前回のチュートリアル「ダイナミックインバースキネマティクス」では、エイリアンキャラクターの触覚およびアンテナにIKチェーンが追加され、アニメーションに適した状態にされました。
今回は、モーフィングツールPoseMorphを使用して、口とアンテナのためにコントローラー制御を実現し、エイリアンの顔を簡単にアニメーションできるようにします。
ファイルPSD_C4D_R12_PoseMorph_Start.c4dには、元の状態が含まれています。ダイナミックインバースキネマティクスのチュートリアルと比較して、ここでは単にダイナミクス機能をオフにして、口のための2つの追加のジョイントが統合されています。
口の開閉のために、適切な場所にある顎の関節が必要です。これらの2つのジョイントは、現在の状態ではエイリアンのIKの一部ではなく、ウェイトを持っておらず、エイリアンのジオメトリを変更することができません。これについては後で行います。直接モーフィングを開始したい場合は、ファイルPSD_C4D_R12_PoseMorph_Mund.c4dを開いて、このチュートリアルの次のセクションに進んでください。
既存のIKチェーンに新しいジョイントを組み込む
現在、顎と口の2つのジョイントはまだIKチェーンの外にあります。顎のジョイントは回転可能な顎関節を提供し、口のジョイントは後で下顎を歪ませることができます。
まず、顎のIKをエイリアンのジョイント階層の適切な位置に統合する必要があります。私たちの場合、ヘッドジョイントはヘッドの位置合わせを担当しているので、顎とその下位の口のジョイントをヘッドジョイントにサブオブジェクトとして追加します。
これにより、顎ジョイントはすでに全体のIKの一部になっていますが、このジョイントはまだジオメトリにバインドされていません。これは、ジオメトリを変形させるための基本条件です。
スキンオブジェクトは、ウェイトタグ内に格納されたジョイントおよびウェイト情報による変形を可能にします。後から作成された2つのジョイントを含めるために、属性マネージャーでウェイトタグを開き、顎と口のジョイントを対応するジョイントフィールドにドラッグします。
これで、2つのジョイントがスキンオブジェクトによって変形可能になりました。しかし、ウェイトはどうでしょうか?手動でジョイントを組み込んでも、まずはジオメトリに影響を与えません。そのため、追加のウェイトも後から設定する必要があります。
そのために、エイリアンキャラクターのHyperNURBSケージを解除し、Characterメニュー経由でウェイトペイントツールをアクティブにします。口のジョイントを選択した後、ブラシツールを使用してウェイトを塗布します。エイリアンの頭部に対しては、口のジョイントが全体の下顎を影響できるようにする必要があります。
このウェイトはすでに目的を果たすに十分です。顎ジョイントは口のジョイントの回転の基礎を提供するだけであり、それ自体にウェイトを割り当てる必要はありません。
最後に、後からのウェイトによってすべてのウェイトが依然として正常に機能しているかどうかを確認することが重要です。私の場合、追加した口のジョイントがヘッドジョイントからいくつかのウェイトを引き裂いたため、ヘッドジョイントを選択してウェイトペイントツールで修正できます。
これで、2つのジョイントが完全にIKヒエラルキーに統合され、エイリアンの頭部の変形に寄与することができます。これを確認するために、口のジョイントをどのような軸方向にも単純に移動させてみましょう。
口のためのPoseMorphポーズの設定
PoseMorphの最大の利点の1つは、さまざまなオブジェクトの階層全体を処理できるところにあります。エイリアンの頭部のアニメーションには、IKチェーンからのジョイントと(アンテナの目標である)Nullオブジェクトを使用する予定なので、これらのオブジェクトを簡単に共通の親オブジェクトRigの下にグループ化し、それにPoseMorph-Tagを割り当てます。
Characterメニューには、PoseMorph-Tagが2つのバリエーションで提供されています:オブジェクトのポイントモーフィング用と、オブジェクトの位置、サイズ、向きをモーフィングするためのPSR-Morph (Position, Size, Rotation)があります。Rigオブジェクトを選択し、Characterメニューの該当するコマンドからPSR-Morphを追加してください。
PoseMorphタグの設定ダイアログでは、すでに編集モードに移行しており、基本ポーズと次のモーフィング用の最初のポーズが提供されています。これらのポーズを口を開くために使用します。
Pose.0をダブルクリックすることでCINEMA 4Dがそれにわかりやすい名前を付けるためのポーズを設定できます。
選択したポーズはすでに編集可能になっているため、すぐに作業を開始できます。オブジェクトマネージャーでジョイントを選択し、回転ツールをアクティブにします。ジョイントをそのx軸に沿って回転させることで、エイリアンキャラクターの口を開けます。過度に開きすぎないように注意してください。これにより、幾何学的な歪みやオーバーラップが生じることを防ぐことができます。
下あごまたはあごが少し大きく見えるように、口のジョイントを選択して少し下方向または前方に移動します。つまり、近くにある角度だけでなく、各ポジションの変更もPoseMorphに保存されるため、自由にポーズを調整できます。
作成したポーズが期待どおりに機能するかテストしましょう。このため、PoseMorphタグの設定ダイアログから編集モードからアニメーションモードに切り替え、スケール調整用スライダーを移動させます。設定した値に応じて、エイリアンキャラクターの口が開閉します。
口をすでに開けられるようになりましたが、エイリアンをより面白く見せるために、下あごを横にズラす追加のポーズを作成します。
まず、ポーズを追加ボタンをクリックして別のポーズを作成します。
一致した名前のポーズを作成します。ここで、私は使用者が見るサイドロジックを使ってより難しいプレースメントを行いやすくしました。ポーズの設定が終了したら、口のジョイントを左または右に移動します。ただし、不要な歪みや過剰な変形が発生しないように細心の注意を払ってください。左側のオフセットの量がどれくらいかを座標マネージャーで確認できます。この値を覚えておき、左側の同じ大きさのオフセットを確保できます。
口の左側に対応する新しいポーズを作成するのに伴い、右側に対応するポーズも同様に作成し、適切な名前を付けます。口のジョイントを、左側のオフセットと同じ量のマイナスオフセットで移動させます。これは座標マネージャーを使用して簡単に行えます。
口のための主要なポーズが作成されたため、設定したポーズをテストしてみることができます。 アニメーションモードでは、エイリアンの口のために合計3つのポーズが含まれており、それぞれのスライダーで自由に調整し、重要なのはもちろんそれらを組み合わせることができます。
これらのポーズをPoseMorphタグの外部で快適に制御できるようにするために、3つのパラメータまたはポーズをヘッドアップディスプレイ(HUD)に追加します。そのために、属性マネージャーで3つのパラメータエントリを選択し、右クリックでコンテキストメニューを開きます。 HUDに追加を選択すると、3つのコントロールを3Dビューに簡単に配置できます。
… それにより、即座に利用できるスライダーでさまざまな操作を試すことができます。
フィールまたはアンテナのPoseMorphポーズの設定
これまで、PoseMorphタグ内でのMorphingのためのポーズを、IKヒエラルキー内でのJointsの移動や回転によって作成してきました。しかし、フィーラーまたはアンテナでは、PoseMorphタグを使用するためには、シンプルなヌルオブジェクトのポジション情報だけで十分だということがすぐにわかります。
これには、まず、アンテナの2つの目標ヌルオブジェクトをオブジェクトマネージャーで選択します。すでに存在するPoseMorphタグに、アンテナ用の別のポーズを追加してください。
新しいポーズの名前をした後、アンテナの制御のためにPoseMorph-タグで一意の名前を割り当てます。
ターゲットポーズでは、エイリアンキャラクターにアンテナを強く引っ込ませます。これには、アンテナの2つの選択したターゲットオブジェクトをそのy軸沿いに下に移動する必要があります。
ポーズを作成した後、テストを実施します - アニメーションモードに切り替え、PoseMorph-タグ内のポーズのスライダーを使用してエイリアンキャラクターのアンテナを制御します。
新しいコントロールを他のHUDエントリに追加する場合は、既存のHUD要素を右クリックして削除コマンドで削除する必要があります。
次に、HUDに適したすべてのパラメータエントリを属性マネージャで選択し、右クリックでコンテキストメニューを表示してHUDに再度追加します。
PoseMorph-タグが選択されていない場合でもHUDグループがエディタビューに表示されるようにするには、HUD要素を右クリックして関連するコンテキストメニューを表示し、表示のサブメニューで常にを選択します。
既存のコントロールと組み合わせの可能性により、エイリアンキャラクターをPoseMorphでかなり綺麗に制御できます。
これがCINEMA 4D Release 12の新しいPoseMorphツールの機能の小さな紹介です。 もちろん、もっと多くのポーズを統合して実験することができます。