이 튜토리얼의 렌더링 및 더빙된 최종 결과물은 이 링크에서 확인할 수 있습니다. 이 튜토리얼에 첨부된 자료에는 초기 프로젝트 파일인 "PSD_C4D_R19_SoundEffector_start.c4d"와 최종 버전인 "PSD_C4D_R19_SoundEffector_final.c4d"가 있습니다.
이 튜토리얼에 사용된 사운드 자료(이 시점에서 제 아들 마누엘에게 "감사합니다!")는 두 가지 파일 형식으로 포함되어 있으며, 물론 자신만의 사운드 파일(.aif, .wav, .aac, .m4a 등)을 대신 포함할 수도 있습니다.
먼저 원본 장면의 요소를 살펴봅시다. 이 장면에는 거친 표면을 가진 반사 금속 재질의 바닥 오브젝트가 있어 사운드에 의해 움직이는 오브젝트가 배경에 부드럽게 반사됩니다. 씬에 통합된 카메라는 나중에 렌더링 원근을 위한 제안일 뿐입니다.
오브젝트 관리자의위쪽 파라메트릭 큐브는 사운드 파일의 중간 주파수에 반응해야 하는 큐브의 내부 원에 대한 복제본 역할을 합니다.
다각형 오브젝트로 변환된 두 번째 큐브는 매우 평평한 직육면체로 스케일링되었습니다. 축의 중심은 큐브의 아래쪽에 위치하여 큐브에 적용된 변환이 위쪽 효과만 가질 수 있도록 했습니다.

내부 원에 대한 복제 개체 만들기 및 설정하기
파라메트릭 큐브를 곱하고 원으로 배열하는 첫 번째 복제 개체부터시작해 보겠습니다. 이를 위해 3D 뷰 또는 오브젝트 관리자에서파라메트릭 큐브를 선택하고 모그래프 메뉴를 불러옵니다. Alt 키를누른 상태에서 복제 오브젝트를만듭니다.
Alt 키를추가하면 복제하려는 큐브가 원하는 대로 복제 오브젝트에종속됩니다. 복제 개체를 혼동하지 않도록 개체 관리자에서이름을 두 번 클릭한 후 첫 번째 복제 개체의이름을 빠르게 변경합니다.
복제 개체의해당 설정 대화 상자에서 개체 페이지를 열고 복제 모드를 방사형으로 설정합니다. 40개의 복제본은 큐브가 반경 600cm로 서로 매우 가깝게 배치되도록 합니다. 수평면에 클론을 정렬하려면 평면으로 XZ를 선택합니다.
바깥쪽 원에 대한 복제 개체를 만들고 설정합니다.
같은 방법으로 외부 원에 대한 복제 개체를만듭니다. 이 두 번째 복제 개체에는다각형 큐브가 클론으로 할당됩니다. 복제 개체의 설정 대화 상자에서 이번에는 더 큰 반경인 1000cm를 사용하고 그에 따라 복제 개수를 70개로 늘려 복제 개체가 다시 서로 가깝게 배치되도록 합니다.
이제 두 개의 복제 오브젝트는새로운 사운드 이펙터를 사용하여 다음 단계에서 변형하거나 애니메이션을 적용할 수 있도록 완벽하게 준비되었습니다.
첫 번째 사운드 이펙터 생성 및 설정
클론의 바깥쪽 원부터 시작하겠습니다. 이펙터가 올바른 클론 오브젝트에즉시 할당되도록 하기 위해 외부 원의 클론 오브젝트를선택하고 모그래프>이펙터 메뉴를 통해 원하는 사운드 이펙터를 만듭니다.
방금 만든 사운드 이펙터는 개체 관리자에서계층 구조의 최상위 수준에 있지만 이펙터 페이지에서 복제 개체의설정 대화 상자를 열면 사운드 이펙터를 다시 항목으로 찾을 수 있습니다. 명확성을 위해 개체 관리자에서이름을 두 번 클릭하면 관련 사운드 이펙터의 이름도 적절하게 바뀝니다.
사운드 이펙터가 작동할 수 있도록 사운드 파일을 지정해야 합니다. 사운드 이 펙터의 설정 대화 상자에서 이펙터 페이지의 사운드 로드 화살표 버튼이 있는 사운드 트랙 항목을 찾을 수 있습니다.
선택 대화 상자가 열리면 이 튜토리얼에 첨부된 자료가 있는 디렉토리 또는 사운드 이펙터에 사용할 다른 사운드 파일로 이동하여 열기 버튼을 사용하여 사운드 이펙터에 로드합니다.
이 단계가 끝나면 사운드가 이미 활성화되어 있으므로 애니메이션 영역의 재생 버튼을 사용하여 재생할 수 있습니다. 아직 초보적이긴 하지만 클론의 첫 번째 움직임은 이미 알아볼 수 있습니다. C4D 프로젝트 파일에 저장된 1150개의 이미지(프레임)의 문서 길이는 제공된 사운드 파일의 길이와 일치합니다. 더 짧거나 긴 사운드를 사용하는 경우 필요한 경우 길이를 조정해야 합니다.
사운드 이펙터의 설정 대화 상자로 돌아가면 진폭 그래프에 사운드 파일의 애니메이션 주파수가 표시됩니다. 바깥쪽 원의 사운드 이펙터는 약 3000Hz의 주파수 범위를 처리해야 합니다. 따라서 그래프가 모든 범위에 걸쳐 확장되는 지점에서 애니메이션 또는 사운드를 중지하고 프레임으로 그려진 샘플링 범위를 이 지점으로 이동합니다. 샘플링 영역의 높이 또는 너비는 작은 그리퍼를 사용하여 변경할 수 있습니다.
이제 사운드 이펙터는 프레임 영역의 주파수에만 반응합니다. 현재 빨간색에서 노란색으로 이어지는 색상 그라데이션이 전체 주파수 범위에 대해 저장되어 있습니다.
그러나 작은 화살표를 통해 색상 그라데이션 항목을 확장하고 그라데이션을 다시 디자인하여 원하는 대로 그라데이션을 조정할 수 있습니다. 저는 색상 점프를 피하기 위해 양쪽 끝에 보라색과 분홍색이 있는 보라색과 분홍색을 선택했습니다.
지금까지 모든 클론은 적용된 진폭에 함께 반응하는데, 이는 샘플링을 위한 피크 설정 때문입니다. 샘플링 영역에서 캡처한 커브를 기존 클론으로 전송하려면 샘플링 메뉴에서 모양으로 전환합니다.
또한 이 기회에 감쇠 값을 50%로 설정하여 클론의 애니메이션에 눈에 띄는 지연을 만듭니다.
이제 사운드 이펙터가 데이터를 수신하고 준비하므로 영향을 받는 클론에 정확히 어떤 일이 일어나야 하는지 알려주기만 하면 됩니다. 이를 위해 설정 대화 상자의 매개변수 페이지로전환합니다.
평평한 정육면체 큐브는 진폭이 위쪽으로 커져야 하므로 변형 영역에서 위치 수정을 비활성화하고 대신 배율을 활성화합니다. 직육면체는 위쪽으로만 커져야 하므로 Y 방향 (G.Y) 의 크기에 400 값만 입력합니다.
생성한 색상 그라데이션이 클론에서 실제로 눈에 띄도록 하기 위해 색상 섹션을 열고 색상 모드를 켜짐으로 전환합니다 .
이제 외부 클론 원에 대한 사운드 효과가 설정되었으므로 재생 버튼을 다시 클릭하는 것이 좋습니다. 원하는 대로 사운드 파일의 선택한 주파수 범위의 진폭에 따라 작은 정육면체가 위쪽으로 커집니다.
내부 클론 링에 대한 두 번째 사운드 이펙터 생성 및 설정하기
내부 복제 링에 대한 두 번째 사운드 이펙터를 처음부터 생성하고 설정하지 않으려면 개체 관리자에서첫 번째 사운드 이펙터를 드래그한 상태에서 Ctrl 키를누른 채로 복사본을 생성하면 됩니다.
명확성을 위해 복제된 사운드 이펙터의 이름을 적절히 변경합니다. 복사한 덕분에 이펙터 페이지의설정 대화 상자에 사운드가 이미 포함되어 있으므로 원하는 주파수 범위와 관련 색상 그라데이션의 색상으로 바로 이동할 수 있습니다.
저는 70Hz에서 1500Hz 사이의 범위를 선택하고 그에 따라 샘플링 범위를 조정했습니다. 색상은 밝은 파란색과 녹색을 선택했습니다.
이 매우 활동적인 범위의 클론 애니메이션이 너무 느려지지 않도록 샘플링 범위 속성에서 감쇠 값을 5%로 줄여 약간의 지연만 인식할 수 있도록 했습니다.
설정 대화 상자의 매개변수 페이지에서절대값으로 배율을 계산할 수 있도록 변환 모드에 대해 절대 설정을 선택합니다. X 및 Z 방향에서는 큐브 크기가 10분의 1로 줄어들고( 값 0.1), Y 방향에서는 20배 증가해야 합니다 (값 20).
이제 이 두 번째 사운드 이펙터를 올바른 복제 오브젝트에할당하기만 하면 됩니다. 이렇게 하려면 이펙터 페이지에서내부 복제 링에 대한 복제 개체의설정 대화 상자를 열고 개체 관리자에서이 복제 링에 대한 사운드 이펙터를 이펙터 필드로드래그합니다.
이제 사운드 이펙터에 대한 작업이 완료되었습니다. 이제 재생 버튼을 클릭하면 사운드 이펙터로 애니메이션된 두 클론 링의 클론을 감상할 수 있습니다.
XPresso를 통한 클론 링의 회전
우리 모두 알다시피, 의무가 끝나면 자유 스케이팅이 오기 때문에 여기서 멈추지 않고 클론 링을 반대 방향으로 회전하여 조금 더 멋지게 만듭니다. 키프레임 없이 사운드의 길이와 독립적으로 이 회전을 애니메이션화하기 위해 작은 XPresso 표현식을사용하여 회전을 구현합니다.
외부 클론 링에 대한 XPresso 표현식으로시작하여 Cinema 4D 태그에서 마우스 오른쪽 버튼의 컨텍스트 메뉴를 통해 이 클론 오브젝트에 XPresso 태그를할당합니다.
개체 관리자에서태그 기호를 두 번 클릭하여 XPresso 편집기를 열고 개체 관리자에서외부 클론 링의 클론 개체를첫 번째 노드 블록으로 XPresso 편집기로 드래그합니다.
XPresso 표현식을사용하여 복제 링의 전역 방향 각도 (Global angle.H) 에 애니메이션을 적용하고 싶으므로 노드의 파란색 포트 버튼을 클릭한 후 입력에서 이 포트를 사용할 수 있도록 설정합니다.
클론 링의 회전은 시간 또는 현재 이미지에 따라 제어되어야 합니다. 이 정보는 시간 노드에서제공하며, 마우스 오른쪽 버튼의 컨텍스트 메뉴에서 새 노드>XPresso>일반에서 찾을 수 있습니다.
노드의 정보로 현재 이미지에 액세스하려면 시간 노드의빨간색 포트 버튼을 클릭하고 노드의 출력에서 이미지 포트를사용할 수 있도록 설정합니다.
이제 제공한 포트를 통해 두 노드를 서로 연결하면 클론 링이 현재 이미지를 클론 링의 각도 정보로 직접 채택합니다. 따라서 전체 회전은 단 360프레임 후에 이루어지며, 초당 25프레임은 매우 빠른 속도로 사운드 이펙터에 의해 움직이는 클론을 제대로 인식하기에는 너무 빠릅니다.
회전 속도를 조금 늦추기 위해 두 노드 사이에 수학 노드를추가합니다. 마우스 오른쪽 버튼의 컨텍스트 메뉴에서 새 노드>XPresso>계산에서 찾을 수 있습니다.
XPresso 편집기에서 수학 노드를선택하면 속성 관리자에서해당 설정을 표시할 수 있습니다. 회전 속도를 늦추려면 나누기 기능을 사용하여 나중에 첫 번째 입력에 포함될 값을 두 번째 입력에 지정한 상수 5로 나눕니다.
이제 마우스 버튼을 누른 상태에서 포트에서 포트로 드래그하여 XPresso 편집기에서 세 노드를 연결하기 만하면됩니다.
외부 클론 링에 대한 XPresso 표현식은여기까지입니다. 이 표현식의 구조를 내부 복제 링의 애니메이션의 기초로 사용하려면 Ctrl 키를누른 상태에서 개체 관리자에서드래그하여 XPresso 태그를내부 복제 링의 복제 개체에 복사합니다.
내부 클론 링에 필요한 변경을 수행하기 위해 XPresso 태그를 두 번 클릭하여 XPresso 편집기를 다시 엽니 다. 외부 클론 링의 노드를 내부 클론 링에 대해 새로 생성된 노드로 바꾸고 다시 글로벌 헤딩 각도를 입력 포트로 사용합니다.
내부 클론 링의 반경이 외부 클론 링보다 훨씬 작기 때문에 수학 노드의상수도 변경합니다. 회전 속도를 더 늦추기 위해 -50 값을 지정합니다. 음수 값은 내부 클론 링이 외부 클론 링과 반대 방향으로 회전하도록 합니다.
이제 재생 버튼을 클릭하면 완성된 애니메이션을 볼 수 있으며 첫 번째 렌더링도 만들 수 있습니다. 클론에는 아직 자체 머티리얼이 없지만 사운드 이펙터의 사양 덕분에 색상 그라데이션을 색상으로 채택합니다.
클론에 머티리얼 색상에 빛나는 반짝임을 부여하면 애니메이션이 훨씬 더 재미있어 보일 수 있습니다.
글로우 효과를 위한 머티리얼
글로우 효과가 있는 머티리얼을 사용하여 클론에 쉽게 빛나는 반짝임을 줄 수 있습니다. 이렇게 하려면 재질 관리자에서빈 공간을 두 번 클릭하여 내부 클론 링의 클론의 빛을 위한 초기 재질을 만듭니다.
속성 관리자의머티리얼 설정 대화 상자에서 먼저 기본 페이지를열고 거기에서 글로우 채널을활성화합니다. 이 단계는 렌더링 설정에서 글로우 효과도활성화합니다.
글로우에 주목하기 전에 머티리얼의 색상 페이지로이동합니다. 사운드 이펙터에서 색상 채널의색상으로 지정한 색상 정보를 사용할 수 있으려면 MoGraph 색상 셰이더가 필요합니다. 이를 위해 텍스처의 화살표 버튼을 클릭하고 MoGraph 하위 메뉴를 사용하여 컬러 셰이더를 텍스처로 정의합니다.
머티리얼의 글로우 쪽에서 내부 강도를 50%로 낮추고 외부 강도를 120%로 낮추어 클론이 충분히 보이도록 합니다. 대신 반경을 150cm로 늘리고 랜덤 값을100%로 늘려 애니메이션에서 빛을 생생하게 표현합니다.
외부 클론 링의 빛을 위해 반경이 200cm인 두 번째 머티리얼을 만들었습니다. 이렇게 하면 내부 클론 링에 비해 약간 더 어두운 클론 색상이 보정됩니다.
이제 두 재질을 재질 관리자에서 오브젝트 관리자로끌어다 놓아 클론에 할당하기만 하면 됩니다. 내부 클론 오브젝트의큐브는 어닐링 반경이 약간 작은 머티리얼을 , 외부 클론 오브젝트의정육면체는 어닐링 반경이 더 큰 머티리얼을 얻게 됩니다 .
이 단계가 끝나면 사운드 이펙터가 포함된 모그래프 애니메이션이 완성됩니다. 애니메이션을 완성된 필름으로 렌더링하면 사운드도 출력 파일에 포함됩니다.