Cinema 4D의 새로운 기능 - R12에서 R19, R20 및 R21까?

릴리스 21의 새로운 기능 - 데크 표면 및 경사 개선

튜토리얼의 모든 비디오 Cinema 4D의 새로운 기능 - R12부터 R19, R20 및 R21

버전 21 이전에는 캡이라고도 하는 커버 표면의 경사에 대한 디자인 옵션이 다소 제한적이었습니다. 일부 표준 반올림과 원하는 반경을 함께 설정할 수 있었습니다.

버전 21부터는 훨씬 더 자유로워졌습니다. 익숙한 세 글자가 있는 MoText 개체를첫 번째 예로 살펴보겠습니다.

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커버 영역 설정하기

MoText 객체의불투명도 페이지가광범위하게 개선되었습니다. 먼저, 개체의 앞면 (시작) 또는 뒷면 (끝) 에 표지를 적용할지 여부를 결정할 수 있습니다. 이전 버전과 달리 별도 경사 설정 옵션을 활성화하여 시작 및 끝 커브의 경사 설정을 개별적으로 정의할 수 있습니다.

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다음 단계에서 베벨의 품질을 더 잘 평가할 수 있도록 3D 뷰의 디스플레이 메뉴를 통해 구로우 공유(선) 모드로 전환합니다.

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처음에는 표준 원형 베벨 모양을 고수하고 크기 매개 변수를 사용하여 레터링에 대한 베벨을 만듭니다. 설정 대화 상자에서 커버 영역 유형 N-Gons를 더 아래로 선택하면 커버 영역을 더 이상 세분화할 필요가 없습니다.

또한 여기에서 표지 영역을 세분화할 수 있는 새로운 추가 옵션이 있으며, 적용 분야에 따라 흥미로울 수 있습니다.

이해하기 쉽도록 베벨링의 세그먼트 수를 1로 줄였습니다.

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크기 매개변수를 한계까지 밀어붙여도 베벨 영역이 겹치는 데는 아무런 문제가 없습니다. 이는 기본적으로 활성화되어 있는 자체 겹침 방지 옵션을 통해 보장됩니다.

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이 옵션을 잠시 비활성화하면 새로운 커버 영역 및 반올림 기능이 보호하는 문제를 확인할 수 있습니다.

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라운드 베벨은 이전 버전에도 이미 존재했습니다. 다음으로, 이제 사용할 수 있는 다른 베벨 모양을 살펴 보겠습니다. 곡선 베벨 모양을 사용하면 디자인을 자유롭게 할 수 있습니다.

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커브 설정을 사용하면 스플라인 커브를 사용하여 베벨 모양을 정의할 수 있습니다. 평소와 같이 Ctrl 키를누른 상태로 클릭하여 추가 커브 포인트를 설정합니다.

베벨 커브가 모양을 만들기에 충분한 지오메트리를 갖도록 하려면 그에 따라 세그먼트 수를 늘려야 합니다.

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Ganz 베벨 모양은 커버 표면의 가장자리에서 대상 세분화를 제공합니다. 이는 나중에 세분화 서페이스 생성기를 사용하여 개체를 둥글게 만들지만 커버 서페이스 가장자리는 정의된 상태로 유지해야 하는 경우 바람직할 수 있습니다.

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베벨 모양 단계는 단계별로 베벨링을 수행합니다. 단계 수는 물론 베벨링에 지정된 세그먼트 수에 따라 결정됩니다.

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사전 설정 로드... 버튼은 직접 사용할 수 있는 의미 있는 미리 보기를 포함하여 총 16가지의 사전 설정된 베벨 유형을 제공합니다. 프리셋 저장... 버튼을 사용하여 나중에 사용할 수 있도록 직접 만든 작품을 저장할 수 있습니다.

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지금까지 생성된 베벨은 항상 기존 지오메트리에서 생성되었습니다. 따라서 텍스트의 깊이는 베벨링의 결과로 변경되지 않았습니다. 그러나 기존 지오메트리의 확장으로 베벨을 생성할 수도 있습니다. 이 비교를 위해 두 개의 세그먼트가 있는 베벨 모양 단계를 사용하고 있습니다.

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확장된 도 형 옵션을 활성화하면 이제 높이 아래에 지정된 스프레드를 사용하여 기본 개체 외에 베벨을 만들 수 있습니다.

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텍스처링에 선택 항목 사용

스플라인 또는 제너레이터 기반 개체에는 엔벨로프, 커버 표면 및 관련 베벨에 대한 자체 선택 항목이 있습니다. 이는 버전 21의 새로운 기능이 아니며, 이전에는 텍스처 태그에서 약어 C1, C2, R1 등을 지정하여 텍스처의 대상 적용에 가상 선택을 사용할 수 있었지만 선택 태그로는 사용할 수 없었습니다.

그러나 버전 21의 새로운 기능은 설정 대화 상자에 별도의 선택 페이지가 있어 작업이 훨씬 쉬워졌다는 것입니다. 기존의 모든 선택 항목이 이 페이지에 깔끔하게 나열됩니다.

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다각형 또는 가장자리 선택을 활성화하면 원하는 선택에 대한 태그가 생성됩니다.

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안타깝게도 태그는 선택 유형에 따라 다르지 않지만 마우스 포인터를 그 위로 이동하면 재질을 이 선택으로 제한하기 위해 재질 태그의 설정 대화 상자의 선택 필드에 드래그해야 하는 선택 태그를 빠르게 확인할 수 있습니다.

참고로 머티리얼 태그는 텍스처 태그와 동일하지만 버전 21에서는 이름만 다릅니다.

예제에서는 MoText 개체에파란색 기본 재질과 처리되지 않은 표지에 빨간색 재질이 할당되어 있습니다.

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선택 필드에는 한 번에 하나의 선택만 저장할 수 있으므로 개체의 두 경사, 즉 R1 및 R2 선택에는 각각 해당 선택에 대한 자체 재질 태그가 필요합니다.

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이 그림은 Cinema 4D 릴리스 21에서 새로운 커버 서페이스와 베벨이 어떻게 구조화되는지 명확하게 보여줍니다.

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네거티브 베벨

스플라인 기반 오브젝트의 끝 또는 상단 표면을 쉽게 디자인하는 방법을 알아보기 위해 스윕 오브젝트의예를 살펴봅시다.

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이 개체의 경우 설정 대화 상자에서 표지선택 페이지도찾을 수 있습니다. 사전 설정 로드... 버튼을 사용하여 준비된 베벨 모양을 불러오고 ...

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...을 호출하고 적절한 기본 모양을 선택합니다.

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베벨의 품질과 세분화를 판단할 수 있도록 3D 뷰의 디스플레이 메뉴를 통해 구로 음영(선) 디스플레이가 활성화되어 있지 않은 경우 이를 켭니다.

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이전 예제와 달리 이제 베벨 모양의 크기에 음수 값을 사용하며, 슬라이더를 통해 도달하지 않고 해당 값 필드에 입력해야 합니다.

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베벨의 범위도 제어할 수 있도록 확장된 모양 옵션을 활성화합니다.

사전 설정과 함께 제공되는 20개의 세그먼트로 세분화하면 목적에 충분합니다. 이제 높이 매개변수를 사용하여 이 "음수" 기울기의 너비를 결정합니다.

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이 예제에서는 미리 정의된 선택 항목을사용하여 스윕 오브젝트의텍스처를 원하는 방식으로 지정합니다. 선체와 베벨을 개별적으로 텍스처링할 수 있도록 설정 대화 상자의 선택 페이지에서 선택 태그 생성을 위해 관련된 세 가지 요소를 활성화합니다.

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스윕 개체의 봉투에 대한 선택 태그 (S)재질 태그의 선택 필드에 드래그하여 파란색 재질에 할당합니다.

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두 개의 선택 (R1R2 )으로 인해 스윕 개체의 또는 베벨에도 선택 필드에서 각 선택이 있는 두 개의 재질 태그가 필요합니다.

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이렇게 하면 이제 완료된 케이블 조각과 같은 개체를 해당 끝이 있는 단일 스플라인 기반 개체로 모델링하고 텍스처링하는 데 큰 수고를 덜 수 있습니다.

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