After Effectsでの3Dオブジェクトのアニメーションは、挑戦的ですが非常にやりがいのある作業です。特に、パス上のSprungpunktenを活用することで、多くの創造的な可能性が開かれます。このチュートリアルでは、式を用いて定義されたパスに沿って「ジャンプ」するポイントのシンプルなアニメーションをerstellenする方法を学びます。動きの段階を調整し、興味深いダイナミクスを生み出す方法について説明します。
主なポイント
- 式を使用して、指定したパスに沿ってジャンプするポイントを操作できます。
- 動きの段階付けにより、ジャンプやアニメーションを正確に制御できます。
- 周波数や剰余を使用して、複雑な動きの実装を理解しましょう。
ステップバイステップガイド
After Effectsでジャンプポイントを作成するには、以下の手順に従ってください:
まずは基本的なセットアップから始めます。特定のパスに従う堅実な基本オブジェクトを作成する必要があります。この場合、ソースオブジェクトは手動アニメーションで作成されたシンプルなパスです。後で使用できるように、パスが明確に定義されていることを確認してください。

目標は、アニメーションされたポイントがパスに沿ってジャンプすることです。これを達成するために、常に2つのポイントを考えてください:スタートポイントとエンドポイントです。これらのポイントは、ポイントがどこにジャンプするかを決定するために重要です。
次に、アニメーションの数値を段階付けする必要があります。次のポイントへ移動するジャンプを説明する値から始めてください。特定の周波数で動きを計画する必要があるため、ポイントが新しい目的地に到達するまでの時間を考慮してください。
この設計により、ポイントが他のポイントへ動的にジャンプできるようになります。最初の値として常にスタートポイントを、2番目の値としてターゲットポイントを指定して、アニメーションに応じたジャンプを生成します。
次のステップでは、After Effectsで式を作成します。ジャンプするオブジェクトを選択し、位置設定に移動します。そこで既存の値を削除し、介入のためのスペースを準備します。

式マトリックスに投資したら、効果プロパティをロックするためのチェックボックスを導入し、誤って変更するリスクを避けます。最初に周波数(FRQ)を設定して、ジャンプのリズムを定義します。

重要な要素は「進行状況」の値であり、ジャンプにかかる時間を表します。この値は0から1の間で変動し、各ジャンプに使用されるべきです。
今、剰余演算子を使用して、値を0と1の間でループさせます。これを式 Progress = Time * Frequenz % 1 で実現できます。
動きの段階を実装するために、次の時系列に従う第2の位置(位置B)を定義します。これには、Math.FloorとToWorld関数が必要で、アニメーション内の重要なオブジェクトのグローバル位置を考慮します。

位置Bについても、現在の時点に1を加えたものを参照して、次の位置を正確にキャプチャすることを確認してください。ここでも、ローカルにアクティブ化されるポイントのアナロジーがあります。

ターゲットポイントが完璧に調和するためには、AからBへの移動を実現するために線形関数を正しく適用する必要があります。この際、X、Y、Zの各値を調整してください。

X_Target、Y_Target、Z_Targetを持つ三次元配列を作成することで、式が異なる次元を正しく管理し、スムーズなアニメーションを保証します。
最後に、ジャンプポイントの動きのアニメーションをソースデータアニメーションに照らし合わせて、実装が一貫しており、望ましい結果を出していることを確認します。

まとめ - After Effectsにおけるジャンプポイント: 3Dプロジェクトのパスの段階付け
このチュートリアルでは、After Effectsで式を用いてポイントを効果的にパスに沿ってジャンプさせる方法を学びました。ジャンプとその周波数を制御するために習得した技術により、魅力的なアニメーションを作成することができます。
よくある質問
アニメーションのためのパスをどのように作成しますか?オブジェクトを作成し、そのパスを手動でアニメーションさせて、希望の動きを定義してください。
スタートポイントとターゲットポイントの違いは何ですか?スタートポイントはポイントの現在の位置であり、ターゲットポイントはポイントがジャンプすべき次の位置です。
アニメーションの周波数はどのように機能しますか?周波数は、ポイントが特定の時間内にジャンプする回数を決定し、異なるアニメーション効果を得るために簡単に調整できます。
剰余演算子とは何で、何のために使いますか?剰余演算子は値を制限し、特定の限界を超えた値が再び0から始まることを保証するために役立ち、ループに最適です。