Nuove funzioni in Cinema 4D - da R12 a R19, R20 e R21

Nuovo nel Release 13 - Animazione di un alieno con il CMotion-Walkcycle.

Tutti i video del tutorial Nuove funzioni in Cinema 4D - R12 fino a R19, R20 e R21.





Questo tutorial può essere seguito direttamente subito dopo il tutorial di rigging con i template dei personaggi. Chi desidera iniziare in questo punto troverà nel file di lavoro "PSD_C4D_R13_CMotion_Start.c4d" il risultato finale del tutorial di rigging, ovvero la base di partenza per questo tutorial.

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Creazione del ciclo di camminata (Walkcycle)

Il nuovo oggetto CMotion rende davvero semplice creare un Walkcycle per un personaggio esistente basato sui template dei personaggi di CINEMA 4D.

Nel dialogo delle impostazioni dell'oggetto personaggio abbiamo bisogno sulla pagina Oggetto della modalità di animazione. Qui si trova il pulsante Crea andatura, che genera, grazie al template del personaggio utilizzato, un primo ciclo di camminata.

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Chi ha prestato attenzione all'Editor avrà notato che dopo aver cliccato sul pulsante Crea andatura, le gambe del nostro alieno sono state leggermente spostate. Ma è successo molto di più.

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Cliccando sul pulsante di riproduzione della paletta di animazione, vediamo che il nostro alieno sta attraversando un cycle di camminata. Anche se al momento si sforza invano, perché l'alieno non si muove ancora dal punto.

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Cosa è successo nel gestore oggetti? All'oggetto personaggio è stata aggiunta un nuovo oggetto CMotion, che contiene tutte le informazioni e le opzioni di controllo per il ciclo di andatura creato. Quindi questo è il punto di riferimento per modificare e personalizzare l'andatura dell'alieno.

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Prima di dedicarci alla personalizzazione dell'andatura, ci occupiamo dei parametri di base per il Walkcycle. Nella pagina Oggetto del dialogo delle impostazioni troviamo la lunghezza del passo. Come avrai già notato, il nostro alieno fa passi molto piccoli. Per farlo apparire più energico, aumentiamo la lunghezza del passo a 15 cm.

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Questa modifica è immediatamente visibile anche nell'Editor. I piedi dell'alieno sono ora leggermente più distanziati.

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Controlliamo la velocità dell'andatura tramite il parametro Tempo. Questo valore indica quanti frame il personaggio impiega per completare un Walkcycle. Quindi acceleriamo il ciclo riducendo questo valore, nel mio caso a 15 frame.

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Per evitare che il nostro alieno resti fermo, cambiamo l'impostazione nel menu Andatura da Statica a Dritta.

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Ora basta fare clic sul pulsante di riproduzione della paletta di animazione, e il nostro alieno ci camminerà incontro senza esitazione.

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Personalizzazione del ciclo di camminata

Attualmente, il ciclo di camminata dell'alieno sembra piuttosto meccanico e innaturale. Con alcune personalizzazioni, possiamo conferire più carattere al nostro alieno.

A tal fine, possiamo assegnare ai diversi componenti azioni aggiuntive che si svolgono in determinati momenti del ciclo di camminata. Possiamo accedere agli oggetti e alle azioni sulla pagina Oggetto nel campo a discesa Oggetti. Qui troviamo già le prime azioni del ciclo di camminata, come ad esempio sollevare i piedi attraverso le due azioni Sollevamento (P.Y).

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Vediamo i relativi parametri quando selezioniamo le due azioni nell'elenco. Qui c'è già un primo punto di partenza per la nostra personalizzazione - aumentiamo il sollevamento dei piedi a 5 cm, in modo che il nostro alieno compia passi più decisi.

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Uno sguardo alla vista dell'Editor mostra immediatamente l'effetto del nostro cambiamento. Il piede viene alzato in modo significativamente più marcato, rendendo i passi molto più distinti.

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Come prossimo passo, ci infastidisce il torso rigido dell'alieno. Durante l'intero ciclo di camminata non c'è alcun movimento qui. Responsabile di ciò è il componente Bacino, ovvero l'anca. Lo cerchiamo nell'elenco dei componenti nella lista degli oggetti e lo selezioniamo.

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Un buon inizio sarebbe se il busto si girasse leggermente nella direzione corrispondente ad ogni passo. A tal fine selezioniamo l'azione Girare (W.Y) dal menu Azioni.

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Per far sì che il componente Pelvis effettui effettivamente l'azione, dobbiamo assegnargli l'azione esplicitamente alla componente. Questo avviene premendo il pulsante omonimo accanto al menu Azioni.

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Scorrendo verso il basso nell'elenco degli Oggetti e delle Azioni, vediamo anche la nuova azione Girare come sottooggetto del componente Pelvis. Le relative impostazioni le vediamo quando selezioniamo l'Azione nell'elenco.

Per la rotazione ho usato un valore di 8°. Questo è abbastanza evidente - chi lo desidera può impostare un valore più basso. Specificando una variazione, potete aggiungere un po' più di casualità al gioco.

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Guardiamo il movimento già un po' individualizzato, facendo correre di nuovo l'Alien facendo clic sul pulsante di riproduzione della palette delle animazioni.

Nuovo nel rilascio 13 - animazione di un alieno con il ciclo di marcia CMotion.

Adesso il busto insieme alla testa e alle braccia si muovono, ma le braccia sembrano ancora troppo rigide. Qui dovremmo aggiungere ulteriori Azioni per coinvolgere anche le braccia nel ciclo del movimento. Possiamo affrontare le due componenti del braccio nell'elenco degli Oggetti.

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Dopo aver selezionato entrambe le componenti nell'elenco, apriamo il menu delle Azioni e selezioniamo l'azione Girare (W.Y). Ciò farà sì che le braccia oscillino leggermente durante il movimento di camminata.

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Successivamente assegniamo l'azione scelta a entrambe le componenti del braccio tramite il pulsante di assegnazione.

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Per poter gestire le impostazioni di entrambe le Azioni in un unico passaggio, selezioniamo le due Azioni sotto la componente del braccio nell'elenco degli Oggetti.

Come angolo di rotazione ho preso 20°; questo comporta nuovamente una rotazione delle braccia chiaramente visibile. Chi non desidera una rotazione così evidente può semplicemente ridurre questo valore. Anche qui, specificando una variazione consentita di questo angolo, è possibile ottenere un movimento più irregolare e quindi più naturale.

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Ora le braccia dell'Alien si muovono con ogni passo, ma entrambe le braccia si muovono contemporaneamente e con la stessa direzione. Anche questo si può correggere molto facilmente.

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Tornando alla finestra delle impostazioni dell'oggetto CMotion, diamo un'occhiata ancora una volta alle due componenti del braccio nell'elenco. Nessun driver specifico per la rotazione è associato a entrambe le voci. In realtà, tuttavia, vogliamo che l'Alien esegua la rotazione delle braccia ad ogni passo. Niente di più semplice: impostiamo come driver per entrambe le componenti il Hub dal menu driver.

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Aggiungiamo anche un po' di variazione al momento dell'esecuzione per rendere il movimento più naturale. Per fare ciò, diminuiamo o aumentiamo i due valori di fase delle componenti da -25% e 25% a circa -45% e 45%. Provate semplicemente valori diversi e osservate i loro effetti sul ciclo di movimento finché non siate soddisfatti di una combinazione.

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Nella visualizzazione dell'Editore è facile notare che ora, grazie al driver modificato e ai timing modificati, le braccia oscillano alternativamente. Sentitevi liberi di sperimentare ulteriormente con i parametri finché non avrete trovato il "passo" desiderato per il nostro alieno.

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Ciò che non dobbiamo trascurare - specialmente con il nostro alieno dotato di piedi straordinariamente sagomati - sono possibili sovrapposizioni con la superficie su cui l'alieno cammina.

Per controllare ciò, attiviamo l'oggetto piano nel gruppo Scena tramite l'interruttore nell'Gestione oggetti.

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Nella visualizzazione dell'Editor è evidente che a causa della larghezza estrema dei piedi non si può escludere del tutto un sovrapporsi alla superficie. Inoltre, dobbiamo verificare se il nostro alieno poggia costantemente sul terreno destinato per l'intero ciclo di camminata.

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Per affrontare queste zone problematiche, dobbiamo tornare alla finestra di dialogo delle impostazioni dell'oggetto CMotion e selezionare la pagina della Pose. Qui troviamo ulteriori parametri per controllare il comportamento di un personaggio durante la camminata.

Vogliamo spostare leggermente il nostro personaggio alieno verso l'alto per adattare al meglio il passo al terreno. Per fare ciò, inseriamo semplicemente un po' di Offset di base desiderato verso l'alto (nel mio caso 0,7 cm).

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Controlliamo il disallineamento aggiuntivo del personaggio alieno nella visualizzazione dell'Editor. Ora non si nota più sovrapposizioni …

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... quindi durante il rendering non si noteranno sovrapposizioni fastidiose ai piedi. Il ciclo di camminata per il nostro piccolo alieno è stato configurato e ora possiamo finalmente farlo muovere liberamente.

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Camminare lungo un percorso prestabilito

L'oggetto CMotion offre diverse opzioni per inviare il personaggio ormai pronto a correre in viaggio. Esamineremo di seguito l'opzione di far camminare il nostro personaggio alieno lungo un percorso spline.

Per semplicità ho scelto un oggetto circolare come percorso spline. Naturalmente potete decidere di utilizzare qualsiasi altro percorso. Il mio percorso circolare ha un raggio di 80 cm e si trova sul piano orizzontale XZ.

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In questo modo il nostro piccolo alieno rimane principalmente all'interno del campo visivo.

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Per impostare il percorso spline circolare come percorso per il nostro alieno, dobbiamo tornare alla finestra di dialogo delle impostazioni dell'oggetto CMotion nella pagina Oggetto. Nel menu Camminare, avevamo precedentemente definito l'opzione Avanti. Ora selezioniamo invece Percorso come opzione di camminata.

Nuovo nel rilascio 13 - animazione di un alieno con il ciclo di camminata CMotion

Nel campo Percorso disponibile nelle proprieta oggetto trasciniamo l'oggetto circolare dall'organizer oggetti. Ora il nostro personaggio alieno viene informato attraverso l'oggetto CMotion di muoversi lungo il percorso circolare.

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Il nostro piccolo alieno ha subito preso la sua posizione di partenza sul percorso spline. Tuttavia, dobbiamo verificare se il percorso circolare consente la corretta posizione del personaggio sul terreno. Come si può vedere chiaramente nell'immagine, il personaggio utilizza la caviglia come riferimento per il camminare lungo il percorso.

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Prima di apportare una modifica, come nel mio caso spostare il percorso spline circolare, dobbiamo disattivare temporaneamente l'oggetto CMotion. In caso contrario, l'oggetto CMotion si disorienta completamente, portando spesso a deformazioni avventurose. Dopo aver disattivato l'oggetto CMotion tramite l'interruttore di attivazione nell'organizer oggetti. possiamo correggere la posizione del percorso spline circolare, se necessario.

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Dopo questa modifica, possiamo riattivare l'oggetto CMotion tramite l'interruttore di attivazione e guardare il nostro piccolo alieno mentre cammina lungo il percorso spline.

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