Nuove funzioni in Cinema 4D - da R12 a R19, R20 e R21

Nuovo nel rilascio 20 - Modellazione basata sul volume con OpenVDB

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Questo tutorial non vogliamo affrontarlo in modo troppo teorico - il funzionamento del modellazione basata sul volume si mostra meglio con un esempio pratico concreto. Ma prima di tutto diamo uno sguardo ad un breve corso intensivo sui componenti nel lavoro con i volumi.

Modellare con i volumi - in breve

Per la modellazione dei volumi, in Cinema 4D Release 20 è stato integrato un nuovo menu Volumi nell'interfaccia. Qui troviamo le due funzioni più importanti per i volumi - il Generatore di volumi, che genera il volume dagli oggetti assegnati, e il Mesher di volumi, che genera da esso il mesh effettivo.

Per il raffinamento o la personalizzazione del mesh, ci sono anche due filtri pronti. Più dettagli a breve.

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Per generare un volume comune da due oggetti, li inseriamo semplicemente come sottooggetti in un Generatore di volumi o trasciniamo gli oggetti nel campo Oggetti nel Manager degli attributi del Generatore di volumi.

Il risultato grigio chiaro mostra la forma tridimensionale comune realizzata in Voxel (Volumen-Pixel). A seconda della dimensione del voxel, la struttura dei voxel sarà più grossolana o più fine.

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Per rendere i voxels un mesh renderizzabile, abbiamo bisogno di un Mesher di volumi. Allo stesso lo assegniamo al Generatore di volumi attraverso il Manager degli oggetti. Ora persino la struttura dei voxel grigia chiara si è trasformata in un mesh utilizzabile.

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La particolarità del Mesher di volumi è che durante la generazione del mesh viene creato un mesh a base di quadrilateri molto pulito. Attraverso il controllo Adaptive nella finestra di impostazioni del Mesher di volumi è possibile regolare la risoluzione del mesh.

Nuova nella versione 20 - Modellazione basata sul volume con OpenVDB.

Come con una riduzione dei poligoni, aumentando il valore Adaptive è possibile ridurre il numero di poligoni del mesh. Il Mesher di volumi cerca il suo meglio per mantenere la forma base dell'oggetto.

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Modellazione di un manubrio di moto - Costruzione degli oggetti di base

Dopo questa breve panoramica, ci dedichiamo ad un vero esempio pratico - la modellazione di un manubrio di moto, composto da una struttura metallica e dal vero e proprio manopola in gomma. Per non mostrare costantemente i parametri degli oggetti di base in questo tutorial, mi concentro maggiormente sul lavoro con il Mesher di volumi. Nei materiali di lavoro per questo workshop troverete il manubrio completo con tutti gli elementi inclusi e la scena già conosciuta dall'immagine iniziale.

Inizio con un oggetto cilindro, alle cui due estremità sono aggiunti altri oggetti parametrici di base per generare un volume comune per la forma metallica. È importante una suddivisione adeguata o segmentazione per ciascuno degli oggetti di base, qui non dobbiamo essere troppo parsimoniosi, poiché il successivo oggetto volumetrico si basa principalmente sulla forma, non sulla risoluzione per la generazione del volume.

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Per la formazione del lato sinistro interno del manubrio, ho assemblato un oggetto cilindro, un oggetto anello e un oggetto cono con una "punta" larga. Per una migliore visualizzazione, mostro i tre oggetti uno accanto all'altro.

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Per generare una forma comune da questi tre oggetti di base e il cilindro di base, li sposto insieme secondo la forma futura della manopola. Sovrapposizioni o sovrapposizioni sono del tutto fattibili, si tratta solo delle superfici visibili.

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Stesso procedimento dall'altra parte del manubrio. Per iniziare, preparo due oggetti di base - un oggetto cono smussato e una copia dell'oggetto anello del lato sinistro del manubrio.

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Nuovamente sposto insieme entrambi gli oggetti parametrici di base secondo le mie preferenze e li posiziono all'estremità destra del manubrio futuro.

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Modellazione di un manubrio di moto - Creazione di un volume unito

Attualmente il manubrio è composto da singoli oggetti di base indipendenti. Per creare un volume comune da questi elementi singoli, prendiamo dal menu Volumi un Generatore di volumi e gli assegnamo tutti gli oggetti di base del manubrio. Per ottenere subito anche un mesh, creiamo ulteriormente un Mesher di volumi e gli assegniamo il Generatore di volumi.

Nella finestra di impostazioni del Generatore di volumi troviamo tutti gli oggetti di base raccolti nel campo Oggetti. Il loro modo è di default su Unire, motivo per cui otteniamo già un oggetto volume comune. Con una dimensione del voxel di 3 cm otteniamo una risoluzione più fine del volume, necessaria per il lavoro successivo sul modello.

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Al momento la mesh, nonostante la riduzione delle dimensioni dei voxel, risulta ancora molto grossolana e irregolare, soprattutto nei passaggi tra gli oggetti di base. Qui possiamo utilizzare il filtro di levigatura, che possiamo impostare tramite il pulsante omonimo nel dialogo delle impostazioni del generatore di volumi.

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Il filtro di levigatura integrato viene automaticamente posizionato in cima alla lista degli oggetti e quindi agisce su tutti gli elementi sottostanti. Nelle impostazioni del filtro di levigatura, impostiamo il tipo di filtro su Laplace-Fluss con 4 iterazioni. Questo tipo di levigatura si adatta bene alle forme che devono adattarsi strettamente agli oggetti iniziali. Il risultato è già molto migliore - in seguito, quando avremo creato la forma finale della maniglia, ci occuperemo dei dettagli.

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Modellazione di una maniglia per motocicletta - Sottrazione dal volume

Per continuare a sviluppare l'estremità della maniglia destra, sottraiamo degli oggetti di base dal volume. Ciò ci permette di creare delle scanalature o dei fori, ad esempio.

Una copia dell'attuale oggetto ad anello dovrebbe creare una scanalatura circolare; un nuovo oggetto cilindro dovrebbe creare un foro in cui sistemare una vite all'estremità della maniglia.

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Posizioniamo di nuovo i due oggetti di base destinati alla sottrazione dal volume nei punti in cui vogliamo modificarne il volume.

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I due nuovi inserimenti nell'elenco degli oggetti del generatore di volumi ricevono entrambi la modalità sottrai. Nella gestione dei singoli elementi, anche l'ordine gioca nuovamente un ruolo. Pertanto, affinché l'oggetto ad anello possa creare una scanalatura nel cono, deve essere posizionato sopra il cono.

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Per rendere l'estremità della maniglia un po' più elaborata e sfruttare al meglio le potenzialità del modellamento volumetrico, creiamo delle ulteriori incisioni intorno all'estremità conica.

Per una migliore visualizzazione, disattiviamo temporaneamente la visibilità e il calcolo del masher di volumi e del generatore e creiamo un nuovo oggetto capsula con i parametri indicati.

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L'oggetto capsula deve essere ampliato con cinque copie e disposto circolarmente. Questo compito è svolto per noi da un oggetto clone nel menu MoGraph. Inseriamo la capsula come sotto-oggetto nell'oggetto clone e selezioniamo nel dialogo di impostazione dell'oggetto clone nella pagina dell'oggetto, la modalità radiale con il numero, il raggio e l'orientamento specificati nel piano XZ.

Nella pagina delle coordinate dell'oggetto clone inseriamo un angolo di inclinazione di 90°, in modo che tutti i cloni siano correttamente orientati per l'uso con il nostro volume.

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Dopo aver riattivato il masher di volumi e il generatore nel gestore degli oggetti, possiamo sottoporre l'oggetto clone insieme alla capsula agli oggetti esistenti nel generatore di volumi.

Nel dialogo di impostazione del generatore di volumi, spostiamo l'oggetto clone nella pagina degli oggetti davanti ai due oggetti ad anello all'estremità destra della maniglia e impostiamo la modalità su sottrai. Otteniamo così le incisioni desiderate intorno all'estremità della maniglia.

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Per smussare leggermente le incisioni o adattarle all'angolo dell'oggetto conico, selezioniamo l'oggetto capsula nel gestore degli oggetti, attiviamo lo strumento di rotazione e ruotiamo leggermente la capsula sull'asse X o con l'angolo di pitch.

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Modellazione di un manico di motocicletta - Messa a punto del volume

Tutti gli elementi coinvolti nel modello sono stati impostati nella loro funzione, quindi regoliamo il generatore di volume in modo che appaia come una parte tecnica. Poiché la superficie viene già levigata con un filtro di levigatura, dobbiamo solo ridurre le dimensioni dei voxel nel dialogo delle impostazioni del generatore di volume. Un valore di 1 cm assicura una superficie pulita e sufficientemente dettagliata.

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Modellazione di un manico di motocicletta - Struttura degli oggetti per la manopola rotante

Dato che la manopola rotante è un oggetto separato, lo modelliamo separatamente - anche qui viene utilizzato il modellamento basato sul volume. Complessivamente vengono utilizzati tre oggetti cilindro per la forma di base.

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Per fondere i tre oggetti Cilindro in un unico volume, abbiamo bisogno nuovamente di un Generatore di Volume e di un Mesh Builder dal menu Volume. Di nuovo, collociamo i tre cilindri sotto il Generatore di Volume tramite il gestore degli Oggetti e lo mettiamo nel Mesh Builder. Dato che conosciamo già la corretta risoluzione per il Mesh Builder, impostiamo la Dimensione del Voxel nel suo dialogo delle impostazioni su 1 cm.

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Analogamente alla parte in metallo del manico, il Generatore di Volume riceve un'azione di smussatura su tutti gli Oggetti Cilindro tramite il pulsante del Filtro Smussatura. Anche qui utilizziamo il tipo di filtro Flusso Laplace, questa volta però si limitano a 3 Iterazioni.

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Modellazione di un manico per moto - Sottrazione delle scanalature nella gomma del manico

Il manico girevole ha naturalmente bisogno di scanalature per garantire una presa antiscivolo. Un'organizzazione a spirale contribuisce anche a conferire un aspetto sportivo.

Come oggetto per le scanalature a spirale viene utilizzato un Oggetto Elica. È possibile utilizzare direttamente questo oggetto spline di base per lavorare sul volume senza crearvi prima un oggetto tridimensionale.

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Collocando l'Oggetto Elica sotto il Generatore di Volume, otteniamo inizialmente un tubo costituito da molte sfere. Questo viene ora corretto attraverso il Generatore di Volume.

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Per iniziare, impostiamo la Modalità dell'Oggetto Elica su Sottrarre, per ottenere le scanalature desiderate. Tuttavia, poiché le scanalature dovrebbero apparire solo sul manico effettivo al centro e non sui due Oggetti Cilindro ai lati, spostiamo l'Oggetto Elica sopra gli oggetti Cilindro del Manico in ordine.

Adesso l'unica cosa fastidiosa è la scarsa pulizia delle scanalature nella gomma del manico. Questo è dovuto alla forte smussatura Flusso Laplace del Filtro Smussatura.

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Per applicare una diversa smussatura alle scanalature, aggiungiamo semplicemente un ulteriore Filtro Smussatura e lo posizioniamo sopra l'Oggetto Elica e il Oggetto Cilindro al centro del manico. Questa volta viene utilizzato il tipo di filtro Gaussiano. Con questo otteniamo una smussatura organica e morbida.

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Modello Finito

A questo punto, il nostro manico per moto è stato modellato finito. Il vantaggio di questo nuovo metodo di modellazione in Cinema 4D diventa particolarmente evidente quando si confronta con il lavoro richiesto dagli strumenti di modellazione convenzionali.

E la cosa migliore è che, per esempio, per modificare la torsione delle scanalature nella gomma del manico o il numero o la larghezza delle incisioni alla fine del manico, è sufficiente modificare alcuni parametri.

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Siamo arrivati alla fine di questo tutorial. Dotati di alcuni nuovi preset di materiali basati su nodi, i manici per moto modellati solo da alcuni oggetti base appaiono piuttosto realistici. Maggiori informazioni in un ulteriore tutorial su Cinema 4D Release 20.

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