このチュートリアルでは、空のプロジェクトファイルから始めますが、代わりに付属のプロジェクト「PSD_C4D_R18_ObjectTracker_start.c4d」を使用することもできます。そうすると、シーン内にアニメーションさせるためのロゴが含まれています。
モーショントラッカーの準備
この場合はオブジェクトの動きを再構築することに焦点を当てるため、モーショントラッカーはフッテージビデオファイルを組み込んでトラッキングポイントを作成および追跡するだけで十分です。この例では、カメラの動きや環境の再構成は不要です。
まず、メニューからモーショントラッカーオブジェクトを取得します。

モーショントラッカーオブジェクトの設定ダイアログボックスでは、まずビデオシーケンスの組み込みについて取り組みます。 Footage ページで Footage 行のロード-ボタンをクリックします。
オペレーティングシステムのファイルを開くダイアログボックスを使用して、このチュートリアル用の作業ファイルパッケージに含まれるビデオシーケンス「Schreibtisch.mov」を選択します。
トラッキング時の画質のためにより高い再サンプル値を設定できますが、このプロジェクトでは 75 % で十分です。
トラッキングポイントの設定とトラッキング
フッテージ素材がエディター-ビューに準備されたら、トラッキングポイントの設定を開始できます。 モーショントラッカーの設定ダイアログボックスで2D-トラッキング-ページに移動し、マニュアルトラッキングを選択します。
撮影した机の紙には、トラッキングに適した合計 20 個のポイントが表示されます。Cinema 4Dのオブジェクトトラッカーでは、後で移動を有望に再構築するために少なくとも 7 つのトラッキングポイントが必要です。
トラッキングポイントを設定するには、エディター-ビューで、欲しい場所をクリックしながらコマンドキーを押します。その後、内部のパターン四角形内でドラッグすることで、導入されたルーペによって正確な場所にポイントを移動できます。内部パターン四角形または外部サーチ四角形をドラッグすることで、両方のサイズを調整できます。
全ての 20 トラッキングポイントをエディター-ビューに設定および調整したら、トラッキングを開始できます。すべてのトラックがリストやエディターで選択されていることを確認し、次にマニュアルトラッキングボタンをクリックします。
しばらくすると、モーショントラッカーがすべての画像上でトラッキングポイントを追跡するまで待ちます。
トラッキングが完了した後、アニメーションを見ると、最初の画像の後に最初のトラッキングポイントが赤くマークされて失われていることがわかります。
マウスカーソルでトラッキングポイントを掴んで適切な場所に移動させることで、この問題を簡単に解決できます。これにより、この時点で新しいキーフレームが生成され、モーショントラッカーが修正前後の状態を短い再トラッキングで適切に調整します。
この方法で追跡エラーをチェックし、必要に応じて修正した後、追跡されたビデオシーケンス全体の経過を確認します。
最初に述べたように、私は 20 か所のトラッキングポイントをすべて保持し、必要に応じて調整しました。結果に満足したら、アニメーションを完全に再生して、飛びがあるかどうかやポイントの入れ替えがあるかを確認してください。
オブジェクト トラッカーでの再構築
私たちの追跡ポイントの処理は、オブジェクトの動きではなくカメラの動きを再構築したいため、モーション トラッカーではなく オブジェクト トラッカー で行います。しかし、最初に私たちが生成しトラックしたポイントを渡す必要があります。まず、手動で作成したトラックのリストからすべてのユーザー トラックを選択します。
次に、メニューから モーション トラッカー で オブジェクト トラッカー を追加します。 モーション トラッカー が選択されている状態でオブジェクト マネージャーに オブジェクト トラッカー が直ちに接続されます。
依然として選択されたトラックが オブジェクト トラッカー に割り当てられるアサインダイアログを トラッカー タブで左下に配置された 選択したものを割り当てる ボタンを経由して行います。また、私たちが生成した モーショントラッカー がそこに保存されていることも確認できます。
このステップの後、オブジェクト トラッカー に割り当てられたトラックのリストには、私たちのユーザー トラックがすでに格納されています。
再構築を手助けするために、 オブジェクト トラッカー に戻り、 モーショントラッカー から 再構築 タブに移動し、 焦点距離 を 既知の定数 である 36mm の クラシカル焦点距離 に設定します。
再度 オブジェクト トラッカー の設定ダイアログに戻り、 再構築 タブに 3D オブジェクト再構築 のボタンがあることを確認します。これですべての準備が整ったら、再構築を開始できます。
しばらくすると、オブジェクト トラッカー が入手した情報からオブジェクトの動きを再構築するのに時間がかかります。
しかし、この短い待ち時間の後、すでに私たちの追跡ポイントで オブジェクト トラッカー オブジェクトの軸を見ることができます。再構築が成功すると、アニメーション再生時に オブジェクト トラッカー オブジェクトはデスク上の紙のすべての動きに従います。
再構築の調整
カメラの追跡と同様に、 オブジェクト トラッカー は軸を正しく配置し、シーンの単位を正しい比率に設定するためにいくつかのポイントが必要です。
これらの必要な 制約タグ は、右クリックでコンテキストメニューから モーショントラッカータグ の下に見つかります。まず、軸の配置のために ベクター制約 を開始し、その 制約 を直接 オブジェクト トラッカー に割り当てます。
エディタービューで、最初の ベクター制約 を用紙の上の左上から右上の追跡ポイントに向けて配置します。
ベクター制約タグ の設定ダイアログで、望ましい軸の方向を定義します。 この場合、 X軸 を選択します。同時に、2つの目標間の正確な 長さ を指定することで、シーンの尺度を決定できます。 この場合、2つの目標間には厳密に12cmあります。
2軸の配置を行うために、さらに別の ベクター-制約 を取得し、コンテキストメニューから右クリック、または Tags>モーショントラッカータグ メニューで オブジェクト トラッカーマネージャー。
エディタービューで、2つ目の ベクター制約 を用紙の上の左上から左下の追跡ポイントに向けて配置します。最初の ベクター制約 がすでに赤いX軸の正しい方向を作成していることがわかります。
2つ目の ベクター制約 の設定ダイアログでは、接する 軸、この場合は Z軸 を指定します。
オブジェクト トラッカー の再構築には、これ以上の 制約 は必要ありません。 エディタービューで見ると、 オブジェクト トラッカー の軸は今や私たちのシーンと一致しています。
私たちの再構築によると、オブジェクトトラッカー自体は、キーフレームでアニメーション化されたオブジェクトで、もちろんジオメトリはありません。このオブジェクトアニメーションを使用して、任意の3Dオブジェクトをシーンに統合してアニメーション化できます。
3Dオブジェクトの統合
見出しは一般的に選択されていますが、もちろんこのアニメーションに任意の3Dオブジェクトを統合できます。基本的には、オブジェクトをオブジェクトトラッカーに導入するだけで済むのですが、これはあまり優雅ではなく、複雑なシーンではわかりにくいです。
かわりに、Nullオブジェクトを作成>オブジェクトメニューから作成し、その下に3Dオブジェクトを配置できます。その後、Constraintを使用してNullオブジェクトに接続します。
Nullオブジェクトに3Dオブジェクトに適した名前を付け、その後、右クリックのコンテキストメニューからCharacter TagsでConstraint-TagをNullオブジェクトに割り当てます。
Constraint-Tagの設定ダイアログボックスでは、最初に制約タイプをPGW(位置、サイズ、角度)に設定します。次に利用可能なPGWページで、位置と角度のTargetsを最下部で有効にします。
その後、オブジェクトトラッカーをConstraint-TagのTargetフィールドにオブジェクトマネージャーからドラッグアンドドロップして接続できます。
Nullオブジェクトはすぐにオブジェクトトラッカーの位置と角度を取り込み、すべての動きでこの位置を維持し続けます。つまり、オブジェクトトラッカーの階層に介入する必要はありません。
前述のように、アニメーションに組み込むために任意のオブジェクトを使用できます。ここでは、カラフルなPSDのテキストを作成しました。3Dオブジェクトをオブジェクトマネージャーを経由してConstraintで制御されるNullオブジェクトに割り当てます。 ExtrudeオブジェクトのAttributeマネージャーのオブジェクト Coordinatesで、トラックされた動きにまだ合わせられていないことがわかります。
ただし、これは簡単に解決できます。 Attributeマネージャーの Positionおよび Rotationパラメーターをゼロにするだけで、親 Nullオブジェクトへのオフセットがなくなります。
最終的な3Dオブジェクトまたはテキストの位置合わせはエディタービューで行います。 Nullオブジェクトに属する3DオブジェクトのAxis Gripsを使用して、3Dオブジェクトを紙の中央に配置します。
背景の統合
環境を作成したり別途トラッキングしたりしていないため、レンダリング時には黒い背景の前に動く3Dオブジェクトしか表示されません。ただし、バックグラウンドで実行される映像素材は少なくとも必要です。
Environment ObjectsパレットからGround Objectを取得し、3Dオブジェクトまたはテキストと同様にNullオブジェクトに配置します。アニメーションされたNullオブジェクトの位置および角度と同じにするために、AttributeマネージャーでGround ObjectのPositionsおよびRotation Coordinatesをゼロにします。
Ground Objectに適したテクスチャを取得するには、Motion Trackerの設定ダイアログボックスに一時的に移動します。 Motion TrackerのFootageページで、Background Objectを作成するボタンが見つかります。
このボタンをクリックすると、Motion Trackerが私たちのために正しくFrontal Mappingで定義されたTexture Tagを持つBackground Objectを生成します。このTexture Tagを簡単にObject ManagerからGround Objectに移動し、その後、Background Objectを安全に削除できます。
Ground Objectがレンダリング時にバックグラウンドとしてのみ機能するように、オブジェクトマネージャーのTags>Cinema 4D TagsメニューでRender Tagを割り当てます。
Render-Tagsの設定ダイアログボックスで、タグページに私たちにとって重要なオプション背景合成が見つかります。シーンの照明が地面オブジェクトに影響を与えないようになりますが、引き続き影を受け取ることができます。
環境オクルージョンによる影領域の取り込み
このようにシーンをレンダリングすると、望ましいレンダリングイメージに3Dオブジェクトと映像素材が出力されます。しかし、PSDロゴの影が存在しないことが気になります。デスクシーンでは比較的拡散した光条件がありますので、レンダリング時に環境オクルージョンを追加することでより良い結果が得られるはずです。
環境オクルージョンをレンダリングエフェクトとして有効にするには、レンダリングメニューまたはCommand + Bのショートカットを使用してレンダリング設定を開きます。ボタンのメニューエフェクト…の中には環境オクルージョンがすでに用意されています。
影効果が強すぎないようにし、映像素材に適合するようにするため、グラデーションをほぼ標準設定のままにして、最大光線長を10cmに短縮しました。指定された精度とサンプル数の値で、十分に柔らかくレンダリングされた影領域を得ることができます。
これにより、PSDロゴが映像シーケンスにはるかに適したものになりました。さらに努力を重ねて、もちろん3Dオブジェクトを適切に照らすために光源を追加することもできます。
このようにして、これでオブジェクトトラッキングチュートリアルの最後になります。このプロジェクトの最終レンダリングでは、私は自分で撮影した映像素材(画像70以降)の最高かつ最も静かなシーンを選びました。