Di dalam file kerja "PSD_C4D_R12_Dyn_SoftBodies_Start.c4d", Anda akan menemukan adegan yang telah disiapkan, terdiri dari lintasan spiral dan tiga objek kubus berwarna yang ingin kita lepaskan ke lintasan.
Struktur Adegan
Di awal adegan, belum terlihat adanya Dynamics. Namun, agar lebih mudah memahami struktur formasi awal ini, mari kita lihat elemen-elemen dan strukturnya di Object Manager. Pertama-tama, kita akan melihat bahwa objek kubus parametrik berada dalam satu kelompok di dalam sebuah kandang HyperNURBS.
Jika kita matikan subdivisi yang dihasilkan oleh kandang HyperNURBS untuk sementara dan kita perhatikan sifat objek dari objek kubus, kita akan melihat bahwa segmentasi dan pembulatan dari kubus tersebut cukup minimalis.
Dengan cara ini, kita dapat mengurangi beban perhitungan untuk simulasi Soft Body...
... di sisi lain, dengan kandang HyperNURBS yang toleran, kita mengurangi risiko artefak atau permukaan Soft Body yang terdistorsi dengan tidak indah. Subdivisi 1 untuk kandang HyperNURBS sudah cukup untuk membuat objek menjadi halus dengan cukup rata.
Lintasan itu direalisasikan menggunakan Generator Sweep-NURBS. Sebagai kontur spline, digunakan objek spline berbentuk u yang tepinya dibulatkan dengan alat fasering.
Karena objek Sweep-NURBS mengarahkan kontur spline sepanjang sumbunya Z, maka orientasi sumbu kontur spline berada di bidang XY sesuai.
Bentuk tiga dimensi dari kontur spline diberikan dengan cara mengikutinya pada railspline. Tugas ini dijalankan oleh objek Helix parametrik dari palet objek dasar spline. Tampilan spiral lintasan tersebut dapat diubah kapan saja melalui parameter yang berhubungan dengan Helix-Spline.
Jika di langkah sebelumnya Anda melihat subdivisi tinggi dari Helix-Spline, berikut ini merupakan alasan mengapa jumlahnya tinggi. Jika tidak memiliki subdivisi yang cukup, spiral lintasan tidak akan menjadi bulat, melainkan sangat bersegi. Pada dialog pengaturan objek Sweep-NURBS, penting untuk menonaktifkan opsi Pergeseran Paralel.
Pada sisi lantai dari objek Sweep-NURBS, terdapat lantai dengan pembulatan ringan; kontur tidak perlu dipertahankan. Terutama di ujung atas lintasan dengan lengkungan yang tajam, parameter-parameter ini membantu menghindari distorsi yang tidak diinginkan.
Struktur Sistem Dynamics dengan Objek Kollisi
Tentu saja, dalam tutorial ini kita tidak hanya bekerja dengan Soft Body-Objek saja. Meskipun kubus Soft Body akan saling bertabrakan, lintasan dan objek lantai perlu ikut serta sebagai objek kollisi dalam simulasi.
Mari kita mulai dengan objek lantai dengan memilihnya dan memberinya sebuah tag Body Dinamis sebagai objek kollisi melalui perintah Buat Objek Kollisi di dalam menu Simulasi>Dynamics.
Pada dialog pengaturan tag Body Dinamis, kita hanya perlu menyesuaikan sedikit elastisitas dan gesekan. Nilai elastisitas tinggi sebesar 80% memastikan bahwa kubus yang jatuh akan sedikit meloncat setelah bersentuhan dengan lantai, nilai gesekan sebesar 80% memastikan bahwa kubus sebagian besar tetap di tempatnya, karena seharusnya tidak sekadar tergelincir.
Juga lintasan memerlukan tag Body Dinamis sebagai objek kollisi, jika kita ingin kubus bersentuhan dan meluncur spiral ke bawah di sana. Karena objek kollisi tidak memiliki sifat dinamis sendiri yang berpengaruh dalam simulasi, lintasan dapat menggantung di ruang scene tanpa perlengkapan tambahan di mana pun kita ingin meletakkannya.
Pada dialog pengaturan tag Body Dinamis untuk lintasan, kita mulai dengan mendefinisikan bentuk lintasan untuk tumbukan. Supaya permukaan dan tepi lintasan juga dipertimbangkan dalam perhitungan kollisi, kita pilih Bentuk sebagai Mesh Statis. Pengaturan ini memang memakan banyak tenaga komputasi, namun tidak ada cara lain untuk merealisasikan lintasan sebagai bentuk kollisi.
Nilai elastisitas dan gesekan pada dasarnya dapat tetap standar. Jika ingin membuat lintasan lebih licin, nilai gesekan dapat dikurangi sedikit.
Definisi Soft Body Cube
Yang kita butuhkan sekarang hanyalah objek kubus untuk melengkapi peserta simulasi. Untuk memberikan objek dengan sifat lembut dan elastis dalam Dynamics, kita harus memberikan kepadanya sebuah Tag Body Dinamis sebagai Soft Body. Perintah yang sesuai dapat ditemukan kembali di menu Simulasi>Dynamics.
Untuk memberikan tag tersebut pada ketiga kubus, kita cukup memilih ketiga objek kubus di Manajer Objek terlebih dahulu.
Setelah ketiga objek kubus diberikan Tag Body Dinamis sebagai Soft Body, kita dapat memilih ketiga Tag tersebut di Manajer Objek dan menentukan parameter yang sama untuk ketiga kubus melalui dialog pengaturan.
Terlihat bahwa Soft Body terutama berbeda dari Rigid Body melalui area khususnya bernama "Soft Body". Inilah tempat di mana sifat khusus berada untuk menjadikan objek sebagai Soft Body-Objek.
Pada sisi Dinamika, kita memastikan bahwa pemicu simulasi dinamis dimulai segera, sementara parameter lainnya tidak perlu diubah.
Pengaturan Kolisi dan Massa juga dapat diatur bersama untuk ketiga objek kubus. Hal ini memungkinkan kita untuk lebih baik menilai efek dari berbagai sifat Soft Body kemudian. Untuk Kolisi, pengenalan bentuk tubuh secara otomatis sudah cukup pada nilai standar untuk Elastisitas dan Friksi.
Pada simulasi kita, di mana tidak ada tabrakan antara benda dengan massa yang berbeda, pengaturan standar Massa Riil sudah cukup untuk menghitung massa.
Seperti yang telah disebutkan sebelumnya, parameter yang bertanggung jawab atas sifat lembut dan elastis dari Soft Body terkumpul di sisi Soft Body. Semua objek kubus memiliki pengaturan yang sama untuk Poligon/Garis, karena kita berurusan dengan objek parametrik dan tidak ingin menggunakan struktur kloning sebagai Soft Body.
Sebagian parameter tersembunyi menunjukkan bahwa tutorial ini lebih menitikberatkan pada parameter untuk Feder dan Pertahanan Bentuk. Percobaan lebih lanjut dengan Peta, berbagai Redaman, dan TeKanan, tentu saja dapat dilakukan.
Mari kita mulai dengan kubus pertama dari tiga kubus ini. Kubus ini akan sangat berusaha mempertahankan bentuknya karena memiliki nilai Struktur yang tinggi. Penggunaan nilai Schering tinggi akan mencegah kubus untuk terlipat. Dengan nilai Pembengkokan 60, kubus akan lebih mudah dalam pembengkokan secara elastis.
Melalui nilai Ketegangan di bagian Pertahanan Bentuk, kita memberikan kubus kemampuan untuk melawan perubahan bentuknya dengan kuat.
Gambar di bawah menunjukkan kubus oranye yang baru didefinisikan saat bersentuhan langsung dengan lantai.
Kubus ungu sebaliknya diharapkan memiliki sifat yang sangat lembut dan elastis. Oleh karena itu, nilai Struktur, Schering, dan Pembengkokan rendah. Nilai Pembengkokan yang rendah khususnya akan membuat kubus tampak seperti puding. Namun, agar kubus dapat kembali ke bentuknya semula, setidaknya kita memberikan nilai Ketegangan 5.
Gambar di bawah menunjukkan kubus ungu yang terdistorsi setelah memantul dari kubus merah.
Sifat-sifat Soft Body pada kubus merah berada di tengah-tengah dua kubus lainnya. Kubus ini akan bersikap elastis, tetapi berkat kekerasan umum yang lebih besar, ia akan segera kembali ke keadaan semula. Kontribusi nilai yang lebih tinggi untuk Redaman juga membantu proses ini. Semakin tinggi nilai ini, semakin cepat keadaan semula akan dicapai.
Gambar di bawah menunjukkan kubus merah saat bersentuhan langsung dengan lantai ...
... dan gambar ini, beberapa gambar lebih lanjut, menunjukkan seberapa cepat kubus kembali ke bentuk semula.
Menguji Simulasi Bodi Lunak
Pada adegan start yang disertakan sebagai file kerja, saya telah menempatkan tiga objek kubus dengan jarak sekitar satu kubus di antara mereka, sehingga kubus Bodi Lunak juga memiliki kesempatan untuk saling bertabrakan.
Siapa pun yang ingin, bisa menggunakan jarak yang lebih besar atau lebih kecil dan melihat apa yang terjadi.
Sebelum kita menekan tombol putar, mari kita lihat Pengaturan Dinamika di bawah Pengaturan Dokumen dari CINEMA 4D. Ukuran objek kubus cukup sesuai dengan Nilai Skala yang diatur serta dengan Toleransi Tabrakan, sehingga tidak perlu melakukan perubahan di sini.
Segera setelah simulasi dimulai, dua kubus bertabrakan satu sama lain. Kubus ungu hampir hancur oleh kubus kuning karena Kejutan Kecil yang dimilikinya. Kubus merah cepat bangkit kembali setelah tabrakan berkat Definisi Bentuk dan Dembpulan yang lebih tinggi.
Meskipun begitu, ketiga kubus berhasil melewati deformasi akibat tabrakan atau benturan tanpa cacat.
Pada saat bertabrakan dengan kubus ungu, kubus kuning kehilangan sedikit Energi karena Dempul atau Gesekan dan melompat satu tingkat lebih rendah ke jalur.
Saat kubus berwarna meluncur ke bawah dan berguling semampu mereka, sifat Penggantung dan Alat Pemotong dari Objek Bodi Lunak dapat dievaluasi dengan baik. Contohnya, kubus ungu dengan Kelembutan yang tinggi lebih mudah berguling ke bawah.
Kubus merah yang lebih kencang bergerak lebih "bersudut", namun berhasil menempuh jarak dalam waktu yang lebih singkat dan tetap menjaga jarak dengan kubus kuning yang sebelumnya memang lebih pendek.
Nilai Gesekan tinggi pada objek lantai memastikan bahwa objek kubus yang muncul tidak melompat terlalu jauh, melainkan tetap berada di sekitar untuk masih bisa saling bertabrakan.
Sekian pembahasan singkat mengenai Dinamika Bodi Lunak dari CINEMA 4D Rilis 12. Sebagai kesimpulan, saya hanya dapat mengundang untuk bereksperimen dengan dasar ini, guna mengetahui dampak dari berbagai Jenis Pegas dan Kekejian atau Parameter Definisi Bentuk dan Dembpulan atau juga pengaruh dari Tebar dan Massa.