目指される デザイン またはモデルの CINEMA 4D における実施は、粗いモデルから始まります。このモデルは、デザインの視覚的感覚を養うために役立ち、詳細に入る前に基本的な比率や形状を決定できます。粗いモデルは、簡単に調整可能な形状で行われ、モデリングの次のフェーズの基礎を築きます。
重要な洞察
粗いモデルは、より詳細なデザインの基礎を形成します。詳細作業に入る前に、比率や主要な形状が正しいことを確認してください。
ステップバイステップガイド
1. 粗いモデルの準備
最初に、モデルのコンポーネントの概要が必要です。この場合、粗いモデルにはエンジンハウジング、コックピット、ホイール、翼が含まれます。

2. エンジンハウジングの作成
エンジンハウジングのモデリングを、立方体を使用して簡単に開始できます。比率を決定するために立方体を引き伸ばし、空間内で正しい位置に移動させてください。

3. 透明度の調整
立方体をより良く視認するために、オプションに移動し、背景の透明度を調整します。これにより、モデルの線を明確に視認でき、前景に存在し続けます。

4. 立方体の修正
もちろん、立方体はエンジンハウジングの特定の形状を取得するために修正する必要があります。「ナイフ」ツールを選択し、希望するエッジを定義するためにループを設定します。

5. エッジの微調整
ループを設定した後、正しいエッジを選択し、移動させて特有の形状を作成します。そのためにエッジモードに切り替え、正確な結果を得るために選択を修正します。

6. エンジンハウジングのテーパリング
基本形状が確定したら、上記のテーパリング手法を適用できます。これにより、モデルによりダイナミックな効果を与えます。エンジンハウジングの上部のポリゴンを選択し、狭くスケーリングします。

7. その他のコンポーネントの追加
次に、コックピットやカバーなどの他の部品に取り組んでください。コックピットは球の形状から簡単に作成でき、カバーはポリゴンの押し出しを使用して製作するべきです。

8. ホイールとチェーンのモデリング
次にホイールに移ります。ホイールはシリンダーから作成し、モデル全体の印象を調和させるために適切な位置に配置されるべきです。

9. 部品の統合
すべての部品がデザインされた今、それらを統合して整理することが重要です。ヌルオブジェクトを使用して異なるコンポーネントを明確に名前付けし、グループ化することで、モデルの視覚化が改善されます。

10. 最終チェック
最後に、粗いモデルの比率と詳細を確認します。この最初のバージョンは、後の開発フェーズでの微調整の基礎として使用されます。

要約 - CINEMA 4Dによる粗いモデリング: 初めてのデザインを作成する方法
要約すると、CINEMA 4Dでのモデリングは粗いモデルの作成により大きな利点を提供します。これにより、さらなる詳細のための視覚的サポートとプレースホルダーが得られます。調和の取れた一貫した全体像を達成するためには、比率をよく把握することが重要です。
よくある質問
CINEMA 4Dでのモデリングの最初のステップは何ですか?比率を確立するために粗いモデルを作成することから始めます。
背景の透明度はどれくらい重要ですか?調整された透明度により、モデルの見やすさが向上し、テンプレートの文脈に設定できます。
後で詳細作業に粗いモデルを使用できますか?はい、粗いモデルは多くの場合、最終モデルの基盤として使用できます。
エンジンハウジングに正しい形状を与えるにはどうすればよいですか?ナイフツールでループを設定し、次にエッジを適切に修正します。
ライトの調整に関して注意すべきことは何ですか?異なる光の条件をシミュレートし、モデルを最適に引き立てるために光源を移動してください。