이제 디즈니 규칙에 대해 소개해 드리고자 합니다. 이 규칙은 Frank Thomas와 Ollie Johnston의 저서 "The illusion of life"에서 유래했습니다. 이 책에는 1920년대 또는 30년대, 즉 디즈니가 아직 시작 단계에 있었고 그려진 캐릭터를 스크린에 생생하게 구현하는 방법을 실험하던 시절부터 그들의 모든 경험이 담겨 있습니다.
무엇이 작동할까요? 생각과 감정을 표현할 수 있는 캐릭터는 무엇이 만들어질까요? 그리고 그 움직임이 자연스럽다는 것을 어떻게 인식할 수 있을까요?
디즈니는 캐릭터를 만들고 애니메이션을 제작하기 때문에 이 책의 규칙은 당연히 캐릭터를 위해 고안되었습니다. 그렇기 때문에 자연스럽게 이 구조를 중심으로 규칙이 만들어졌죠. 하지만 이 규칙은 일반적인 움직임과 After Effects와 같은 그래픽 애니메이션에도 적용할 수 있습니다. 제 작업에서 매일 도움이 되고 여러분도 도움이 될 것 같아서 여러분께 보여드리고 싶었습니다.
제가 가르치고 있는 마인츠 응용과학대학에서는 이 규칙이 1학기 내내 모든 수업의 기초가 되는 기본 규칙 세트를 형성합니다. u이 부분에서는 규칙 1-6부터 시작하고 두 번째 부분에서는 규칙 7-12를 다룰 것입니다.
1. 스쿼시 및 스트레칭
완전히 단단하지 않은 몸은 외부 환경에 반응합니다. 튀어 오르는 공은 모든 애니메이션 운동 중 가장 고전적인 운동이며 여기에서도 할 것입니다. 목표는 공을 스쿼시하고 스트레칭하는 것입니다.
여기서스쿼시 & 스트레칭이란 공이 날아가다가 땅에 닿을 때 공이 약간 찌그러지는 것을 의미합니다(1). 그리고 공이 가장 빠른 지점에 있을 때는 약간 늘어납니다(2). 이렇게 하면 공이 훨씬 더 유연하고 역동적이며 생동감 있게 보입니다.

따라서스쿼시와 스트레칭은 바운싱 볼의 전부이자 끝판왕입니다. 물론 좋은 공은 그것 없이도 할 수 있지만, 이 튜토리얼 시리즈에서는 이에 대해 살펴볼 것입니다.
하지만 잊지 말아야 할 한 가지가 있는데 그것은 바로 볼륨입니다. 변형된 몸체는 여전히 볼륨을 유지합니다. 방금 가지고 있던 공을 조금 더 평평하게 만들고 싶다면 부피가 폭으로 이동하여 조금 더 넓어져야만 가능합니다.
예를 들어 사람의 몸은 그대로 유지되기 때문에 변형이 불가능합니다. 하지만 저는 점프할 때 먼저 쪼그려 앉아서 몸을 끌어당깁니다. 그게 스쿼시입니다. 그리고 스트레칭을 하고 점프할 때는 온몸을 쭉 펴죠. 그게 스트레칭입니다.
캐릭터 포즈를 취할 때도 스트레칭이 중요하죠. 따라서 항상 볼륨을 주시하고 동일하게 유지해야 합니다.
원칙은 이렇습니다:
더 평평하게 누르면 더 넓어지고, 더 좁게 누르면 더 높아집니다. 볼륨은 동일하게 유지되어야 합니다.
2. 기대
이 규칙은 매우 중요하며 실제로 제가 애니메이션 작업에서 매일 사용하는 규칙입니다.
모든 동작에는 준비 동작이 있어야 한다는 것입니다. 의자에 앉아 있다가 일어나고 싶을 때는 먼저 조금 내려가서 힘을 모은 다음 일어납니다.
또는 하우덴루카스를 연기할 때도 마찬가지예요. Hammes를 손에 들고 바로 아래로 내리치는 것이 아니라 먼저 진짜 스윙을 하고 그 반대 동작을 하죠: Hammes를 내 어깨 너머로 들어 올려 적당한 추진력을 얻은 다음 루카스를 치는 거죠. 이것이 바로 예측의 핵심 원리입니다.
이 그림에서 이를 아주 명확하게 볼 수 있습니다: 작은 곰은 앞으로 나아가기 전에 뒤로 누워 있습니다. 공을 줍는 작은 남자는 공을 집어 들기 전에 몸을 구부려야 합니다. 그리고 점프를 할 때는 스쿼시와 스트레칭이 예상되는 동작입니다.
모든 동작에는 준비 동작이 있습니다. 로고를 왼쪽에서 오른쪽으로 옮길 때도 먼저 왼쪽으로 조금 움직여 추진력을 모은 다음 오른쪽으로 옮깁니다.
이러한 작은 움직임이 애니메이션을 완전히 새로운 수준으로 끌어올리는 방법을 알게 될 것입니다.
3. 스테이징
이 세 번째 애니메이션 규칙은 극장에서도 찾아볼 수 있는데, 연설할 때 옆으로 서거나 청중을 등지고 서는 사람은 아무도 없습니다. 이것은 가장 간단한 형태의 스테이징입니다.
실루엣도 의미가 있을 때 스테이징이 잘 정의되었다고 말할 수 있습니다. 왼쪽에 있는 두 사람이 서로 마주보고 있는 경우, 왼쪽에 있는 사람이 어떻게 몸짓을 하고 있는지 또는 실제로 무엇을 의미하는지 알 수 없습니다.
오른쪽에 있는 두 사람은 다릅니다. 왼쪽에 있는 사람이 완전히 기절해 있는 듯한 인상을 줍니다. 이 실루엣에는 감정이 담겨 있습니다.
하지만 스테이징은 제가 이미지를 구성하는 방법과도 관련이 있습니다. 타이포그래피를 어떻게 배치하고 이미지를 어떻게 구성할 것인가에 대한 문제와도 관련이 있습니다. 황금 비율이나 모든 타이포그래피에는 약간의 공간이 필요하다는 사실과 같은 규칙이 작용합니다. 이 모든 것이 스테이징의 일부입니다.
애니메이션을 위해 촬영한 모든 사진이 벽에 걸 수 있도록 준비되어 있는지 확인하세요. 모든 사진이 좋으면 애니메이션도 좋은 것입니다. 카메라가 패닝해야 한다고 생각해서 구도를 소홀히 하지 않도록 하세요.
애니메이션의 모든 프레임에 좋은 그림이 있어야 전체가 좋은 애니메이션이 된다는 점을 기억하세요.
4 따라가는 동작과 겹치는 동작
이것은 예상에 대응하는 동작이라고 할 수 있습니다.
창을 던지는 사람은 창을 던지는 순간 손이나 몸 전체가 앞으로 쏠리는 것을 어쩔 수 없이 받아들일 수밖에 없습니다.
예를 들어 벽에 마우스를 던지고 싶다면 당연히 먼저 팔을 어깨에 걸친 채 뒤로 돌진하고 나서 던지겠지만, 우리는 이미 그런 경험을 해봤고, 그것이 바로 예상입니다. 하지만 던지는 순간 온몸에 힘이 들어가기 때문에 즉시 멈추고 멈출 수는 없습니다. 그 순간 충동이 일어나고 그 충동은 반드시 보답을 받아야 합니다. 즉, 마우스를 앞으로 던지고 손바닥으로 튕긴 다음 돌진하여 움직임을 차단합니다.
그래서 실제 움직임 이후에 일어나는 움직임이 있습니다. 그리고 팔로우스루는 1초에서 다음 초까지 움직임이 멈추지 않는다는 것 이상을 의미하지 않습니다.
이 매우 중요한 애니메이션 원리는 그래픽 애니메이션에서도 1:1로 사용됩니다. 예를 들어 물체를 어딘가로 움직일 때, 물체가 운동량을 가지고 있기 때문에 목표물을 약간 벗어나게 합니다. 그래야만 물체가 원래 가고자 했던 실제 위치로 돌아갑니다. 따라서 끝까지 따라가는 것이 가장 중요한 규칙 중 하나입니다.
항상 이와 관련된 또 다른 규칙은 겹치는 동작입니다.
이 그림이 이를 잘 보여줍니다. 팔을 흔들며 움직이는 팔이 있습니다. 동시에 많은 일이 일어나고 있지만 동시에 일어나지는 않습니다. 무슨 뜻일까요?
팔을 수평으로 뻗었다가 위로 구부리고 주먹을 어깨 쪽으로 당기면 모든 일이 동시에 일어나지 않는다는 뜻입니다. 이제 주먹을 앞으로 던지더라도 팔이 먼저 늘어나고 조금 후에야 손이 펼쳐지는데, 팔은 이미 다시 위쪽으로 움직이고 있습니다.
따라서 여러 개의 개별 동작으로 구성된 복잡한 동작 주기가 여러 개 있다면 이것은 약간의 변화입니다. 이러한 움직임 시퀀스는 예를 들어 움직이는 캐릭터 또는 움직이는 체인에 매달려 있는 몇 개의 아이콘 등이 될 수 있습니다.
이는 그래픽 애니메이션에서도 사용된다는 점을 항상 기억하세요. 동작이 겹친다는 것은 트위닝을 피한다는 뜻입니다. 여러 가지 일이 동시에 일어나는 것을 피하고, 동시에 일어나더라도 동시에 일어나지 않고 모두 각자의 순간이 있습니다. 현실 세계에서는 어떤 일도 동시에 일어나지 않으며, 구슬 두 개를 부딪쳐도 정확히 같은 순간에 부딪히지 않고 약간씩 시차를 두고 부딪칩니다.
따라서 이 규칙은 한편으로는 여러 개의 움직임이 동시에 일어난다는 것을, 다른 한편으로는 동시적인 움직임이 아니라 동시적일 뿐이라는 것을 설명합니다. 두 용어의 차이점을 이해해 주세요. 가끔 사람들이 엉뚱한 말을 하기 때문에 용어가 조금 어렵더라도 무슨 뜻인지 이해하셨을 거라고 생각합니다.
5. 슬로우 인 앤 슬로우 아웃
After Effects에서 애니메이션을 제작할 때 이 규칙을 접한 적이 있을 것입니다. 이지 이지 키프레임이 정말 멋져 보인다는 것입니다. 왜 그럴까요? 그 이유는 무엇일까요?
슬로우 인 앤 슬로우 아웃은 모든 형태의 움직임과 애니메이션에 항상 적용되는 가장 기본적인 규칙 중 하나로, 한 순간부터 다음 순간까지 움직임이 시작되지 않기 때문입니다.
예를 들어, 자동차를 고속도로 옆에 주차하고 차에 올라타서 시동 키를 잠금장치에 넣고 바로 다음 순간 200km/h로 고속 차선을 주행한다고 가정해 보세요. 가속 페달을 밟고, 가속하고, 엔진이 시동을 걸고, 바퀴가 움직이고, 모든 것이 시작되어야 합니다. 비교적 복잡한 예시입니다.
하지만 이 컵을 집어 들 때도 마찬가지로 컵을 잡고 들어 올리는 데 시간이 필요합니다. 이 움직임도 처음에 느린 순간이 있습니다. 컵이 원래 있어야 할 곳에 도착하면 끝나는데, 그때도 저는 컵을 내려놓습니다.
제가 무언가를 하거나 손을 휘두르거나 하는 모든 동작에는 느린 시작과 느린 끝이 있고, 모든 것이 빨라지고 느려집니다.
진자를 예로 들어 보겠습니다.
여기서 선형이란 절대적으로 일정한 속도로 운동이 일어나는 것, 즉 운동이 최대 속도에서 즉시 시작되고 운동이 멈추면 1초에서 다음 속도로 멈추는 것을 의미합니다. 말하자면 반사가 있습니다. 우리는 한 쪽에서 다른 쪽으로 이동하면서 어디에서도 속도를 잃지 않습니다. 매우 부자연스럽죠.
반면에 이 진자를 보세요. 진자의 움직임이 어떻게 보이는지 개별 이미지에서 확인할 수 있습니다. 훨씬 더 자연스럽게 흔들립니다. 왜 그럴까요?
이 진자는 가속도의 물리적 법칙을 따르기 때문입니다. 이 경우 진자를 중심으로 끌어당기는 구심력과 동시에 진자가 지구를 향하고 바깥쪽으로만 흔들리게 하는 중력 등 여러 가지 힘이 혼합되어 있음을 알 수 있습니다.
이 진자는 물리 법칙을 따르기 때문에 느리게 들어오고 느리게 나갑니다. 이 법칙이 현실 세계에서 얼마나 중요한지 보여주기 때문에 애니메이션에 이 법칙을 포함시켜야 합니다. 우리는 항상 무언가를 시뮬레이션하여 사람들이 우리가 만드는 타이포그래피조차도 화면의 픽셀이 아니라 하나의 물체라는 것을 깨닫게 하려고 노력합니다.
물체가 뛰어들어 움직이고 특정 실체를 가져야 합니다. 그리고 가속과 감속을 반복할 때만 그런 실체를 갖게 됩니다. 매우 중요한 규칙, 천천히 들어오고 천천히 나가는 것입니다.
6. 호
호는 영어로 "호"를 의미하며 모든 움직임의 상태를 설명합니다. 우리는 항상 호를 그리며 움직입니다. 우리가 몸으로 만드는 직선 거리, 직선은 거의 없습니다.
신체를 예로 들어보겠습니다. 몸은 마리오네트와 같습니다. 신체는 개별적인 부분과 관절로 구성되어 있으며 이러한 관절이 신체를 하나로 묶어줍니다. 하지만 관절은 또한 우리가 몸을 돌려서만 움직일 수 있도록 해줍니다. 팔을 위로 쭉 뻗으면 반원이나 원이 그려지고, 팔을 아래쪽과 반대쪽으로 쭉 뻗으면 반원이나 원이 그려집니다.
그림에서도 이를 확인할 수 있습니다. 여기에는 스윙하는 팔의 움직임을 구성하는 다양한 반원이 있습니다.
하지만 팔을 휘두르는 동작뿐만 아니라 걷는 동작에도 이러한 호가 있습니다. 덧붙여서, 이것은 또한 고전적인 애니메이션 연습인 걷기 사이클입니다. 몇 프레임, 몇 걸음, 한쪽 다리를 앞으로 내딛고 다른 쪽 다리로 내딛는 동작을 애니메이션으로 만들고 애니메이션이 완성되면 동작을 실행할 수 있습니다.
또한 걸을 때 사람이 위아래로 움직이기 때문에 물결이나 곡선을 다시 보여줍니다.
이 규칙은 그래픽 애니메이션 측면에서도 매우 중요한데, 그래픽 애니메이션에서도 물체가 한 곳에서 다른 곳으로 움직이려면 선형적인 동작으로 움직이는 경향이 있기 때문입니다. 실제 움직임에서는 이런 경우가 거의 없으며, 보통 한 곳에서 다른 곳으로 파도처럼 흔들리거나 곡선을 그리며 움직입니다. 따라서 움직임 시퀀스를 너무 직선적으로 만들지 말고 호를 그리거나 파도를 그리면 직선보다 훨씬 더 조화롭고 역동적인 움직임을 연출할 수 있습니다.
무엇을 배웠나요?
- 스쿼시 및 스트레칭 - 몸이 먼저 앉았다가 위로 점프하거나 공이 바닥에 떨어지고 먼저 압축되는 등 신체는 환경과 외부 상황에 반응합니다. 키커라는 프로그램도 생각해 보세요. 골대를 향해 슛을 날릴 때 공은 날아가는 순간 타원형이었죠. 그리고 이 모든 것은 속도를 다시 크게 만들기 위한 것입니다. 중요한 것은 볼륨이 항상 동일하게 유지된다는 것입니다.
- 기대 - 모든 동작에는 준비 동작이 있습니다. 힘으로 테이블을 치고 싶으면 먼저 손을 위로 움직인 다음 테이블을 치죠. 하우덴루카스가 가장 좋은 예입니다.
- 후속 동작과 겹치는 동작 - 모든 동작에는 구체적인 후속 동작이 있습니다. 제가 무언가를 던지면 저는 아직 에너지가 남아 있고 화면의 물체에는 이 에너지가 없기 때문에 놓자마자 멈출 수 없습니다. 애니메이터로서 그 에너지를 줘야 합니다.
- 스테이징 - 우리가 만드는 모든 이미지는 조화롭습니다. 한편으로는 실루엣이 적절하고, 캐릭터를 포즈할 때 포즈가 재미있어야 하고, 관객을 향해 어깨를 내밀지 않아야 하며, 모든 사진이 애니메이션에 잘 어울려야 합니다. 이 사진들을 액자에 넣어 벽에 걸 수 있도록 말이죠. 그게 원칙입니다. 움직임 속에서도 항상 좋은 이미지 구도에 주의를 기울이세요.
- 슬로우 인 앤 슬로우 아웃 - 모든 동작에는 시작 동작과 종료 동작이 있습니다. 움직임의 느린 시작, 즉 가속과 느린 멈춤, 즉 감속이 있습니다. 물론 외부의 영향에 의해 움직임이 중단되는 경우는 예외입니다. 예를 들어 벽에 부딪히면 처음에는 가속하지만 벽이 보이지 않기 때문에 속도를 줄이지 않습니다. 물건이 바닥에 부딪혀도 딱딱한 지점이 있어서 감속이 없지만, 그렇지 않으면 모든 움직임이 느려지고 가속됩니다. 매우 중요합니다.
- 호 - 직선의 움직임에서 멈추고 곡선, 스윙, 원, 호 등 동적으로 생각하면 훨씬 더 역동적이고 유기적인 움직임이 만들어져 훨씬 더 멋진 모션 그래픽과 애니메이션을 만들 수 있습니다.
이것이 디즈니 규칙의 첫 번째 부분이었으며 두 번째 부분이 기대됩니다. 그리고 실제 프로젝트에 들어가면 이 규칙을 어디에 적용할 수 있을지 살펴볼 것입니다.