3D-객체의 애니메이션은 After Effects에서 도전적이지만 매우 보람 있는 작업이 될 수 있습니다. 특히 경로에 스프링 포인트를 사용하면 많은 창의적인 가능성을 열어줍니다. 이 튜토리얼에서는 표현을 사용하여 정의된 경로를 따라 점이 “점프”하는 간단한 애니메이션을 만드는 방법을 배웁니다. 움직임을 계단식으로 조정하고 흥미로운 동적 효과를 생성하는 방법을 배울 수 있습니다.

주요 통찰력

  • 표현을 사용하여 미리 정해진 경로를 따라 점을 유도할 수 있습니다.
  • 움직임의 계단화는 점프와 애니메이션에 대한 정밀한 제어를 가능하게 합니다.
  • 복잡한 움직임 실행을 위해 주파수 및 모듈로와 같은 변수 사용법을 이해하십시오.

단계별 안내

After Effects에서 점프 포인트를 생성하려면 다음 단계에 따라 진행하십시오:

먼저 기본 설정을 시작합니다. 특정 경로를 따르는 견고한 기본 객체를 만들어야 합니다. 이 경우 원본 객체는 손 애니메이션을 통해 생성된 간단한 경로입니다. 경로가 명확하게 정의되어 있어야 나중에 사용할 수 있습니다.

After Effects에서 Sprungpunkte 생성하기

목표는 애니메이션된 점이 경로를 따라 점프하는 것입니다. 이를 위해 항상 두 점을 고려하십시오: 시작점과 종료점. 이 점들은 점이 어디로 점프할지를 결정하기 때문에 중요합니다.

이제 애니메이션 수치를 계단식으로 조정해야 합니다. 점에서 다음 점으로의 점프를 설명하는 값을 사용하여 시작하십시오. 점이 새로운 목표 위치에 도달해야 하는 시간 간격을 고려하여 특정 주파수로 움직임을 계획해야 합니다.

이 구성을 통해 한 점에서 다른 점으로 동적으로 점프할 수 있습니다. 이때 첫 번째 값으로 항상 시작점을, 두 번째 값으로 목표점을 설정하여 애니메이션에 따라 점프를 생성합니다.

다음 단계에서는 After Effects에서 표현을 생성합니다. 점프할 객체를 선택하여 위치 설정으로 이동합니다. 기존 값을 삭제하고 개입을 위한 자리를 준비합니다.

After Effects에서 Sprungpunkte 만들기

표현 매트릭스에 투자한 후, 효과 속성을 잠그기 위해 체크박스를 도입하여 의도치 않게 변경할 위험이 없도록 합니다. 먼저 점프의 리듬을 정의하기 위해 주파수(FRQ)를 설정합니다.

After Effects에서 스프룽크폰트 만들기

중요한 요소는 점프에 필요한 시간 범위를 나타내는 '진행' 값이 될 것입니다. 이 값은 0에서 1 사이에서 변동해야 하며 이후 각 점프에 사용됩니다.

이제 모듈로 연산자를 사용하여 값을 계속해서 0과 1 사이로 루프하도록 합니다. 이는 표현 Progress = Time * 주파수 % 1을 통해 달성할 수 있습니다.

이제 움직임의 계단식을 구현하기 위해 다음 시간 시퀀스를 따르는 두 번째 위치(위치 B)를 정의합니다. 이를 위해 Math.Floor와 ToWorld 기능이 필요하며, 이로 인해 애니메이션의 중요한 객체의 글로벌 위치를 고려할 수 있습니다.

After Effects에서 점프 포인트 생성하기

위치 B에서도 현재 시간에 1을 더하여 항상 다음 위치를 올바르게 캡처하도록 해야 합니다. 여기서도 지역 활성화되는 점의 유사성이 있습니다.

After Effects에서 스프렁크푼크트 생성하기

목표 점의 완벽한 조화는 A에서 B로 이동하기 위해 선형 함수를 올바르게 적용하는 것도 필요합니다. 이때 각 X, Y 및 Z 값을 조정해야 합니다.

After Effects에서 Sprungpunkte 생성하기

X_Target, Y_Target, Z_Target가 포함된 삼차원 배열을 생성하여 표현이 다양한 차원을 정확하게 관리하고 따라서 부드러운 애니메이션을 보장합니다.

마지막으로 점프 포인트의 움직임 애니메이션을 원본 데이터 애니메이션과 비교하여 구현이 일관되고 원하는 결과를 제공하는지 확인합니다.

After Effects에서 점프 포인트 만들기

요약 - After Effects의 점프 포인트: 3D 프로젝트를 위한 경로 계단식 조정

이 튜토리얼에서는 표현을 사용하여 After Effects에서 점을 효과적으로 경로를 따라 점프하도록 만드는 방법을 배웠습니다. 점프와 그 주파수를 제어하는 기술을 통해 놀라운 애니메이션을 생성할 수 있습니다.

자주 묻는 질문

애니메이션을 위한 경로는 어떻게 생성하나요?객체를 생성하고 손으로 그 경로를 애니메이션하여 원하는 움직임을 정의하세요.

시작점과 목표점의 차이는 무엇인가요?시작점은 점의 현재 위치이고, 목표점은 점이 점프해야 하는 다음 위치입니다.

애니메이션에서 주파수는 어떻게 작동하나요?주파수는 점이 특정 시간 내에 얼마나 자주 점프하는지를 결정하며, 다양한 애니메이션 효과를 얻기 위해 쉽게 조정할 수 있습니다.

모듈로 연산자는 무엇이며 어떤 용도로 사용하나요?모듈로 연산자는 값을 제한하고 특정 경계 이상에서 값이 다시 0에서 시작되도록 보장하는 데 도움을 줍니다. 이는 루프에 적합합니다.

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