シネマ4Dでシーンを構築する際、通常、モデリングの後でまだ作業中にライトを追加することになります。

皆さんもそうしていますか?つまり、まずを作成し、それから非常にシンプルなシーンを作成します。

エディターとグラウンドシャド?

この球にY-高100を与えます。そして、これで物事ができ上がり、これが今私たちのシーンとしましょう。今はまだ標準ライトで作業しています - つまり、独自のライトは設定されていません。

エディターとボデンシャド?

興味がある人は、エディタのオプション標準ライトを確認でき、方向を変更することもできます。

しかし、見て分かるように、本物の影はまだありません。しかし、これが時には面白いものです。常にすべてをレンダリングしたくないと思うこともあるかもしれません。

エディターシャドウとボディシャド?

では、まず新しいライトソースを設定し、そこに柔らかい影をつけます...

エディターと地面の影

...そして、ここから光源を球の外に動かします。これで、球に美しい光が当たることが分かります。しかし、影はまだありません。

エディターおよびボディシャド?

これはさほど問題ありませんが、通常、こういったものをレンダリングすると、影が見えます。

エディターと地面の陰

ただし、モデリング中にライトソースを設定して影を見たい場合は、次のようにする必要があります。ここで、オプションに移動し、拡張OpenGLが既にオンになっていることを確認します(下部の3つのアイコンが選択可能であることで確認できます)。そして今、シャドウをクリックします。

エディターシャドウとボトムシャド?

そしてクリックすると、既にエディタで影が表示されることが分かります。したがって、必要に応じて設計に使用する可能性のある影を表示できるように、ライトソースを設定できます。

エディタとボディシャド?

これは時にかなり有益です。もちろん、それがグラフィックカードにかなり負荷をかけることを忘れないでください。したがって、非常に多くのオブジェクトや複雑なオブジェクトがある場合は、あまり良いアイデアではありません。

しかし、単に自分の光がどのように見えるか、光源がどのように見えるかを見たい場合 - シャドウの振る舞いはどうなるか? - これは、モデリング中に影をエディタで表示するのは完全に良い方法です。

このチュートリアルは「影」についてです。3Dオブジェクトが投影する影を2Dシーンに移すことがよくありますが、まずは背景の2Dシーンを認識できるようになる必要があります。そして、その影がそこに表示される必要があります。

では、何をしましたか? 「床オブジェクト」を読み込み、高さYに-100を設定し、半径が100cmの球がその床オブジェクトの上にちょうど重なるようにしました。

エディターとグラウンドシャド?

それからマテリアルを作成しました。それがすぐに表示したい2Dシーンなので - ここで少し見ることができます -、

編集者と床影

… そして、その球に自然な影を落とすようにこの2Dシーンを配置します。それにはまず、「背景オブジェクト」が必要です。ここに少し余裕をもたせてみますと、ここで「背景オブジェクト」を読み込めることが分かります。

エディターおよびボトムシェード

ただし、背景オブジェクトを表示するには、正確にそのマテリアルが必要です。それは、単に色チャンネルに私たちの" Straße 1 "が入れられているだけです。つまり、私が用意した画像です。私たちは光沢や他の何も必要としません、単にそれだけです。そして、これを背景にドラッグ&ドロップします。

編集者と地面の影

そして今、それがあります。そして今、おそらく合っていないことがすでにわかります。つまり、まず地平線が実際に地平線にあることを確認する必要があります。

エディターとグラウンドシャド?

そして今、照明を続けてもいいかもしれません。物理的な天空はすでにあります。それを再びオンにして、単にそれを回転させて、太陽が後ろから正しい方向から光っているようにします。つまり、地面の反射からそれが照らされるはずです。

エディターとバックグラウンドシャド?

それでは、ここに 素材を引っ張り付けるだけです。私は単純にそれをここに に引き寄せます。そして、これは明らかに何度も繰り返されていることがわかります。それは決して望ましくないことです。

エディターシャドウとボディシャド?

何をすればいいのでしょうか?単にそこに異なる方法でマッピングする必要があります。具体的には、 面マッピングではなく、 フロントマッピングをクリックする必要があります。

エディターとグランドシャド?

それから、私たちの視点に合わせてその床にマッピングされます。

編集者と床の影

背景にはすでに表示されていますが、そこでは 物理的な空に隠れています。それは「レンダリングタグ」と呼ばれるものが必要です。 タグ>CINEMA 4D-Tags でその レンダリングタグ を取得できます…

編集者および地面の影

…そしてそこで、クリックされた場合(これは自動的に呼び出し後すぐにです)、 物理的な空をカメラから見えなくしたいと思わない場合は、その要素を削除します。

編集者と地面の影

これで状況ははるかに改善されました。私は全体を レンダリング し、確認しましょう。もうすぐ完成です。

エディターシャドウとグラウンドシャド?

やらなければならないことがもう2つあります:まず、空を少し回転させて、影が…落ちる方向にする必要があります。それがより良く見えます。

エディターとグランドシャド?

そして、2つ目にやらなければならないことは:はっきりとわかるように、私たちの床の色が空の色よりもはるかに黄色く見えることです。その原因は、ほんの少し要素が不足しているからです。つまり、床にも レンダリングタグ が必要です( タグ>CINEMA 4D-Tags->レンダリングタグ)…

編集者とボディシャド?

…そして、合成の方法を指定する必要があります—つまり、背景と床からなる合成を作成することを意味します。それをクリックすると、エディターでは初めは何も変わりません。

エディターと地面の影

今、再度 レンダリング すると、空と背景がシームレスに統合され、影も完璧に落ちることがわかります。

編集および土影