Cinema 4D의 새로운 기능 - R12에서 R19, R20 및 R21까?

릴리스 20의 새로운 기능 - 필드(기본 및 고급 필드)

튜토리얼의 모든 비디오 Cinema 4D의 새로운 기능 - R12부터 R19, R20 및 R21

"필드"라는 용어는 Cinema 4D에서 제거 기능의 맥락에서 새로운 용어입니다. 그러나 Create>Fields 메뉴의 목록을 살펴보면 파티클 모디파이어에서 익숙한 제거 모양이나 MoGraph 이펙터를 연상시키는 항목을 많이 볼 수 있습니다. Cinema 4D의 Prime 및 Visualise 버전 소유자에게는 "기본 필드"가 있으므로 이 목록이 다소 짧습니다.

이 튜토리얼에서 다룬 세 가지 예제는 이 튜토리얼의 작업 자료 패키지에서 찾을 수 있습니다.

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필드 통합

파티클 모디파이어의 새로운 설정 대화 상자를 살펴보면 이제 제거 페이지에서모디파이어의 제거를 제어하는 데 필요한 필드의 목록 보기를 찾을 수 있습니다. 믹스불투명도 열은 이미 다양한 방식으로 필드를 서로 오프셋하거나 결합할 수 있음을 보여줍니다.

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수평 그리드 표면에하위 큐브 개체를 배포하는 MoGraph의 복제 개체에서 필드로 작업하는 방법을 살펴보겠습니다. 이펙터 페이지에서클론 오브젝트에 할당된 심플 이펙터가 클론에 작용합니다.

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여기에서는 심펠 이펙터가 비활성화된 초기 상태를 볼 수 있습니다. 클론의 간단한 변형만으로도 효과를 설명하기에 충분합니다.

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심펠 이펙터의 파라미터 측면에서는 위치의 변형으로 충분하며, Y 방향에서 50cm의 값이면 충분합니다. 이미 언급했듯이 이 이펙터에는 필드 목록이 있는 새로운 감소 페이지도있습니다. 하단에는 필드 개체, 필드 레이어수정자 레이어를 필드 목록에 추가하고 서로 결합하는 데 사용할 수 있는 세 개의 버튼이 있습니다.

필드 개체는 명확하게 정의되며 개체 관리자에서구체, 큐브 등으로 저장되며 위치, 모양, 가져온 사운드 파일 또는 작은 스크립트를 통해 효과에 영향을 미칩니다. 우선 구 필드로 시작하겠습니다.

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이제 심펠 이펙터의 효과는 구체 필드에 정의된 영역으로 제한됩니다. 구 필드의 핸들을 사용하여 구 필드의 위치, 반경 또는 가장자리의 감소를 대화식으로 조정할 수 있습니다. 편리하게도 클론에 대한 효과의 강도가 색상으로 표시됩니다.

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필드 목록에서 구 필드 레벨을 선택하면 구 필드 설정에서 필드 내 감소를 정의하기 위한 다양한 매개 변수를 찾을 수 있습니다.

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리매핑 페이지에서나머지 영역을 확장하면 영역과 윤곽을 사용자 지정할 수 있는 추가 옵션이 제공됩니다.

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물론 편집기 보기에서직접 변경 효과를 확인할 수 있습니다.

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필드 결합

지금까지 표시된 옵션은 단일 필드와 관련된 것입니다. 그러나 물론 필드 목록에필드를 더 추가할 수 있습니다. 그런 다음 블렌드 메뉴에서 블렌드모드와 불투명도 슬라이더를선택하여 두 필드를 결합할 수 있습니다.

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그런 다음 필드 개체가 겹칠 때마다 이러한 설정에 따라 필드가 오프셋됩니다.

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구형 필드가 서로 최대로 오프셋된 후에는 이제 큐브 형태의 세 번째 필드 개체를 사용하여 효과를 줄입니다. 큐브 필드는 필드 개체 버튼을 사용하여 빠르게 생성되며 빼기는 믹싱 모드로 사용됩니다. 큐브 필드는구 필드 위에 위치하므로 두 구 필드에 모두 영향을 줍니다 .

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물론 구 필드의 위치, 정렬크기는 편집기 보기를통해 편리하게 제어할 수 있습니다.

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필드 레벨

이제 두 번째 예제에서 필드 레벨이 사용됩니다. 이미터의 방출 입자, 오브젝트나 경로의 점 또는 시간 등 필드 평면의 정보는 오브젝트 관리자에서직접 불러올 수 없습니다.

이제 필드 오브젝트 대신 파티클 이미터가 심펠 이펙터의 변환을 제어해야 합니다. 이펙터의 감소 페이지에있는 세 개의 버튼 중앙에서 필드 레벨을 찾을 수 있으며, 파티클 오브젝트 필드 레벨은 여기에 저장됩니다. 또는 오브젝트 관리자에서기존 파티클 이미터를 필드 목록으로끌어다 놓을 수도 있습니다.

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심펠 이펙터의 경우, 방출된 파티클은 변환 정보로 충분하며 이 예제에서는 실제 오브젝트가 방출되지 않습니다. 효과를 명확하게 볼 수 있도록 이미터의 크기를 복제 오브젝트에 맞게 약간 더 조정하고 파티클의 속도를 줄였습니다.

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파티클 필드 레이어의 설정 대화 상자에서 파티클의 영향을 제어하기 위해 몇 가지 매개 변수를 더 조정합니다. 파티클의 유효 반경은 레이어 페이지에있으며, 여기서는 최소 50cm가 되어야 합니다. 리매핑 측면에서는가장자리의 감소를 30%의 내부 오프셋으로 약간 기울이고 색상 리매핑 측면에서는변환 효과의 색상을 명확하게 알아볼 수 있는 파란색을 선택했습니다.

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재생 버튼을 클릭하여 파티클 이미터를 시작한 후 충돌하는 파티클이 심펠 이펙터를 통해 클론의 오프셋을 어떻게 제어하는지 확인할 수 있습니다.

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모디파이어 레이어

이 예시를 통해 드롭다운 페이지의세 번째 버튼에 있는 모디파이어 레이어가 제공하는 기능을 살펴보겠습니다. 이름에서 알 수 있듯이 이 레이어는 기존 레이어를 수정하기 위한 것입니다. 이 경우 지연 수정자 레이어를 사용하여 클론의 변환에 약간의 지연을 추가하여 클론을 약간 부드럽게 만들 수 있습니다.

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수정자 레이어가 설치되면 최상위 위치에 배치되고 그 아래의 모든 필드(이 경우 파티클 이미터 필드 )에 영향을 미칩니다. 지연 수정자는 필드 레벨처럼 계산하고 결합할 수 있습니다.

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저는 클론의 움직임을 최대한 부드럽게 보이게 하기 위해 지연 수정자에 스무드 모드를 선택했습니다.

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필드로 버텍스 맵에 영향 주기

이 튜토리얼의 세 번째 예제에서는 클론 오브젝트를 매우 세분화된 평면 오브젝트로 대체하고 후자를 폴리곤 오브젝트로 변환했습니다.

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이제 떨어지는 파티클이 버텍스 맵의 가중치 값에 영향을 미치도록 하겠습니다. 이를 위해 평면 다각형 오브젝트에는 먼저 빈 버텍스 맵이 필요합니다. 선택>정점 가중치 설정. ..

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... 명령을 사용하여 자동으로 생성하는 동시에 0 %의 포인트 가중치를 할당합니다. 그러면 전체 버텍스 맵이 빨간색으로 표시됩니다.

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이제 심펠 이펙터는 버텍스 맵이 있는 다각형 레이어 오브젝트를 참조해야 합니다 - 명확성을 위해 레이어 오브젝트에 종속시켰습니다. 이전 예제의 파티클 이미터 필드와 지연 수정자 레이어는 변경되지 않습니다.

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버텍스 맵파티클 이미터 필드 레이어에 반응하도록 하려면 버텍스 맵 태그의 설정 대화 상자에서 필드 활성화 옵션을 켜야 합니다.

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이 단계가 끝나면 설정 대화 상자의 필드 페이지를살펴볼 가치가 있습니다. 심펠 이펙터의 매개 변수와 완전히 독립적으로 필드 목록이다시 우리 앞에 있습니다. 필드 덕분에 단일 파티클 시스템으로 다양한 효과를 동시에 트리거할 수 있습니다.

이미터 외에도 버텍스 맵의 도색되지 않은 초기 상태를 저장한 프리즈 유형의 모디파이어 레이어도 있습니다.

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재생 버튼을 클릭하면 떨어지는 파티클이 버텍스 맵에 이펙트를 어떻게 칠하는지 확인할 수 있습니다. 페인팅이 유지되고 확산되도록 하려면 다른 프리즈 모디파이어 레이어를 통합하고 모드를 성장으로 설정하기만 하면 됩니다.

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다중 인스턴스

Cinema 4D 릴리스 20의 새로운 필드에 대한 이 튜토리얼을 마무리하면서, 눈에 잘 띄지 않지만 매우 실용적인 인스턴스 관련 새 기능을 소개하고자 합니다.

예를 들어 풀이나 초원과 같이 많은 수의 클론이나 오브젝트를 처리하는 경우 Cinema 4D 에디터의 성능이 매우 빠르게 눈에 띄게 떨어집니다.

릴리스 20의 새로운 기능 - 필드(기본 및 고급 필드)

그래서 몇 년 전에 렌더 인스턴스가 도입되었습니다. 이제 릴리스 20에서는 클론을 내부적으로 단일 오브젝트로 처리하여 성능을 더욱 향상시키는 멀티 인스턴스가 추가되었습니다.

복제 개체의 설정 대화 상자에서 개체 페이지의 인스턴스 모드로 다중 인스턴스를 선택합니다.

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또한 디스플레이 모드 메뉴를 사용하여 편집기에서 클론이 표시될 품질 또는 특성을 선택할 수 있습니다.

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예를 들어 MoGraph의 매트릭스 오브젝트에서 익숙한 매트릭스 디스플레이는 최종 결과물에 매우 근접하며 새로운 멀티 인스턴스와 함께 Cinema 4D 에디터의 속도를 엄청나게 높여줍니다.

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