Nuove funzioni in Cinema 4D - da R12 a R19, R20 e R21

Nuovo nel rilascio 13 - Neve in montagna con il shader della maschera del terreno.

Tutti i video del tutorial Nuove funzioni in Cinema 4D - R12 fino a R19, R20 e R21.

Nel file di lavoro per questo tutorial troverete la versione con texture della montagna. Lo shader della maschera del terreno e il cielo fisico, che utilizziamo come sfondo e per l'illuminazione, sono riservati ai possessori delle varianti CINEMA-4D Visualize e Studio.

Potete naturalmente utilizzare il materiale finito per qualsiasi oggetto desiderato in seguito. Tuttavia, poiché le impostazioni dello shader della maschera del terreno si riferiscono direttamente alla dimensione o all'altezza dell'oggetto, nella maggior parte dei casi sono necessari aggiustamenti.


Struttura della scena

Per la montagna ho selezionato un oggetto paesaggistico dalla palette degli oggetti base.

Nuovo nel rilascio 13 - Neve in montagna con lo shader della maschera del terreno

Le informazioni sulla dimensione, segmentazione e sulle altre proprietà paesaggistiche possono essere ricavate dalla seguente immagine se desiderate ottenere esattamente lo stesso risultato. Per ottenere una suddivisione il più uniforme possibile, è necessario alzare anche la segmentazione per la profondità dell'oggetto paesaggistico.

Nuova nella versione 13 - Neve in montagna con il shader maschera di terreno

Dato che una suddivisione piuttosto moderata dell'oggetto paesaggistico porta a picchi abbastanza pronunciati sulla montagna, posizioniamo l'oggetto paesaggistico anche all'interno di una gabbia HyperNURBS per levigare la superficie.

Nel dialogo delle impostazioni dell'oggetto HyperNURBS basta una doppia suddivisione durante il rendering. Se volete vedere anche in visualizzazione Editor questa versione levigata, potete aumentare facoltativamente il parametro Suddivisione Editor oppure prescrivere l'uso della Suddivisione Rendering per la visualizzazione nel menu Opzioni>Livello di dettaglio della visualizzazione Editor.

Nuovo nel rilascio 13 - Neve in montagna con il shader maschera del terreno.



o prescrivere l'uso della Suddivisione Rendering per la visualizzazione nel menu Opzioni>Livello di dettaglio della visualizzazione Editor.

Nuovo nel rilascio 13 - neve sulle montagne con lo shader della maschera del terreno.

Per ottenere rapidamente ed efficacemente uno sfondo utilizzabile, insieme a un'illuminazione naturale della scena esterna, il cielo fisico, precedentemente noto come cielo nella versione 13, è consigliato.

Nuovo nel rilascio 13 - Neve in montagna con lo shader della maschera del terreno

Le impostazioni di base per il cielo fisico vengono effettuate nella pagina Tempo e Posizione del dialogo delle impostazioni. Qui si nasconde anche un'altra piccola novità nella versione 13: l'interfaccia migliorata per il Tempo e Data. Nel mio esempio utilizzo una mattina di giugno. Ho lasciato invariati tutti gli altri parametri del cielo fisico nel mio esempio, ma potete espandere ulteriormente il cielo.

Nuovo nel rilascio 13 - Neve in montagna con il shader della maschera del terreno

Un rendering intermedio mostra lo stato attuale della scena. Ora concentriamoci sul material per la montagna.

Nuovo nel rilascio 13 - neve in montagna con lo shader del terreno.

Material per la montagna

Facendo doppio clic su un'area vuota del gestore Materiali, creiamo un nuovo material con un nome significativo. Nella pagina Base del dialogo delle impostazioni attiviamo i canali Colore e Rilievo. Il canale speculare attivo per impostazione predefinita può essere disattivato per il nostro esempio.

Nuovo nel rilascio 13 - Neve in montagna con lo shader della maschera del terreno

Iniziamo con il canale Colore. Lo shader della maschera del terreno ha il compito di combinare due diverse texture o shader a seconda della superficie o della pendenza. Lo shader di fusione ci fornisce questo cosiddetto canale di maschera, quindi come prima cosa carichiamo questo shader nel canale Colore mediante il menu a pulsante freccia.

Nuovo nel rilascio 13 - Neve in montagna con il terrain mask shader.

Cliccando sul pulsante Texture riempito con lo shader di fusione, accediamo al dialogo delle impostazioni dello shader di fusione. Qui attiviamo innanzitutto l'opzione Utilizza maschera per poter fornire al canale di maschera uno shader.

Nuovo nel rilascio 13 - Neve in montagna con il shader della maschera del terreno

All'interno dello shader di fusione ci concentriamo innanzitutto sul canale di uscita. In questo canale definiamo la struttura delle rocce "senza neve" della montagna. Per creare questa struttura con alcuni shader di rumore sovrapposti, carichiamo lo shader di piano nel canale di uscita tramite il menu a pulsante freccia.

Nuovo nel rilascio 13 - Neve in montagna con il terrain mask shader.

Attraverso il pulsante dello shader di piano accediamo al dialogo delle impostazioni, o meglio alla gestione dello shader. L'immagine sottostante mostra la struttura a quattro parti del mio shader di piano, composta da uno shader di colore come livello base e da tre diversi shader di rumore sovrapposti tramite blend mode Moltiplica o Addizione.

Nuovo nel rilascio 13 - Neve in montagna con lo shader maschera del terreno.

Per coloro che desiderano ottenere esattamente lo stesso risultato per la struttura delle rocce, presento brevemente le quattro livelli shader. Come base viene utilizzato un semplice color shader.

Nuovo nel rilascio 13 - neve in montagna con lo shader della maschera del terreno

A seguire un primo noise shader per la struttura rocciosa grezza. Il parametro spaziale texture fa sì che il material successivamente si orienti sull'tag texture dell'oggetto texturizzato.

Nuova nel rilascio 13 - Neve in montagna con lo shader della maschera del terreno

Un secondo noise shader, leggermente più fine nella risoluzione, crea gli accenti colorati nella struttura rocciosa. Naturalmente anche qui è necessario il parametro spaziale texture per ottenere un risultato uniforme.

Nuovo nel rilascio 13 - Neve in montagna con lo shader maschera del terreno

Il tocco finale è dato da un noise shader sottile con una bassa dimensione globale del 10%. Sovrappone tutti gli altri shader sottostanti e conferisce alla roccia una leggera struttura superficiale porosa.

Novità nel rilascio 13 - Neve in montagna con il shader del terreno.

Dopo aver fornito al canale di output la struttura delle rocce, passiamo a trattare il canale di fusione. Per i nostri scopi, a questo punto è sufficiente un semplice color shader.

Nuovo nel rilascio 13 - Neve in montagna con lo shader maschera terreno.

… a cui diamo il colore bianco. Chi desidera ulteriormente lavorare sul manto nevoso può creare anche con uno layer shader e alcune noise layers ulteriori strutture nella neve.

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Ora è finalmente il turno del terrain mask shader. Nell'canale di maschera assicura che la nostra montagna venga coperta con la struttura rocciosa o di neve in funzione della superficie o della pendenza.

Lo troviamo nel menu texture del pulsante a freccia nel sotto-menu effects.

Nuove caratteristiche in rilascio 13 - neve sui monti con il shader maschera del terreno.

Per accedere al dialogo di configurazione del terrain mask shader faremo clic sul pulsante del shader. La definizione del shader si divide grossolanamente tra le indicazioni per la maschera di altezza e la maschera d'inclinazione.

L'intervallo tra altezza minima e altezza massima della superficie rappresenta l'area coperta dal canale di fusione. Nel mio esempio questo riguarda angoli compresi tra 0° e 45°. Tutte le superfici con angoli maggiori ricevono il canale di output. Il passaggio tra i due canali può essere controllato per entrambi i limiti con un' ammorbidimento.

La maschera di altezza funziona in modo molto simile, anche se qui non ci muoviamo tra due angoli, ma tra due parametri di altezza, nel nostro esempio il limite di nevicata.

Il parametro noise height garantisce che il passaggio tra i canali venga ulteriormente spezzato da un noise per evitare un aspetto artificialmente liscio.

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Grazie all'opzione attivata utilizza coordinate globali le informazioni di maschera di altezza utilizzate nell'esempio si riferiscono alle dimensioni dell'oggetto paesaggio. Per produrre la neve già a livello del mare, l'altezza minima inizia a poco meno di 100 cm. Poiché l'altezza della montagna è di circa 1660 cm, ho aggiunto un po' di margine anche qui e ho impostato l'altezza massima a 1800 cm.

Nuovo nel rilascio 13 - neve in montagna con lo shader del terreno.

Il terrain mask shader è ora configurato, quindi possiamo tornare al canale colore attraverso i bottone graduale dello shader. Anche il canale di rilievo richiede ora una texture, affinché la superficie delle rocce montane possa essere ben definita. Naturalmente, qui è sensato utilizzare di nuovo lo fusion shader appena creato dal canale colore. Ci copiamo quindi il fusion shader utilizzando il comando shader/copiare immagine dal menu texture del pulsante a freccia.

Nuovo nel rilascio 13 - neve in montagna con lo shader della maschera del terreno.

Nel canale di rilievo inseriamo il fusion shader copiato nuovamente tramite il menu texture del pulsante a freccia come texture per il canale. Nei settaggi dello shader non è strettamente necessario apportare modifiche nel nostro esempio, poiché il canale di rilievo è adatto anche a texture colorate. Impostiamo l'intensità del rilevo a circa il 77%, affinché la struttura superficiale sia chiaramente visibile.

Nuovo nel rilascio 13 - Neve in montagna con lo shader della maschera del terreno

Texturizzazione delle montagne

Il materiale finito per le montagne può ora essere assegnato all'oggetto paesaggio tramite il gestore oggetti o tramite l'editor. Ulteriori modifiche ai parametri predefiniti non sono strettamente necessarie.

Nuovo nel rilascio 13 - neve in montagna con il shader maschera del terreno

Dopo aver cliccato sul pulsante di rendering, potrete visualizzare il risultato. Consiglio vivamente di sperimentare con i parametri dello shader maschera del terreno per essere in grado di valutarne sempre meglio gli effetti sul risultato. Lo shader maschera del terreno è ottimo non solo per la neve, ma anche per il muschio o i prati.

Nuovo nel rilascio 13 - Neve in montagna con il terrain mask shader.