Cinema 4D의 새로운 기능 - R12에서 R19, R20 및 R21까?

릴리스 19의 새로운 기능 - 물리 기반 GPU 렌더러 ProRender

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처음에 언급했듯이 ProRender는 렌더링에 그래픽 카드의 GPU를 사용하므로 속도 면에서 CPU보다 우수한 경우가 많습니다. ProRender는 물리 기반 렌더러로, 한편으로는 물리적인 정확성으로 인해 매우 관리하기 쉬운 노력으로 사실적인 결과를 생성할 수 있다는 것을 의미합니다. 반면에 ProRender는 문제 없이 작업을 수행하기 위해 적절하게 준비된 재질과 광원을 필요로 합니다. 좋은 소식은: Cinema 4D의 다른 렌더러에 비해 설정 옵션이 훨씬 더 관리하기 쉽다는 점인데, 예를 들어 ProRender는 정확한 그림자나 전역 조명을 자체적으로 처리하기 때문입니다.

Maxon은 ProRender가 아직 완전히 개발되지 않았다는 사실을 비밀로 하지 않습니다. 다음 버전이 개발되는 과정에서 점차적으로 제거될 제한 사항이 아직 많이 남아 있습니다. 간단한 예제 장면을 통해 ProRender 렌더러의 매우 흥미로운 기능을 살펴 보겠습니다. 큰 평면 오브젝트에 세 개의 구체 그룹이 분포되어 있으며 렌더링 카메라의 초점은 가장 앞쪽의 구체 그룹에 있습니다.

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피지컬(PBR) 머티리얼

ProRender에는 특별히 설정된 머티리얼, 즉 물리적 머티리얼이 필요합니다 . 이는 완전히 새로운 유형의 머티리얼이 아니므로 걱정하지 마세요. 머티리얼 매니저의 생성 메뉴를 통해 새 물리적 머티리얼을 생성하면 반사 채널만사용되는 표준 Cinema 4D 머티리얼이 생성됩니다.

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ProRender가 사용할 수 없는 설정에 직면하는 것을 방지하려면 실제로 전체 머티리얼을 반사율 채널로만정의해야 합니다. 참고로, 반사도 채널의다양한 가능성에 대한 별도의 자세한 튜토리얼은 TutKit.com에서 확인할 수 있습니다.

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표준 PBR 머티리얼은 디퓨즈 레이어와 스페큘러 레이어로구성됩니다. 안타깝게도 머티리얼의 색상을 담당하는 디퓨즈 레이어는기본적으로 스페큘러가 100%로 잘못 설정되어 있습니다. 따라서 적어도 업데이트가 가능할 때까지는 디퓨즈 레이어에서이 파라미터를 0%로 설정하고 스페큘러 레이어를통해서만 스페큘러 라이트를 제어하는 데 익숙해져야 합니다.

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스페큘러 레이어는항상 디퓨즈 레이어 위에 위치합니다. 여기서는 스페큘러 반사 외에도 러프니스스페큘러 강도 파라미터를 통해 스페큘러 라이트를 제어합니다.

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물리적(PBR) 광원

머티리얼과 마찬가지로 ProRender는 Cinema 4D에서 사용할 수 있는 모든 광원에서 작동하지는 않습니다. 또한 일부 설정은 필요하지 않거나 지원되지 않습니다. 여기서도 오류로부터 사용자를 보호하기 위해 릴리스 19에는 기본적으로 슬림화된 표면 광원인 물리적 광원이 있습니다.

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물리적 광원의 설정 대화 상자에서 무엇보다도 강도가 표준 100%보다 훨씬 높다는 점이 눈에 띕니다.

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물리적 광원은 물리적으로 정확한 역제곱 감소 기능을 자동으로 수행하는 다각형 광원입니다. 이제 설정 대화 상자의 세부 정보 페이지에서 뷰에 영역으로 표시 옵션을 사용하여 이 영역 조명을 렌더링되지 않은 에디터 뷰에도편리하게 표시할 수 있습니다.

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렌더러로 ProRender 선택

사전 작업이 완료되었으므로 이제 ProRender를 렌더러로 활성화할 차례입니다. 평소와 같이 단축키 Command+B 또는 렌더링 메뉴를 사용하여 렌더링 사전 설정을 불러옵니다.

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프로렌더를 활성화하려면 왼쪽 열의 렌더러 메뉴에서 프로렌더를 선택합니다.

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ProRender의 렌더링 사전 설정은 오프라인 (고품질 렌더링), 미리보기일반의 세 가지 영역으로 나뉩니다. 일반에서는 무엇보다도 GPU 렌더링에 사용할 하드웨어를 찾을 수 있습니다. 따라서 사용할 수 있는 그래픽 카드 또는 GPU가 두 개 이상인 경우 여기에서 ProRender에 사용할 GPU를 명시적으로 지정할 수 있습니다.

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ProRender 렌더링 프리셋

미리보기 페이지는의미 있는 미리보기를 위한 가장 중요한 설정이 포함된 오프라인 페이지의간소화된 버전입니다. 렌더링 품질 사전 설정의 깊이, 앤티 앨리어싱해상도도 낮아져 미리보기 렌더링 속도가 빨라졌습니다. 설정에 대한 자세한 내용은 곧 설명하겠습니다.

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먼저 ProRender가 제공하는 렌더링 모드를 살펴 보겠습니다. 렌더링 모드 메뉴에서 전역 조명으로 렌더링 , 그림자 없이 직사광선만 렌더링, 앰비언트 오클루전만 렌더링 중에서 선택할 수 있습니다.

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미리 보기 렌더링하기

렌더링 사전 설정을 계속하기 전에 먼저 뷰에서 미리 보기 렌더링을 테스트해 보겠습니다. 이제 각 뷰에는 ProRender가 활성화된 경우에만 작동하는 자체 ProRender 메뉴가 있습니다.

카메라, 재질, 조명지오메트리 정보와 렌더링 프리셋에 저장된 파라미터를 업데이트하기 위한 몇 가지 설정 외에도 프로렌더용 뷰를 사용하기 위한 명령과 프로렌더 시작 명령을 통해 GPU 렌더링을 시작하는 명령을 찾을 수 있습니다. 편리하게도 시작 프로 렌더 명령을 트리거하여 뷰를 프로 렌더 뷰로 동시에 설정하는 것으로 충분합니다.

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ProRender의 GPU 렌더링은 점진적으로 작동하므로 각 렌더링은 매우 노이즈가 많은 결과로 시작하지만...

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... 하지만 잠시 후 매우 유익한 미리보기 렌더링으로 개선됩니다.

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이 기회에 앰비언트 오클루전의 미리보기 렌더링을 빠르게 테스트해 보겠습니다. 이렇게 하려면 렌더 프리셋에서 앰비언트 오클루전 렌더 모드로 전환해야 합니다 (Command+B).

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그러면 상호 그림자 영역의 크기를 정의하는 데 사용하는 앰비언트 오클루전 레이 길이 파라미터가 활성화됩니다.

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값이 작을수록 그림자 영역이 줄어들고 값이 클수록 그림자 영역이 확장됩니다.

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다시 전역 조명으로 렌더링 미리 보기로 돌아가 보겠습니다. 빠른 GPU 렌더링의 뛰어난 장점은 물론 광원과 같은 수정 사항을 평가할 수 있다는 점입니다.

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... 또는 머티리얼을 (거의) 실시간으로 평가할 수 있다는 점입니다.

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따라서 ProRender의 빠른 미리보기 렌더링은 장면, 조명, 그림자 및 머티리얼을 평가하는 데 절대적으로 유용합니다. 물론 이 품질로는 최종 렌더링에 충분하지 않습니다. 즉시 눈에 띄는 노이즈 외에도 반딧불이라고 불리는 지나치게 밝은 픽셀이 항상 존재하므로 이를 방지해야 합니다.

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오프라인 렌더링

ProRender의 렌더링 프리셋 오프라인 페이지의설정은 고품질(따라서 훨씬 더 많은 시간이 소요되는) 렌더링을 담당합니다.

렌더링 모드, 피사계 심도, 광선 깊이앤티 앨리어싱 샘플과 같이 미리보기 렌더링에서 이미 익숙한 매개 변수 외에도 결과를 개선하는 추가 옵션도 있습니다. 여기서 주요 초점은 노이즈와 반딧불과의 싸움에 있습니다.

필터, 광도 및 반딧불이 필터가 여기에 도움이 됩니다. 필터 값이 높을수록 결과물은 부드러워지지만, 특히 미세한 디테일에서 더 흐릿해집니다. 래디언스를 사용하면 반사광의 밝기를 제한하여 반딧불이 발생 가능성을 줄일 수 있습니다.

ProRender의 프로그레시브 GPU 렌더링은 실행할 때마다 개선되며 이론적으로 렌더러는 결과를 무한정 개선할 수 있습니다. 따라서 프로그레시브 렌더링 섹션에서는 렌더링이 특정 횟수 (반복) 후, 특정 시간 후 또는 지정된 노이즈 임계값 이후에만 종료되는지 여부를 지정합니다.

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따라서 임계값 설정은 렌더러에 대한 정성적인 사양이며, 반복 횟수나 시간은 품질이 아직 충분하지 않기 때문에 렌더링의 실행 횟수나 기간을 여러 번 테스트하고 조정해야 합니다. 렌더링 업데이트 간격 섹션을 사용하여 렌더링이 업데이트되는 반복 횟수 또는 시간을 지정할 수도 있습니다. 그래픽 카드의 GPU는 빠르지만 메모리 용량이 크지 않으므로 버킷 렌더링을 활성화하면 렌더링 작업을 분할하는 데 도움이 될 수 있습니다. 하단 섹션에서 설정할 수 있는 텍스처 크기는 특정 셰이더를 직접 처리할 수 없는 ProRender의 특수 기능과 관련이 있습니다. ProRender는 이러한 셰이더를 미리 2D 비트맵으로 자동 변환합니다.

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렌더링 프로세스를 시작한 후 (Command+R ) 상태 표시줄 하단에서 바로 확인할 수 있습니다.

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렌더링 진행률 또는 현재 반복 작업과 다음 업데이트 예정 사항을 항상 확인할 수 있습니다.

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예제 장면에서는 자연스럽게 매우 까다로운 조건에서 ProRender와 마주하게 되었습니다. 검은색 배경에 밝은 배경이 있고 조명을 위한 광원이 하나뿐인 상황에서 1500번의 반복 작업 후에도 노이즈가 여전히 인식될 수 있습니다.

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ProRender를 사용하려면 항상 여러 광원으로 조명을 비추거나 HDR 이미지를 하늘 오브젝트로 사용하는 것이 좋습니다.

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서두에서 언급했듯이 ProRender는 아직 완전히 개발된 렌더러가 아니라 유망한 GPU 렌더링의 미래를 위한 시작에 불과합니다. ProRender는 기존 Cinema 4D 렌더 엔진을 대체하는 것이 아니라 특수 렌더링 작업을 위한 환영할 만한 대안입니다.