan template karakter.

Karena alien, sayangnya, tidak memiliki kaki manusia, ketika menyesuaikan ujung kaki, Perspektif Pusat (Tekan F1) juga diperlukan.

Baru dalam versi rilis 13 - merancang sebuah alien menggunakan template karakter

Kaki dan kaki sudah selesai, sehingga kita dapat memperhatikan lengan alien. Kita mulai lagi dari titik tertinggi di hirarki, di bahu, dan memasang komponen yang sesuai dari tampilan depan (Tekan F4) ke tempat yang sesuai.

Baru dalam rilis 13 - Rigging seorang alien dengan template karakter.

Kemudian dilanjutkan dengan komponen siku, yang sebaiknya ditempatkan dengan akurat di dalam liuk lengkung lengan alien yang lebih banyak poligon nya, untuk memungkinkan melipat dengan geometri tanpa masalah.

Baru dalam rilis 13 - Merigging makhluk asing dengan templat karakter

Seperti yang mungkin sudah Anda perhatikan, tangan alien yang dimodelkan hanya memiliki dua jari besar. Namun, kita tetap menggunakan "Sistem Lima Jari" manusia - pertama, untuk bisa terus bekerja dengan template karakter; kedua: berkat animasi yang terkandung, mungkin untuk memindahkan jari-jari canggung itu dengan baik.

Jika Anda telah menggunakan karakter lain untuk tutorial ini, maka Anda akan menyesuaikan komponen-komponen jemari ke geometri yang ada sesuai.

Berikutnya adalah penyesuaian komponen lengan dari perspektif pusat (Tombol F1). Di sini Anda akan mendapatkan gambaran yang baik tentang posisi yang sebenarnya dari komponen.

Baru dalam Rilis 13 - Rigging alien dengan template karakter

Seperti yang sudah diindikasikan, tiga jari yang berlebih bukanlah tidak berguna. Kita hanya menempatkannya dengan baik di tangan alien tersebar di atas geometri. Karena setiap jari dapat diatur melalui template karakter, kita dapat mengendalikan setiap area tangan dengan cara ini.

Baru dalam Rilis 13 - Merigging alien dengan template karakter

Terakhir, kita memeriksa posisi komponen lengan dan tangan dari perspektif pusat (Tombol F1).

Baru dalam Rilis 13 - Pemasangan rig untuk alien menggunakan template karakter

Setelah langkah ini, semua komponen untuk karakter alien sudah dipasang dan disesuaikan. Berkat templat karakter, komponen yang ditambahkan terakhir juga sudah memiliki kontrol atau elemen kontrol.

Baru dalam Rilis 13 - Pemasangan Aliens dengan template karakter

Saat kita keluar dari mode penyesuaian, dengan memasuki mode Penyesuaian atau Menganimasikan, kami akan melihat kontrol yang dilampirkan di tangan dan kaki serta di kaki. Namun lebih tentang itu nanti; sekarang kita harus mengaitkan Rig ke geometri terlebih dahulu.

Baru dalam Rilis 13 - Pemasangan Rigging alien dengan templat karakter

Mengaitkan dan Memberikan Bobot pada Rig ke Geometri

Untuk pengikatan dan pemberian bobot pada karakter, objek karakter menyediakan antarmuka yang nyaman dalam bentuk mode pengikatan dalam dialog pengaturan objek karakter. Untuk mengaitkan geometri alien kita ke rig karakter yang dibangun oleh kita, kita hanya perlu menggeser objek Polygon geometri alien ke kolom Objek di halaman Pengikatan.

Baru dalam rilis 13 - Rigging alien dengan template karakter

Dengan langkah ini, CINEMA 4D sekarang secara otomatis telah menghasilkan dan mengalokasikan deformer kulit yang diperlukan untuk pengikatan dan penjajaran mesh, serta memberikan tag bobot ke objek Polygon. Pada kasus terbaik, tidak ada lagi yang perlu dilakukan; geometri dan rig telah terhubung.

Baru di Rilis 13 - Rigging makhluk asing dengan template karakter

Dikarenakan kasus terbaik sangat jarang terjadi, kita periksa apakah penyesuaian untuk area tubuh utama karakter kita sudah sesuai dengan bobot. Pertama-tama, kita harus menonaktifkan objek HyperNURBS, jika tidak bobot tidak akan muncul di Editor. Sekarang jika kita memilih tag bobot di Manager Objek, kita akan melihat Joint dan komponen-komponen yang terkait di Attribute Manager.

Baru dalam Rilis 13 - Rigging sebuah Alien dengan template karakter

Akibat dari apa yang kita pilih dalam daftar Joint, Editor akan menunjukkan bobot yang berdekatan pada geometri dengan berwarna. Jika kita memilih entri teratas, semua bagian tubuh akan berwarna sesuai.

Baru di Release 13 - Rigging alien dengan template karakter.

Mari periksa apakah bobot untuk kepala telah diletakkan dengan benar. Untuk melakukannya, kita pilih komponen Kepala di daftar Joint, dan lihat bahwa seluruh kepala termasuk leher berwarna - tidak ada yang perlu diperbaiki di sini.

Baru dalam Rilis 13 - Rigging alien menggunakan template karakter.

Area yang kritis biasanya juga adalah area dengan geometri yang terpisah jauh seperti pada kaki. Mengklik pada komponen kaki kiri atau kanan yang berisi Joint Jari-Jari menunjukkan bahwa tidak perlu ada perubahan di sini juga.

Baru dalam Rilis 13 - Pemasangan rigging alien dengan template karakter.

Kita tetap di komponen kaki, dan pilih Joint teratas pada pangkal kaki. Di sini, dari warnanya, jelas terlihat bahwa gerakan kaki hingga tinggi dada alien akan terjadi. Ini tentu saja tidak diinginkan, jadi di sini kita perlu memperbaiki.

Baru dalam Rilis 13 - Merigging alien dengan template karakter.

Karena Tag bobot juga langsung mencakup Waktu bobot tool, kita dapat memperbaikinya dengan relatif cepat. Pertama, aktifkan mode simetri di dialog pengaturan alat pada halaman Simetri.

Pada halaman Opsi, terdapat parameter untuk aplikasi kuas. Saya biasanya menggunakan kekerasan 100%, sehingga semua area yang dilukis tercakup oleh bobot dan hanya mengurangi nilainya nanti jika perlu.

Baru di Rilis 13 - Merigging alien dengan template karakter

Penyekaan sederhana di Editor akan memberikan bobot positif (lingkaran putih di sekitar alat), sementara penyekaan sambil menekan tombol Ctrl- atau Ctrl, akan menghapus bobot (lingkaran merah di sekitar alat). Karena kita ingin mengurangi bobot di sisi perut alien, maka kita menghapus bobot di tempat-tempat yang sesuai dengan menekan tombol Ctrl- atau Ctrl.

Baru dalam Rilis 13 - Merancang alien dengan template karakter

Jika kita telah menghapus terlalu banyak, kita cukup melepaskan tombol Ctrl- atau Tombol Strg dan mengaplikasikan kembali bobotnya.

Baru dalam Rilis 13 - Rigging alien dengan template karakter

Berkat fungsi melukis simetris, saat mengedit bobot kaki kiri, bobot kaki kanan juga segera disesuaikan.

Baru di Rilis 13 - Membuat rigging sebuah alien menggunakan template karakter.

Setelah kita mengubah sebagian dari badan alien yang dibobot saat mengedit kaki, kita harus menetapkan bobot yang tidak ada lagi ke bagian tubuh yang benar. Kita memilih Spine-Joint yang sesuai dan dengan hati-hati menggunakan alat bobot untuk memberi bobot ke bagian yang terkena pada Mesh.

Baru dalam Rilis 13 - Rigging sebuah Alien dengan karakter template.

Untuk memeriksa apakah semua bagian tubuh benar-benar memiliki bobot, kita dapat menggunakan representasi bobot berwarna tunggal. Pada halaman representasi dari alat bobot, kita beralih di menu warna bobot ke berwarna tunggal. Jika kita memilih seluruh daftar Joint dengan mengklik elemen teratas ...

Baru di Release 13 - Rigging alien dengan template karakter

... seluruh tubuh alien harus tertutupi dengan warna bobot putih. Jika tidak, maka perlu dilakukan perbaikan. Karena mata bukan bagian geometri, mereka tidak terkena bobot. Untuk koneksi mata, kita tidak menggunakan bobot, melainkan menggunakan Constraint.

Baru dalam Rilis 13 - Rigging alien dengan template karakter

Menghubungkan Mata dengan Constraint

Mari kita lihat objek yang terpengaruh di Manager Objek lagi sebentar. Ini mengenai kedua objek bola parametris di luar kandang HyperNURBS.

Baru dalam Rilis 13 - Merigging seekor alien dengan template karakter

Kita menetapkan tag Constraint ke kedua objek melalui menu Tag>Tag Karakter di Manager Objek.

Baru dalam Rilis 13 - Merakit alien dengan template karakter.

Karena kedua tag memerlukan pengaturan yang sama, kita pilih mereka di Manager Objek, sebelum kita mengatur parameter. Pada halaman Dasar dari dialog pengaturan, kita pertama-tama memilih Jenis Constraint. Dengan mengaktifkan opsi Subobjek, kita memastikan bahwa kedua mata berperan sebagai subobjek dari objek lain.

Baru dalam Rilis 13 - Rigging alien dengan template karakter

Objek lain yang bertindak sebagai subobjek ini tentu harus kita tentukan lebih dulu. Idealnya adalah Joint di kepala alien, sehingga mata akan berpindah bersama putaran atau gerakan joint.

Saat ini, kita hanya melihat Komponen yang kita buat daripada Joint. Tidak masalah: Pada halaman Representasi dari dialog pengaturan Objek Karakter, kita hanya harus beralih ke Hirarki Komponen, dan kita akan langsung memiliki akses ke Hirarki Joint penuh di Manager Objek.

Baru di Rilis 13 - Membuat rigging untuk alien dengan template karakter.

Kembali ke dialog pengaturan dua tag Constraint tersebut, kita buka kolom Sasaran dan tarik Head Joint_00_int ke dalamnya sebagai sasaran. Posisi dan Posisi Winkel joint harus diambil, jadi pastikan opsi P dan W diaktifkan.

Baru dalam Rilis 13 - Merigging alien dengan template karakter

Tidak perlu melakukan yang lain - mari kita uji segera apakah mata bergerak bersama kepala. Untuk itu, kita aktifkan Pengendali Kepala di Editor dan putar atau miringkan kepala untuk diuji.

Baru dalam Rilis 13 - Membuat rig alien dengan template karakter

Penyetelan Objek Kontrol

Tidak hanya komponen, tetapi juga objek kontrol yang kita gunakan untuk menangani dan menganimasikan karakter, dapat kita sesuaikan lebih lanjut. Ini disarankan terutama untuk posisi sumbu atau sudut yang sulit yang membuat penyuntingan menjadi lebih rumit.

Untuk menyesuaikan objek kontrol, kita cukup beralih ke halaman penyesuaian dari objek karakter di tab Objek dan pilih objek kontrol sebagai objek yang akan disesuaikan.

Baru dalam Rilis 13 - Mendatangkan sebuah Alien dengan template karakter.

Saat kita memilih elemen di Editor, kita tidak fokus pada komponen, tetapi pada objek kontrol. Dengan cara ini, kita dapat dengan cepat menyesuaikan penjajaran visual kaki alien untuk objek kontrol. Kita hanya perlu memutar objek kontrol melalui rotasi pita dengan alat putar.

Baru dalam Rilis 13 - Menyusun rigging alien dengan templat karakter.

Uji coba dengan Kinematika Forward (FK) dan Invers (IK)

Alien akan terlihat lengkap dan dapat dianimasikan. Kita akan mencoba Rig Karakter sedikit untuk merasakan perbedaan antara kedua Metode Kinematika tersebut.

Kami telah melengkapi lengan dengan Kinematika Forward (FK). Jika seseorang mencoba untuk memindahkan tangan dengan Objek Kontrol, akan langsung terlihat dari sumbu geser yang menjadi abu-abu bahwa ini tidak dimungkinkan dalam FK. Sebagai gantinya, kita perlu mengatur sudut yang diperlukan dari elemen yang terpengaruh teratas (di sini adalah bahu) hingga elemen terakhir (di sini adalah tangan).

Baru dalam Rilis 13 - Merancang alien dengan template karakter

Berbeda halnya dengan Kinematika Invers (IK). Dengan metodologi ini, kita beroperasi pada kaki-kaki. Objek Kontrol mengontrol kaki Alien dan mengubah sudut atau posisi elemen-elemen yang terkait: lutut dan paha.

Baru pada Release 13 - Merancang alien dengan template karakter.

Alien kita telah siap dianimasikan. Melalui Objek Kontrol, kita dapat menghidupkan makhluk asing kecil ini dengan baik. Di tutorial berikutnya, kita akan secara harfiah melangkah ke langkah berikutnya dan membuat Siklus Berjalan individu (Walkcycles) dengan Rig Karakter ini.

Baru dalam versi rilis 13 - Rigging alien dengan template karakter