Cinema 4Dの新機能– R12からR19、R20、およびR21

リリース15で追加された新機能 - クレーンカメラによるカメラ移動

チュートリアルのすべてのビデオ Cinema 4Dの新機能 - R12からR19、R20、R21

カメラクレーンの典型的な使用領域は、物体上をカメラが飛行するカメラフライトや、カメラが上から物体に滑り降りることです。リアルフィルムで使用されるステアリングパネルは、CINEMA 4Dではアトリビュートマネージャーです。このチュートリアルでは、シンプルな例としてキューブタワーを使って、どのようにしてこのようなカメラ移動が見えるかを見ていきます。

モーションカメラと同様に、カメラクレーンは実際はカメラに仮想的なアセンブリを提供する特別なタグに過ぎません。ベース、アームカメラヘッドは当然伸縮可能で、対応するジョイントはすべて指定された方向に回転可能です。ただし、カメラとタグの組み合わせについては全く気にする必要はありません。なぜなら、カメラオブジェクトパレットには既にカメラクレーンがプリインストールされているからです。

リリース15で新しく追加された機能 - カメラクレーンを使用したカメラの移動

次に、オブジェクトマネージャーでこの構造を見てみましょう。カメラクレーンタグが割り当てられたカメラは、「クレーン」というニュルオブジェクトのサブオブジェクトとして作成されています。したがって、カメラクレーンを位置角度を調整したい場合は、上位の「クレーン」オブジェクトを操作する必要があります。

リリース15で新しい機能 - カメラクレーンによるカメラ移動

カメラクレーンの設定

上位のクレーンニュルオブジェクトが選択されている場合、矢印ハンドルを使ってクレーンを移動できます。私は良い出発点を得るために、最初にカメラクレーンを500ユニット前方に移動させました。

リリース15での新機能 - クレーンカメラを使用したカメラ移動

冒頭でも述べたように、カメラクレーンタグにはクレーンプロパティ制御のための関連するパラメータがすべて含まれています。ベース、アーム、ヘッド、そしてカメラ自体について、構築を自由に変更し、後でアニメーション化することができます。

リリース15で新しくなったのは、カメラクレーンによるカメラ移動です。

この例では、カメラ移動はキューブタワーの上部から始まり、ゆっくりと最上部のキューブに移動し、その後タワーが横から見えるまで後退します。

このため、アームを約640ユニットまで延長し、垂直方向にさらに回転します。ベース高さも若干増やして、上下にもう少し余裕を持たせることができます。

リリース15での新機能 - カメラクレーンによるカメラワーク

カメラクレーンのパラメータを評価する際には、サイドビュー(F3キー)からが最も良いです。カメラクレーンの基本特性がこれで確定されました。作業を容易にするために、カメラが最上部のキューブに自動的に合わせられるようにします。

Release 15で新しく追加された機能 - カメラクレーンによるカメラ移動

そのために、オブジェクトマネージャーグループタワー」を開き、最上部のキューブをドラッグ&ドロップして、ヘッドエリアのターゲットフィールドに配置します。これにより、カメラは常に最上部のキューブに合わせて自動的に調整されます。

リリース15での新機能 - カメラクレーンによるカメラ移動

サイドビューでこれを確認すると、カメラがすでに最上部のキューブを狙っていることが分かります。また、ターゲットオブジェクトを使用する際には、長さと回転に無闇に対して気を付ける必要があることに注意してください。

リリース15での新機能 - クレーンカメラによるカメラ移動

実際のカメラ移動を開始する前に、望むカメラ視点が正しいかどうかを確認する必要があります。そのために、エディタのカメラ使用>カメラを使用メニューを介して、標準カメラからカメラクレーンのカメラに変更します。

リリース15での新機能 - カメラクレーンによるカメラ移動

これで、カメラクレーンのカメラ位置に着席し、カメラ移動の出発点が見えます。カメラのターゲットオブジェクトは当然、最上部のキューブの中央に配置されています。これがまだ完全に満足できない人は、カメラやカメラクレーンのパラメータを微調整できます。

リリース15で新しく追加された機能は、クレーンカメラによるカメラ移動です。

カメラ移動の作成

次に続くカメラ移動の作成においては、エディタカメラ>カメラを使用メニューを使って、標準カメラに再度戻すことで、全体的なカメラクレーン構造をよりよく把握することができます。

リリース15で新たに追加されたカメラクレーンによるカメラ移動。

まず、カメラ移動の出発点として現在の状態をキーフレームに固定します。緑のタイムレバーが画像0または1に正確に設定されているかを確認し、Armエリアの長さの前にあるパラメータサークルCtrlキーまたはStrgキーを押しながらクリックして、キーフレームを作成します。

赤色のサークルが表示されると、そのパラメータについてのキーフレームが現在の画像に存在していることを示します。

リリース15で新しく追加された機能 - カメラクレーンによるカメラ移動

カメラワークの中心には、カメラクレーンが通常の配置で最上部のキューブに直接向いている必要があります。したがって、ここでもキーフレームが必要となります。アニメーションは全体で200枚の画像を対象としているため、緑色のタイムラインを画像100に移動します。

開いているプロジェクトがまだ100枚以上の画像を含んでいる場合、200と入力することでアニメーションパネルでプロジェクトの総数を引き上げることができます。

リリース15で新たに追加された機能 - カメラクレーンによるカメラ移動

カメラワークの最初の部分では、アームの長さを短くするだけで十分です。ターゲットオブジェクトのおかげで、カメラは最上部のキューブに向き続け、以前は逆さまになっていたカメラが徐々に水平になるまでのカメラワークが行われます。

ここでは、約120単位のアームの長さを設定し、Ctrl-またはStrgキーを押しながらこのパラメーターをパラメーターリングにキーフレームで再保存します。

Release 15での新機能 - クレーンカメラによるカメラ移動

エディター上で確認すると、カメラクレーンのアームが変更され、カメラが望むように最上部のキューブに向き続けていることが明確にわかります。

リリース15で新しく追加されたカメラのクレーンとのカメラ移動

依然として画像100に位置しており、カメラワークの2番目の部分に移行します。カメラクレーンには多様なオプションがあるため、この段階で上部の領域で設定を変更します。

これにより、現在の有効なパラメーターである高さをカメラクレーンタグのヘッド領域で、それぞれCtrl-またはStrgキーを押しながらパラメーターリングにキーフレームで保存します。

リリース15での新機能 - カメラクレーンによるカメラ移動

カメラワークが画像200で完了することになっているため、緑色のタイムラインアニメーションパネルでこのアニメーションの最終画像に設定し、最終設定を決定してキーフレームに保存します。

リリース15で新しく追加されたカメラクレーンによるカメラ移動。

カメラワークの終点は、中間のキューブ層とやや横にずれた位置にあります。この位置に到達するにはカメラクレーンヘッド高さのパラメーターをそれぞれ変更します。

これらの値をそれぞれ押しながらCtrl-またはStrgキーを使ってパラメーターリングにキーフレームで保存します。

リリース15で新登場- クレーンカメラによるカメラ移動

3Dビューでは、カメラクレーンの設定を変更することで選択した最終位置がどのように達成されたかがよくわかります。

リリース15で新たに追加された機能 - カメラクレーンによるカメラ移動

クレーンカメラへの切り替え

カメラワークが完了し、キーフレームに保存されたら、エンドポイントのカメラの視点も再度確認して必要に応じて調整する必要があります。クレーンカメラに切り替えるためには、今回はオブジェクトマネージャー内のカメラオブジェクトの小さなビューファインダーシンボルを使用します。クリックするとシンボルがくなり、エディタービューカメラクレーンカメラに切り替わります。

リリース15で新たに追加された機能 - カメラクレーンによるカメラワーク

高さのパラメーターを変更してカメラの視点を調整する場合は、変更した値をキーフレームに記録するためにCtrl-またはStrgキーを押しながらパラメーターリングにクリックして新しい値を取り込むか、古い値を上書きする必要があります。

リリース15での新機能 - カメラクレーンによるカメラ移動

このステップの後、新しいカメラクレーンによるカメラワークは完成し、緑色のタイムラインを移動するか、アニメーションパレット再生ボタンをクリックして、最終的な長さで全体を確認できます。

Release 15 で新たに追加された機能 - カメラクレーンによるカメラ移動