今度は、Photoshop にこの影を持ってくるが、オブジェクト、つまりボールと同じように、独自のレイヤーに配置された場合の見え方を見てみましょう。

自分自身の影チャンネルを作成する


正しくレンダリングする

それは可能ですか? - もちろん可能です - いくつかの設定を行う必要がありますが、はい、それではまずここから始めましょう。まず、ボールに少しグローバル・イルミネーションを与えて、それが完全に黒くならないようにします。ですので、ますます詳しくレンダリング設定に行きます。ここでGIまたはグローバル・イルミネーションエフェクトから取り込んで、やや下にあります、…

自分自身のシャドウチャンネルをレンダリングする

… 同様に、私が選択したアンビエント・オクルージョン、このボールの真下に直接深い影を作るためです。

自分自身の影チャンネルをレンダリングする

これにより、ボールはすでにかなり自然に見えますが、影が独自のレイヤーにあるわけではないため、マルチパス・レンダリングが必要です。それをクリックして、この小さなマルチパスボタンに移動します。ここで、混合チャンネルがかなり上にあるので、…

自分自身の影チャンネルを描画する



ただし、混合チャンネルとは、それを含めるすべてのものが一つのチャンネルに入るということであり、一緒に入れたくないものは別のチャンネルに入れます。

何を別個にしたいのですか? つまり、私はを別個に取得したいと思っていますし、ポストエフェクトも欲しいです―ここではアンビエント・オクルージョンで十分ですが、チェックを外しておきます。他のすべてをクリックしても構いません。このように、シャドウとポストエフェクトのみを除外しています。

自分自身の影のチャンネルをレンダリングする



もちろん「なぜ彼がCausticsを選択するのか?」と疑問に思えますが、その通りです。省略できますが、一方―独自のチャンネルを持ちたい場合、必要ないものにチェックを入れないようにこのパターンを確認し、おそらくミスを減らすことができるでしょう。実際、全く必要のない Caustics 計算にはメモリや時間がかからないため、…私は、独自のチャンネルが必要な場合、チェックを外すことにします。

その影はマルチパスで引き起こされるため、これも何もしないといけませんね。同じくマルチパス:ここでシャドウを取得しましょう、…

自分の影チャンネルを描く

… そして、やはり取得したいアンビエント・オクルージョンもありますね。

自分専用のシャドウチャンネルをレンダリングする

今、ほとんどレンダリングを開始することができますが、もちろんまだ一つだけ足りないことがあります。というのは、ボールを独自のレイヤーに配置したい、またはボール用のチャンネルを作成したいと思います。そのためには、ボールに再びレンダータグを設定する必要があります…

自分のシャドウチャンネルをレンダリングする

… そして、チャンネルの項目でチャンネル 1をアクティブにしてください。チャンネル 1 または 27 と呼んでも問題ありません。

自分自身のシャドウチャンネルを作成する

ただし、この対応するものをレンダリング設定にも追加する必要があります。そのために、マルチパスからオブジェクトチャンネルを選択します。…

自分自身のシャドウチャンネルをレンダリングする

それは、ここで選択したものと同じIDを持っている必要があります。この場合、両方とも1です。

自分自身の影チャンネルをレンダリングする

そして、これでレンダリングを開始できます。幸運を試してみましょう。単にイメージ・マネージャーでレンダリングしてみます。これがそのように見えます。まず最初に画像を見てみましょう…実際に素晴らしく見えます。これはそのままにしておくことができます。ここをクリックしてみても良いかもしれません―これは、私たちが作成したものです:見栄えがいいです。

自分の影チャネルをレンダリングする

ここで、レイヤーに移動してみて、どう見えるかを確認してみます。そうすると、アンビエント・オクルージョンシャドウがそれぞれ独自のチャンネルを持ち、一つのチャンネルにすべてのものが含まれていることがわかります。

自分自身の影チャンネルを描画する

オブジェクト・チャネルには残念ながらアイコンが用意されていません。本来は白い円が表示されるはずですが、ここでは、「シンプル・パス」に移動すると、オブジェクト・チャネルが作成されていることがわかります。

自分自身のシャドウチャネルをレンダリングする



CINEMA 4Dはアイコン上でそれを表示しないだけです。このことで深く悩む前に言っておきますが、これが現状であり気にすることはありません。

Photoshop用に保存

画像に戻り、レンダリングはそれで終わりです。さっそくPhotoshopでの最終的な姿を見てみましょう。

そのためにはまず保存して、その後、どのように影を独自のレイヤーに持ってくるかを見る必要があります。"ファイルに保存"で、TIFF形式のPSDレイヤー付きまたは直接PSDファイルとして保存します。私はTIFF形式を選択します…

影響を与えるチャンネルを再生する

… そして重要なのは、「チャネルごとに16ビット」にすることです。影の問題を起こすのは避けたいので、必ず16ビットにしてください。8ビットだと問題が生じる可能性があるため、16ビットにしてください。

自分の影チャンネルをレンダリングする

次に注意するべき点(自動的に選択されない)はこちらです:レイヤー。レイヤーにはチェックを入れてください。なぜなら、そうしないと最終的な画像にレンダリングされた追加のレイヤーが含まれなくなります。それは残念なことですので、必ずチェックを入れてください。また、ここで作成したアルファ・チャネルも同様です。

自分専用の影チャンネルをレンダリングする

それでは、保存を開始できます。ファイル名を「無題3」として保存し、それを確認したら、画像マネージャーを閉じることができます。

Photoshopで結合する

さて、Photoshopに移動して確認してみましょう。すでにストリートが開いていますが、これは後で必要になる背景画像です。

自分自身の影チャネルをレンダリングする

… しかし、今度はCtrl+Oを使って、保存したものを開きます。ここで開くファイルを見つけます - そうです。

自分自身の影チャンネルをレンダリングする

PhotoshopはCINEMA 4Dの色空間について再度尋ねます-大丈夫かどうかを。私はもちろん大丈夫だと答えます。

自分のシャドウチャンネルをレンダリングする

素晴らしいですね、見た目は最高です。道が望む色調でないとしても、今はそれに重点を置いていません。

自分自身のシャドウチャンネルをレンダリングする

最初に、オブジェクトを解放するチャネルを読み込み、新しい背景と合わせて見る方法を確認します。つまり、必要なのはここにあるので、「選択」>「選択の読み込み」で、混合チャネルから取得します…

自分の影チャンネルをレンダリングする

…そして、それは「オブジェクトチャネル1」で、クリックすると直ちにこのシンボルを使って「レイヤーマスク」を作成できます。

自分自身の影チャンネルをレンダリングします。

それでほぼ終わりですし、最後に道を「移動ツール」でオブジェクトに引っ張ります…

自身の影チャンネルをレンダリング

…(Photoshopは再び私に色モデルについて尋ねるので、問題ありません)、そして道を正しい位置に移動します。そしてもちろん、レイヤー内でも移動する必要があります-つまり、下に配置する必要があります。そして、もうほぼ終わったところです。

自分のシャドウキャストをレンダリングします。

変更がほぼ必要なのは影の深さです。ここでの影は100%でやってくるので、60〜70%の不透明度の方が良いでしょう。

自分の影チャンネルをレンダリングする

そして、この手法の素晴らしい点はここにあります:影の深さを自由に変えることができます。たとえば、これらの小さな石の影を80%に変更する必要があるかもしれません。同様に、環境遮蔽を調整したり、より深い環境遮蔽を適用したり、球体が本当に存在していることを示すのに重要なきらめきを変更したりすることができます。

自分自身のシャドウチャンネルをレンダリングする



ここにマルチパスレンダリングの利点があります:いつでも影や環境遮蔽、そしてもちろんハイライトや反射などを個別のチャンネルに配置し、後でPhotoshopで個別に編集することができます。