Cinema 4D의 새로운 기능 - R12에서 R19, R20 및 R21까?

릴리스 21의 새로운 기능 - 벡터 볼륨 및 포스 필드

튜토리얼의 모든 비디오 Cinema 4D의 새로운 기능 - R12부터 R19, R20 및 R21

새로운 기능으로 작업하는 데 집중할 수 있도록 패키지에 함께 제공되는 자료와 함께 프로젝트 파일을 준비했습니다: PSD_R21_VectorVolume_start.c4d. 여기에는 파라메트릭 구체 오브젝트와위와 아래에서 구를 향하는 두 개의 파티클 이미터가포함되어 있습니다. 이 튜토리얼의 목표는 방출된 파티클이 구체에 부딪혀 모든 방향으로 퍼지는 것입니다.

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씬의 구성 요소를 간단히 살펴보겠습니다. 두 파티클 이미터의설정은 모두 동일합니다: 최대 300프레임까지 500개의 파티클을 방출하며, 파티클 수명은 1000프레임으로 애니메이션 길이가 끝날 때까지 지속됩니다.

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재생 버튼을 클릭하면 두 이미터의 파티클이 현재 아무 영향 없이 구를 이동하는 것을 볼 수 있습니다. 이제 이를 변경하고 싶습니다.

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첫 번째 벡터 필드 만들기

구에서 제공한 지오메트리에서 초기 벡터 필드를 생성하는 것으로 시작합니다. 이는 구 주위로 충돌하는 입자를 임의의 패턴으로 안내하기 위한 것입니다.

이를 위해 먼저 볼륨 메뉴에서 볼륨 생성기를 가져옵니다.

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그런 다음 오브젝트 관리자를통해 구 오브젝트를 볼륨 제너레이터에 하위 오브젝트로 끌어다 놓습니다. 현재 거리 필드가 여전히 볼륨 유형으로 지정되어 있기 때문에 볼륨 생성기가현재 복셀에서 구를 생성하고 있습니다.

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구를 벡터 필드로 바꾸려면 해당 메뉴를 통해 볼륨 유형을 벡터로 변경하기만 하면 됩니다.

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이제 복셀 크기를 통해 벡터 필드의 여전히 다소 거친 세분화를 변경합니다 . 5cm의 값은 우리의 목적에 완전히 충분합니다.

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볼륨 메시 덕분에 이전의 구형 오브젝트는이제 수많은 벡터로 이루어진 방사형 필드가 되었습니다.

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벡터 필드를 조금 더 가까이 확대하면 개별 벡터를 볼 수 있으며, 모든 벡터는 구 표면의 위치에 수직입니다. 따라서 결과적인 힘은 모두 구에서 멀어지는 방향을 가리킵니다. 구 주위로 파티클을 리디렉션하는 데 필요한 것은 아닙니다.

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따라서 두 가지를 주의해야 합니다: 벡터는 구의 표면과 평행해야 하며, 표면의 파티클이 다양한 방향으로 방향 전환되도록 임의의 패턴을 가져야 합니다.

무작위 패턴은 생성>필드 메뉴를 통해 씬으로 가져오는 무작위 필드에서 제공합니다.

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오브젝트 관리자를통해 랜덤 필드를 볼륨 제너레이터에 하위 오브젝트로 끌어다 놓습니다. 그러면 볼륨 생성기의 설정 대화 상자에서 랜덤 필드가 구체 위에 레이어로 나열됩니다.

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3D 뷰를 보면 두 벡터 필드가 아직 필요한 대로 작동하지 않는다는 것을 알 수 있습니다. 결국 랜덤 필드는 목록에서 그 아래 벡터 구체에 영향을 주어야 합니다.

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이를 위해 볼륨 생성기의 오브젝트 목록에서 랜덤 필드 항목을 선택하고 아래 랜덤 필드 설정에서 생성 공간을 그 앞에 있는 오브젝트로 설정합니다.

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이제 랜덤 필드가 구에서 제공하는 모든 벡터에 원하는 대로 작동합니다. 이제 혼란스럽게 뒤틀린 벡터가 구의 표면을 따라 가리키도록 하기만 하면 됩니다.

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랜덤 필드와 구의 계산 모드가 아직 올바르지 않은 것 같습니다. 개체 목록의 모드 메뉴를 사용하여 랜덤 필드에 대한 교차 계산 방법을 선택합니다. 이 모드는 교차 곱을 사용하여 함께 계산된 두 벡터에 대한 수직을 결정하도록 정밀하게 설계되었습니다.

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3D 보기에서 한눈에 볼 수 있듯이 이 단계를 거치면 벡터가 원하는 대로 구를 중심으로 접선 방향으로 움직입니다.

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포스 필드 사용

이제 구 주위의 파티클 경로에 대한 첫 번째 벡터 필드를 준비했지만, 안타깝게도 파티클은 아직 벡터를 인식하지 못했습니다.

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자체 생성된 필드의 벡터가 힘으로 작용하려면 소위 힘 필드 오브젝트가필요합니다. 시뮬레이트>힘 메뉴에서 찾을 수 있습니다.

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벡터 볼륨이 역장 역할을 하도록 하려면 역장의 설정 대화 상자를 열고 개체 관리자를통해 볼륨 생성기를 역장 개체의 개체 필드에끌어다 놓습니다.

놓자마자 작은 선택 메뉴를 통해 볼륨 제너레이터를 점으로 처리할지 볼륨 개체로 처리할지 묻는 메시지가 표시됩니다. 자연스럽게 볼륨 오브젝트 옵션을 선택합니다.

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이제 볼륨 생성기로 정의한 벡터 볼륨이 포스 필드 목록에 항목으로 나타납니다. 보시다시피 포스 필드는 레이어와 계산 모드를 통해서도 작동하므로 포스 필드 객체의새로운 가능성에 대한 아이디어를 얻을 수 있습니다.

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이제 재생 버튼을 사용하여 애니메이션을 시작하면 이제 파티클이 벡터 필드의 영향을 받는 것을 볼 수 있습니다.

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아직 원하는 결과는 아닙니다. 현재 속도 유형 속도에 추가가 여전히 포스 필드 객체에서활성화되어 있으므로 파티클이 조금 더 운동량이 있는 상태로만 편향됩니다. 그러나 속도 유형 메뉴에서 선택한 벡터에 따라 파티클의 방향이 변경되기를 원합니다.

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이 변경 후에는 애니메이션이 이미 더 좋아 보입니다. 많은 파티클이 이미 구의 표면을 가로질러 길을 찾고 있지만 일부 파티클은 구에서 멀어지고 있습니다. 이렇게 편향된 파티클은 매우 이상한 경로를 따라 움직이는 것도 눈에 띕니다.

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포스 필드 개체의설정 대화 상자의 개체 목록에서 볼륨 생성기를 선택하고 레이어 페이지의설정에서 샘플 모드를 선형 옆으로 설정하면 후자를 매우 쉽게 수정할 수 있습니다. 즉, 단순히 다음 복셀로 반올림하거나 반내림하는 대신 선형 평균값이 사용됩니다.

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이렇게 변경하면 구에 의해 굴절된 파티클이 훨씬 더 자유롭게 움직입니다. 이러한 파티클이 구의 표면에도 남아 있는지 즉시 확인합니다.

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구 표면에서 움직이는 입자의 경로가 너무 섬세하지 않도록 하기 위해 랜덤 필드의 설정 대화 상자에서 기본 노이즈의 크기를 늘립니다. 물론 누구나 랜덤 필드 설정을 조금 더 자유롭게 실험할 수 있습니다.

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랜덤 필드 개체를선택한 경우 별도의 그리퍼를 사용하여 3D 보기에서 크기 매개변수를 대화형으로 변경할 수 있습니다.

저는 벡터의 노이즈를 명확하게 알아볼 수 있도록 크기를 300%로 결정했습니다.

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두 번째 벡터 필드의 구조

구 오브젝트의 이름인 '내부 구'에서 알 수 있듯이 내부 구에 대해 방금 완성한 벡터 필드 외에 외부 구에 대한 두 번째 벡터 필드도 있어야 합니다. 이 두 번째, 약간 더 큰 구는 반사된 입자가 내부 구의 표면으로 다시 Schick되도록 해야 합니다.

이를 위해 오브젝트 관리자에서 Ctrl 키를누른 상태에서 구 오브젝트를 드래그하여 복제하고 볼륨 제너레이터의 하위 오브젝트로 남겨두고 두 구를 구분할 수 있도록 "외부"를 추가합니다. 또한 이 외부 구체에는 파티클의 여백으로 2cm 더 큰 반경을 부여합니다.

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볼륨 생성기는 두 번째 외부 구체에서 해당 벡터 필드도 생성하여 기존 오브젝트에 추가했습니다.

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볼륨 생성기의 설정 대화 상자에 있는 오브젝트 목록에서 외부 구체는 이제 목록의 맨 위에 있으며 마지막에 처리됩니다. 그러나 외부 구체에 파티클이 먼저 침투한 다음 더 이상 파티클을 방출하지 않기를 원합니다.

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따라서 개체 목록에순서를 지정해 보겠습니다. 먼저 '외부 구체'를 시퀀스에서 가장 낮은 위치로 이동합니다. 랜덤 필드는 그 아래의 "내부 구"에 영향을 주지만 "외부 구" 바로 다음에 처리해야 하므로 랜덤 필드와 내부 구를 이동할 수 있는 폴더를 만들기만 하면 됩니다. 이렇게 하려면 개체 목록아래의 폴더 버튼을클릭합니다.

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이제 볼륨 생성기의 개체 목록에서 랜덤 필드와 내부 구를 이 새 폴더로 끌어다 놓습니다.

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벡터가 구의 표면에 수직인 바깥쪽 구가 가장 먼저 작용하므로 구에 부딪히는 모든 파티클은 현재 완전히 반사됩니다. 외부 구의 벡터 필드를 반전시키기 위해 볼륨 필터를 사용하며, 이 중 일부는 벡터 작업에도 사용할 수 있습니다. 개체 목록아래에서 볼륨 필터 메뉴를찾아 벡터 반전 필터를선택합니다.

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볼륨 필터는 외부 구의 벡터에만 영향을 미치므로 '외부 구' 바로 위에 드래그 앤 드롭합니다.

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이제 모든 것이 원하는 대로 작동합니다. 재생 버튼을 클릭하면 모든 벡터 필드가 올바르게 설정되었음을 알 수 있습니다. 입자가 구에 부딪히면 표면에 무작위로 분포됩니다.

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랜덤 필드의 노이즈 패턴을애니메이션하여 파티클 스트림에 조금 더 생동감을 더할 수 있습니다.

이를 위해 랜덤 필드의 설정 대화 상자를 불러와 초기 속도 (예제에서는 50%)를 설정합니다.

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이제 애니메이션 노이즈 패턴으로인해 파티클 스트림이 더 짧아지고 더 많은 곳에서 분리됩니다.

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파티클을 스플라인 경로로 변환하기

이제 파티클은 물론 구의 표면을 가로질러 이동하는 모든 물체(가급적 작은 물체)를 Schick으로 보낼 수 있습니다. 다른 방법은 파티클의 경로를 자동으로 추적하여 스플라인 경로로 변환하는 것입니다. 이를 위해서는 MoGraph 메뉴에서 트레이서 오브젝트가필요합니다.

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이미터의 파티클 스트림을 스플라인 경로로 변환하려면 오브젝트 관리자를통해 두 이미터 오브젝트를트레이서 오브젝트의설정 대화 상자의 트레이서 링크 필드에 드래그 앤 드롭합니다.

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이미터는 시간이 지남에 따라 많은 양의 파티클을 방출하므로 트레이서에 의해 생성된 스플라인 경로의 길이를 제한합니다. 트레이서 오브젝트의 설정 대화 상자에서 끝을 한계로 선택하고 ...

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...을 선택하고 이미지 매개변수를 사용하여 스플라인 경로의 길이를 정의합니다. 저는 100개의 이미지 길이를 선택했습니다. 값이 낮을수록 스플라인 경로가 짧아집니다.

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재생 버튼을 클릭하면 이제 트레이서에 의해 생성된 스플라인 경로가 구의 표면을 가로질러 애니메이션으로 움직이는 것을 관찰할 수 있습니다.

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이 튜토리얼의 리드 이미지에서는 구형 오브젝트의 복제본을 만들고 빨간색 재질로 덮었습니다. 트레이서 오브젝트를 제외한 다른 모든 오브젝트는 오브젝트 관리자에서표시 여부를 비활성화할 수 있습니다.

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예를 들어 트레이서오브젝트에 의해 생성된 스플라인 경로에서 3차원 오브젝트를 만들려면 트레이서오브젝트를 원 오브젝트와함께 스윕 오브젝트에 종속시킬 수 있습니다. 그러나 이 경우 컴퓨터가 매우 빨리 무릎을 꿇을 수 있으므로 파티클 수와 수명에 주의하십시오.

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