Miglioramenti e opzioni aggiuntive si integrano per lo Sculpting in ogni nuova versione di Cinema 4D. Per questo tutorial ho selezionato i due nuovi features - secondo me - più interessanti.
Tra i file di lavoro di questo tutorial troverete sia i documenti di partenza che quelli finali relativi alle due funzioni.
Snapping delle spline per gli strumenti di pennello
Il punto di partenza per il nostro esempio di Snapping delle spline è un oggetto sferico poligonale, insieme a un oggetto spline, che tra l'altro è stato creato con l'oggetto spline dell'ingranaggio migliorato di Cinema 4D.
Ovviamente potete utilizzare per questo tutorial qualsiasi altro oggetto poligonale, ma anche oggetto spline. L'ingranaggio ha perso i suoi denti disattivando la generazione dei denti sul lato dentato. Gli altri parametri utilizzati sono visibili nella finestra di dialogo delle impostazioni dell'oggetto dell'ingranaggio.
L'oggetto spline, con il quale vogliamo guidare un pennello di Sculpting, si trova davanti all'oggetto sferico. Per lo snapping, possiamo impostare la vista affinché lo spline venga disegnato sull'oggetto.
Per poter modificare l'oggetto sferico con gli strumenti di Sculpting, è necessario un tag di Sculpting e un numero appropriato di suddivisioni. Entrambi possono essere gestiti tramite il comando suddividi nel menu di Sculpting.
Eseguiamo il comando di suddivisione più volte finché non otteniamo un numero sufficiente di poligoni. Nell'esempio mostrato, il livello di suddivisione 5 ci genera circa 300000 poligoni.
Non è necessario passare all'ambiente di Sculpting perché i comandi e gli strumenti sono disponibili anche nel menu di Sculpting. Nella sottomenu pennello si trova il pennello Gonfiare, che si adatta meglio ai nostri scopi.
Affinché il pennello di Sculpting appena scelto si agganci effettivamente all'oggetto spline, dobbiamo attivare lo snapping tramite la barra laterale delle modalità di lavoro a sinistra.
Assicuratevi che nella lunga lista degli elementi di snapping sia attivato solo lo snapping delle spline, affinché il nostro pennello di Sculpting non si agganci accidentalmente ad altri elementi e disturbi il tratto del pennello.
Adesso dobbiamo semplicemente selezionare una dimensione e una durezza appropriate nel pannello delle impostazioni del pennello Gonfiare.
Una volta che posizioniamo il pennello di Sculpting sull'oggetto spline nella vista dell'Editor, verrà visualizzato un messaggio HUD che riconosce e attiva lo snapping delle spline. Ora possiamo guidare comodamente il pennello di Sculpting lungo la curva spline.
Fate attenzione a muovere rapidamente il pennello Gonfiare e cercate di evitarne sovrapposizioni, altrimenti la superficie si costruirebbe troppo in quel punto.
Per l'anello medio dell'oggetto spline, ho scelto il pennello Sottrarre. Deve attenuare il disegno sull'oggetto sferico verso il centro.
A destra nell'immagine trovate i parametri per il pennello Sottrarre. Passiamo brevemente su tutto il cerchio all'interno dell'oggetto spline per snellire leggermente il disegno applicato sull'oggetto sferico.
Grazie alle nuove funzionalità di snapping delle spline dei pennelli di Sculpting, è molto semplice utilizzare i percorsi spline per modellare la superficie.
Shader del materiale come maschere
Nel prossimo esempio vedremo come utilizzare texture o shader come maschere per la modifica con gli strumenti di Sculpting.
Iniziamo con un nuovo oggetto sferico, questa volta aumentando però il numero di livelli di suddivisione a 6, poiché il disegno sulla superficie sarà più delicato questa volta.
Prepariamo ora un materiale con una texture o uno shader appropriato per la maschera successiva. Creiamo un nuovo materiale facendo doppio clic sul Gestore-materiali e limitandolo al canale colore; non abbiamo bisogno di altro qui.
Nel canale colore facciamo clic sull'elemento Texture e aggiungiamo uno Shader di rumore dal menu.
Nella scelta e nella creazione del rumore-Shader avete piena libertà. Ho scelto il Cranal-Noise, il cui Dimensione è scalato globalmente al 300% e i valori dei Clipping-Parametri ridotti leggermente per le parti centrali.
Ora abbiamo il nostro materiale per la maschera pronto. Ora dobbiamo solo integrarlo nella maschera, che possiamo trovare nel menu Sculpting nel sottomenu Maschera.
Nella finestra di dialogo delle impostazioni della Maschera in fondo alla pagina delle impostazioni c'è il campo Esempio-Materiale. Trasciniamo ora il nostro materiale con lo Shader di rumore, ridenominato da me in "Maschera".
Ora clicchiamo sul pulsante Esempio a destra …
… e il nostro materiale con lo rumore-Shader si trova come desiderato sulla forma a sfera.
La maschera è naturalmente già attiva, quindi possiamo lavorare sulle aree non mascherate con qualsiasi pennello di modellazione adeguato, come il pennello Soffiare. Per questo esempio rendiamo il lavoro più semplice semplicemente riempiendo le zone in modo interattivo.
Nella finestra di dialogo delle impostazioni del pennello Soffiare troviamo in basso nella pagina delle impostazioni il cursore Riempimento Interattivo, tramite il quale possiamo applicare l'effetto del pennello su tutte le aree non mascherate.
Nel risultato finale vediamo che l'elevato numero di suddivisioni menzionato all'inizio era giustificato. Le aree catturate dal pennello Soffiare sono state modellate delicatamente.