오늘 튜토리얼에서는 CINEMA 4D 내의 재료에 대해 다루고, 특히 뼈 모델의 텍스처링에 대해 이야기합니다. 목표는 Subsurface Scattering (SSS)과 촬영한 텍스처를 사용하여 더욱 사실적인 표현을 얻는 것입니다. 기본 재료를 조정하고 확장하여 인상적인 결과를 도출하는 방법을 배울 것입니다.
주요 통찰
이 튜토리얼에서는 Subsurface Scattering을 사용하여 뼈를 통해 빛이 통과하는 것을 시뮬레이션하는 방법을 배울 것입니다. 또한, 텍스처를 가져오고 CINEMA 4D에서 재료를 조정하여 사실적인 표면을 생성하는 방법도 배웁니다.
단계별 안내
1. 재료 및 객체 설정
CINEMA 4D를 시작하고 원래 모델인 두개골을 불러옵니다. 표준 레이아웃으로 이동하여 객체에 대한 명확한 개요를 얻습니다. 작업에 필요한 모델은 구형으로 남아 있으며, 이를 적절하게 조정할 것입니다. 불필요한 부분은 숨겨서 본질에 집중할 수 있도록 합니다.

2. 기본 재료 채널 확인
재료 관리자에서 재료의 기본 채널을 확인합니다. 색상 및 반사광 채널과 같은 일부 채널이 이미 활성화되어 있지만, 특별한 값이나 조정이 없다는 것을 알게 될 것입니다. 목록을 주의 깊게 살펴보고, 다음 단계로 확산 채널을 활성화하는 것을 잊지 마세요.

3. 확산 채널 조정
확산 채널을 클릭하여 Ambient Occlusion 맵을 확인합니다. 이 맵은 모델 표면에서 빛의 행동을 시뮬레이션하는 데 중요한 역할을 합니다. 맵의 경로가 정확한지 확인하는 것이 중요합니다.

4. 노멀 맵 추가
확산 채널 외에도 노멀 맵을 다룰 필요가 있습니다. 이 채널은 재료가 빛과 상호 작용하는 방식을 개선합니다. 색상 설정을 확인하고 기본 RGB 값을 사용하여 설정하세요: 빨강은 X, 초록은 Y, 파랑은 Z를 나타냅니다.
5. 변위 맵 구성
변위 맵에도 올바른 설정이 필요하지만, 일반적으로 여기서 변경할 사항이 많지 않습니다. 값은 이미 베이킹 중에 설정되었기 때문입니다. 하위 분할 수준이 7로 유지되어 가장 높은 세부 사항 수준을 보장하는지 확인합니다.

6. 텍스처 가져오기
재료의 색상을 더욱 사실적으로 만들기 위해 색상 채널에 사용할 이미지를 가져옵니다. 뼈와 비슷한 색조의 콘크리트 텍스처 또는 다른 적절한 텍스처를 선택하세요. 투명도 설정을 조정하고 텍스처 구조가 자연스러운 외관을 얻기 위해 약 70%로 설정되도록 하세요.

7. Subsurface Scattering 작업하기
뼈의 투명성을 나타내기 위해 Subsurface Scattering 채널이 필요합니다. 재료 관리자에서 이 텍스처 유형을 찾으세요. 이는 객체 표면 아래에서 빛을 시뮬레이션할 수 있게 해줍니다. 색 결정 값으로 실험해 보세요. 저는 빨간색 구성 요소의 기본 색상을 180에서 190으로 추천합니다.

8. 경로 및 계산 값 설정
Subsurface Scattering의 경로 값은 표면 아래의 빛 깊이를 나타냅니다. 약 3cm의 길이를 시도해보세요. 낮은 값에서 렌더링 속도가 떨어질 수 있으므로 먼저 작은 객체에서 테스트하세요.

9. 렌더링 및 미세 조정
모든 설정에 만족하면 객체를 렌더링합니다. 첫 번째 렌더가 기대와 다를 경우 작은 조정을 할 준비를 하세요. 필요에 따라 조명과 텍스처의 강도를 조정하여 완벽한 결과를 얻습니다.
요약 - CINEMA 4D의 조각: 사실적인 뼈 재료 디자인
이 가이드에서 CINEMA 4D의 재료를 효과적으로 조정하고 조정하여 뼈 모델에 대한 사실적인 텍스처를 생성하는 방법을 배웠습니다. Subsurface Scattering과 사진 텍스처의 사용은 믿을 수 있는 결과를 얻는 데 중요합니다.
자주 묻는 질문
CINEMA 4D에서 텍스처를 어떻게 가져오나요?재료의 색상 채널에서 해당 필드를 클릭하여 텍스처를 가져올 수 있습니다.
Subsurface Scattering이란 무엇인가요?Subsurface Scattering은 객체의 표면 아래로 스며드는 빛을 표현하는 방법입니다.
경로 길이가 렌더링에 어떤 영향을 미치나요?경로 길이는 빛이 재료에 얼마나 깊이 침투하는지를 결정하며, 렌더링 속도에 큰 영향을 줄 수 있습니다.
노멀 맵의 기본 색상은 무엇인가요?기본 색상은 X 축에 빨강, Y 축에 초록, Z 축에 파랑입니다.
렌더링이 너무 오래 걸리면 어떻게 하나요?작은 객체로 렌더링 설정을 테스트하거나 텍스처의 세부 수준을 줄이세요.